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Titre du blog : Croisé en 44 coups, par Pierre-Antoine CATHIGNOL
Auteur : Cathignol44
Date de création : 16-12-2017
 
posté le 06-02-2018 à 18:26:58

9. Coups N°16 à N°23 de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Les coups N°16 à N°23

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Diagramme après les quinze premiers coups blancs et noirs :

1.Chxf4! Cxe6(!) 2.Cxe6! Fxc3(!) 3.Cc7! bxa6(!) 4.Cxa8! bxa5(!) 5.Cc7! Fd4(!) 6.Ce6! Fe3(!)

7.Cg7! Fb6(!) ou Fd4(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

8.Cf5! Fc5(!) 9.Ch4! Fd4(!) 10.Cg2! Ff2(!) 11.Cf4! Fd4(!)

12.Cd3! Fc3(!) 13.Cc5! Fd4(!) 14.Ce4! Fe3(!) 15.Cg3! h6(!)

Problème 3842 bis, inédit bien sûr (dimanche 28 novembre 1993)

 


4+10                                                                                             29#

 

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Komodo nous apprend en 8 secondes que tous les seizièmes coups blancs sont perdants pour les Blancs, à l’exception de 16.Cf5, qu’il estime à « 0,00 pion ». Il précise :

— 16.Fb5? est réfuté par 16...axb5!

— Les trois autres coups de fou sont réfutés par 16...Rxb3! (ce qui, bien sûr, était aussi valable pour 16.Fb5?).

— 16.Rc2? est réfuté par 16...Ra2!, avec rapide promotion du pion b2. Ce n’est pas nouveau.

— Les coups de cavalier autres que 16.Cf5! sont réfutés ainsi :

—— 16.Cf1? est réfuté par 16...Ff4! qui enferme le cavalier.

—— 16.Ch5? est réfuté par 16...f5!.

—— 16.Ce2?, 16.Cf4? et 16.Ch1? sont réfutés par 16...h5!

Bien sûr, il existe d’autres coups qui permettent aux Noirs de gagner dans la plupart des cas. Mais un seul nous suffit.

Le coup gagnant du "TVP", alias "Texte des Variantes Principales", est donc : 16.Cf5!

Évidemment, on n’a pas encore prouvé que ce coup est gagnant, car Komodo ne voit pas assez loin. Mais il l’est, comme la suite de ce blog va nous le prouver, et, surtout, comme nous l’apprend MATEBADIX, qui déclare, dans la position du diagramme ci-dessus :

« Mat en 29 coups débutant par 16.Cf5! », le tout en 12 secondes et 86 centièmes.

Après ce coup, les Noirs doivent répondre comme d’habitude par l’opposition dominatrice 16...Fc5, pour contrôler les cases d4 et e3, évitant ainsi le rapide 18.Cc2# ET pour protéger le pion e7. Ça aussi, c’est du déjà vu.

Il ne faut pas pousser un pion, bien sûr, puisque le fou e3 est en prise

Quant à 16...Fb6?, 16...Ff2? et 16...Fg1?, qui abandonnent le pion e7 à son sort, ils permettent un mat en 16 coups, ainsi :

17.Cxe7! Fc5(!) ou h5(!)

18.Cf5! h5(!) ou, respectivement, Fc5(!)

Et suite comme dans le diagramme B3813 de l’article précédent (article N°8) (même position). Donc mat 14 coups plus tard, au 32ème coup.

La suite du TVP est donc :

16.Cf5! Fc5(!)

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Rendu là, Komodo nous indique en une vingtaine de secondes que tous les dix-septièmes coups blancs sont perdants pour les Blancs, à l’exception de 17.Cg3, 17.Ch4 et 17.Cxh6, qu’il estime à « 0,00 pion ». Il précise que 17.Cg7? est réfuté par 17...e5!.

Il n’a pas tout à fait tort, comme nous l’apprend MATEBADIX :

17.Cxh6? e5(!) ou e6(!) (seuls coups qui permettent d’annuler, dixit MATEBADIX).

Après quoi le cavalier est obligé de surveiller la poussée des pions centraux. Et la partie est bien nulle.

Exemple (Komodo, avec 17...e5) :

18.Cf5! (tout le reste est perdant) e4! (tout le reste est perdant)

19.Cg3(!) [Ch4(!) annule aussi mais n’obtient rien de mieux] e3(!) [f5(!) annule aussi]

20.Ce2! (tout le reste est perdant) f5(!) [Fb6(!) annule aussi]

21.Cf4! (tout le reste est perdant) e2! (tout le reste est perdant)

22.Cxe2! (tout le reste est perdant) Ff2(!) [f4(!) et Fb6(!) annulent aussi]

Et maintenant, leur dernier pion de l’est étant sur case blanche, le fou noir peut tranquillement continuer à jouer sur la case (ou une des cases s’il y en a plusieurs) conjuguée(s) à celle du cavalier.

Et, si les Blancs veulent sortir leur fou, le pion b3 tombe et les Blancs ne peuvent pas gagner non plus.

Exemple :

23.Cf4! Fd4! (tout le reste est perdant) 24.Fd7 Rxb3 25.Fe6+ Rc3 26.Ce2+ Rd3 27.Cxd4 Rxd4 28.Fxf5 (28.Rxb2? perd à cause de 28...f4! et les Blancs vont devoir sacrifier leur fou sur ce pion) Rc3 29.Fc2 b3 30.Fd1 a4 31.Fxb3 axb3 pat ! ½–½

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Un cas reste tout de même à étudier : c’est le cas où le cavalier protège le pion b3, ce qui permet au fou a4 de sortir sans que le pion b3 tombe. Il faut pour cela que le cavalier aille en c5, les cases a1, a5, d2 et d4 lui étant inaccessibles, et la case c1 étant bien sûr mauvaise.

On a (Komodo) :

24.Cd3! Fc3(!) (tout le reste est perdant, bien sûr)

25.Cc5! Fe5(!) (tout le reste est perdant, bien sûr)

26.Fc6! (les Blancs sortent leur fou sur la seule case intéressante, visant d5 pour protéger le pion b3)

Note : inintéressant serait :

26.Fd7?! ou Fe8?! à cause de :

26...Fd4! 27.Ce6 (il faut attaquer ce fou d4 pour permettre de venir ensuite positionner le fou blanc sur la diagonale a2-g8).

27...Fc3(!) et là on se rend compte que le fou blanc n’a pas les moyens de protéger le pion b3 à partir de la diagonale a2-g8 car le cavalier obstrue cette diagonale.

Et, sur retour en a4, le fou noir reprend sa correspondance en jouant sur la case conjuguée :

28.Fa4 Ff6! et les Blancs n’ont rien obtenu.

C’est donc bien en c6 qu’il convient de sortir le fou, puisque, bien sûr, b5 ne convient pas non plus à cause de l’évident 26...axb5!.

26...Fd4! (le plus clair ; Fd6, qui attaque aussi le cavalier, doit annuler aussi)

27.Ce6! (contre-attaque sur le fou d4, ce qui ne laisse pas le temps aux Noirs de jouer Rxb3 ; et ils doivent absolument garder ce fou sinon ils perdent vers le 90ème coup)

Ceci dit, une perte vers le 90ème coup ne serait pas une réfutation de mon problème, puisqu’on nous demande de mater en 44 coups. Mais bon, on est parti pour démontrer que 17.Cxh6? conduit à la nulle ; poursuivons donc.

27...Fc3! (le plus clair)

28.Fd5! (si 28.Fa4, alors 28...Ff6! et les Blancs n’ont rien obtenu de la sortie de leur fou a4, puisque le fou noir se retrouve sur la case conjuguée à celle du cavalier)

28...a4! (s’attaque au pion b3, mais attention à ne pas se faire mater)

29.Cc5! (le seul moyen de progresser)

Et maintenant surtout pas :

29…axb3?? car mat en huit coups :

30.Fc6! Fe5 31.Fe8 a5 32.Fd7 a6 33.Fxf5 Fh8 34.Ce4 Fd4 35.Cd2 Ra4 36.Fd7+ Ra3 37.Cc4#

29...f4! (le plus clair)

Et les Blancs n’ont plus les moyens d’améliorer leur jeu vu que le fou, s’il quitte d5, ne contrôlera plus à la fois b3 et f3, et le cavalier, s’il quitte c5 permet le sacrifice du pion f4 en f3 pour libérer le roi noir, même si le fou blanc n‘est pas encore obligé de prendre tout de suite ce pion pourtant déjà bien avancé. Komodo ne voit d’ailleurs que l’égalité.

Exemple :

30.Cxa6 f3 31.Cc7 (menace 32.Cb5#) axb3(!) 32.Fxf3 Ra4 33.Fc6+ Ra5! et les Noirs n’ont plus rien à craindre. ½–½

Mais, plusieurs fois, ils ont dû faire attention à ne pas tomber dans un réseau de mat. En voici un second exemple :

33...Ra3? 34.Ce6 Ff6 35.Cc5 Fe5 36.Fb5 a6 37.Fc6 a5 38.Ca4 Fd4 39.Fd7 Fe5 40.Cb6 Fc3 41.Cc4#

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Donc on a bien une partie nulle avec 17.Cxh6?. D’autant plus qu’on n’a pas étudier 17...e6(!), qui, selon Komodo, conduit aussi à la nulle. Mais je suis pas certain que les Blancs ne puissent pas mater vers le 80ème coup. Donc pas d’étude inutile.

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Autrement, certes 17.Cg3(?!) et 17.Ch4! sont gagnants (et non pas annulants). Mais pas à la même vitesse !

En effet MATEBADIX nous informe que le bon coup est 17.Ch4! (mat en 27 coups). 17.Cg3(?!) est une perte de deux temps car il faut alors revenir en f5 :

17.Cg3(?!) Fe3! 18.Cf5! Fc5(!) et mat seulement au 46ème coup après avoir retrouvé le "droit chemin" en jouant 19.Ch4!.

Que vont répondre les Noirs sur 17.Ch4! ?

Eh bien on peut penser que, par rapport à 9.Ch4! (coup du TVP étudié dans l‘article N°8), les choses n’ont guère changé. La seule différence est que le pion h7 a été poussé en h6. Mais ce pion "h", situé au nord-est de l’échiquier ne semble pas devoir influer sur le plan des Blancs et la défense des Noirs, qui ont visité entre-temps principalement les trois autres quarts de l’échiquier.

De fait, c’est bien ce qui va se passer. On va avoir droit à la même suite de coups jusqu’à un nouveau zugzwang.

La suite du TVP est donc :

17.Ch4! Fd4(!) (sinon mat dès le 20ème coup via 18.Cf3, le fou devant pouvoir alors se trouver en c3)

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Là, une petite nouveauté apparaît, à savoir la possibilité de jouer 18.Cg6. On n’avait pas cela quand le pion était en h7.

Mais Komodo nous dit que ce coup est perdant pour les Blancs, à cause de la réplique : 18...e5!.

Seuls, selon Komodo, ne sont pas perdants (estimation « 0,00 pion ») les trois coups suivants :

— 18.Cf3

— 18.Cf5

— 18.Cg2

Voyons cela :

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— 18.Cf3? Fc3(!) (sinon mat dès le 20ème coup)

19.Ch4! (tout le reste perd, selon Komodo) e6(!) (notons que 19...Fd4 montrerait que les Blancs ont perdu deux temps)

20.Cg6!

C’est là une nouveauté qui n’existait pas quand le pion "h" était encore en h7. Notons que 20.Cg2? ne sert à rien à cause de 20...Fd2! qui refoule le cavalier en h4. Et les autres vingtièmes coups blancs perdent, nous apprend encore Komodo.

Après 20.Cg6!, Komodo estime que quatre coups noirs annulent : 20...h5, 20...Fd2, 20...Fd4 et 20...Fe5. Choisissons de jouer ce dernier coup qui centralise le fou :

20...Fe5(!)

21.Ch4! (tout le reste perd, selon Komodo) Fc3(!)

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Tout le reste perd, selon Komodo, y compris 21...Fd4? car le pion "e" n‘est plus en e7 mais en e6 et on sait que, lorsqu'un des deux pions centraux s‘avance sur case blanche et l‘autre non, le système de défense au nord-ouest de l‘échiquier ne tient plus. On aurait un mat en 21 coups :

21.Ch4! Fd4?

22.Cg2! Ff2(!) (sinon mat au 24ème coup)

23.Cf4! Fd4(!) (comme d’habitude, Fe1? perdrait plus vite : mat au 36ème coup ; et sinon mat au 26ème coup)

24.Cd3(!) [dual car 24.Cxe6(!) gagne aussi vite] Fc3(!) (sinon mat dès le 26ème coup)

25.Cc5! Fe5(!) (sinon mat dès le 28ème coup)

26.Cxe6! h5(!) (sinon mat dès le 30ème coup)

27.Cg7! Fd6(!) (si 27...Fd4?, alors mat dès le 38ème coup car alors le cavalier peut prendre tout de suite le pion h5)

28.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 30ème coup) et suite comme dans le diagramme B3813 de l’article précédent (article N°8) (même position). Donc mat 14 coups plus tard, au 42ème coup.

Et 42, ce n’est pas 44 ! J Donc 21...Fd4? est à écarter.

Maître MATEBADIX, consulté, nous confirme les analyses de Komodo. J

Notons que Maître MATEBADIX trouve le dual en 3 secondes et 68 centièmes, tournant sur un PC avec Windows XP, une petite RAM de cette époque, et la version 1999 de MATEBADIX. Komodo, pour sa part, tournant sur un PC avec Windows 10, une grande RAM de 4 giga-octets, met « un temps fou » L J à me trouver ce dual !

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Revenons au bon 21ème coup : 21...Fc3!

Komodo nous indique que tous les coups sont perdants sauf 22.Cg2(!) et 22.Cg6(!). Mais on sait que ces deux coups ne peuvent pas progresser :

a) 22.Cg2 Fd2! et le cavalier est refoulé en h4.

b) 22.Cg6 Fe5 et l’on sait que, si le cavalier ne revient pas en h4, les Blancs perdent.

CONCLUSION : 18.Cf3? ne gagne pas. Il conduit effectivement à la nulle (rappel de l’estimation : « 0,00 pion »).

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— 18.Cf5(?) : mauvais coup bien sûr, car les Noirs jouent 18...Fc5(!) et les Blancs ont perdu deux temps. Il leur faudra reprendre le "droit chemin" en jouant 19.Ch4! puis 20.Cg2! et le mat n’aura lieu qu’au 46ème coup.

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— 18.Cg2! : c’est le bon coup, le seul qui fait progresser les Blancs vers le nord-ouest sans laisser aux Noirs le temps de pousser des pions, exactement comme quand le pion "h" était encore en h7.

Et les Noirs doivent bien sûr répondre 18...Ff2(!) sinon c’est mat deux coups plus tard par 20.Cc2#.

La suite du TVP est donc :

18.Cg2! Ff2(!)

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Komodo nous apprend ensuite que tous les coups blancs sont perdants, excepté 19.Cf4!

Rien de surprenant puisque c’est la seule case où le cavalier n’est pas en prise.

Là, Komodo indique l’égalité pour 19...Fd4(!), mat en 17 coups pour 19...Fe1?, et mat en deux coups pour le reste.

Ces deux coups ont pour but d’aller en c3 si le cavalier vient en d3, car de cette case il menacerait :

— 21.Cxb2! suivi de 22.Cc4#.

— 21.Ce1! suivi de 22.Cc2#.

Et il n’y a qu’en c3 que le fou noir peut contrôler à la fois les cases b2 et e1.

Mais si 19...Fe4(!) oblige bien les Blancs à jouer 44 coups pour mater, 19...Fe1? permet aux Blancs de gagner six coups plus tôt (au 38ème coup, donc) car alors les Blancs jouent 20.Cd5!, attaquant le pion e7, indéfendable. On aurait donc :

19.Cf4! Fe1? [le bon coup est 19...Fd4(!) ; sur tout autre coup, il y a mat au 22ème coup ; voir ci-dessus]

20.Cd5(!) [Komodo et MATEBADIX nous signalent un dual avec 20.Cg6(!), qui gagne aussi vite, donc]

Ce coup menace 21.Ce3! suivi du mat en c2 ou c4 ; il y a deux parades : 20...Fd2(!) et 20...Ff2(!). Mais 20...Fd2? permet un mat dès le 32ème coup, tandis que 20...Ff2(!) repousse le mat au 36ème coup. On a donc :

20...Ff2!

21.Cxe7! h5(!) ou Fc5(!) (21...Fb6?, 21...Fd4?, 21...Fe3? et 21...Fg1? permettent un mat dès le 32ème coup ; le reste perd dès le 24ème coup)

22.Cf5! Fc5(!) ou, respectivement, h5(!) et suite comme dans le diagramme B3813 de l’article N°8 (même position). Donc mat 14 coups plus tard, au 36ème coup.

La suite du TVP est donc :

19.Cf4! Fd4(!)

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Arrivé là, Komodo donne tous les coups blancs perdants, sauf six, évalués comme d’habitude à « 0,00 pion » :

— 20.Cd3. C’est le bon coup : mat en 24 coups (dixit MATEBADIX).

— 20.Cd5. Ce coup est annulant mais pas gagnant (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX) : 20...e6!! (coup choisi aussi par Komodo).

— 20.Ce2. Ce coup est annulant mais pas gagnant (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX) : 20...Fe5!! (coup choisi aussi par Komodo).

— 20.Ce6. Ce coup est gagnant mais perd six temps (mat en 30 coups) car les Noirs vont jouer 20...Fe3!.

— 20.Cg2. Ce coup est gagnant mais c’est un retour en arrière qui perd deux temps (mat en 26 coups) car les Noirs vont jouer 20...Ff2!.

— 20.Ch5. Ce coup est annulant mais pas gagnant (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX) : 20...f5!! (coup choisi aussi par Komodo).

On a vu ci-dessus (paragraphe précédent) les deux menaces de mat en deux coups obtenues par les Blancs avec le cavalier en d3. Et on sait que le fou ne peut les contrer qu’en jouant en c3.

La suite du TVP est donc :

20.Cd3! Fc3(!)

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Arrivé là, Komodo donne tous les coups blancs perdants, sauf deux, évalués comme d’habitude à « 0,00 pion » :

— 21.Cc5. C’est le bon coup : mat en 23 coups (dixit MATEBADIX).

— 21.Cf4. Ce coup est un retour en arrière qui perd deux temps car les Noirs vont jouer 21...Fd4!

Là, après 21.Cc5!, que vont jouer les Noirs ? Habituellement, ils jouent un coup sur la même rangée que le cavalier. Mais là, ça ne va pas être la meilleure défense car le cavalier est parvenu dans le quart nord-ouest de l’échiquier, la fameuse zone de turbulences.

Et 21..Fe5 n’est pas la meilleure défense ! Mat en 19 coups, dixit MATEBADIX.

On aurait en effet :

21.Cc5! Fe5?

22.Ce6! et les Noirs ne peuvent pas aller sur la case conjuguée f6, occupée par un pion de leur propre camp !

Là, deux variantes principales, dixit MATEBADIX.

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— 1) 22...h5(!)

23.Cd8! (tout le reste est perdant) Fc7(!) ou Fd4(!)

24.Cc6! (24.Ce6? gagne aussi mais dix coups plus tard ; le reste est perdant) Fb6(!) (il faut contrôler la case d4 mais 24...e5? permettrait un mat dès le 30ème coup débutant par 25.Ce7!)

25.Cxe7! (tout le reste est perdant) Fd4(!) ou Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

26.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 28ème coup) et suite comme dans le diagramme B3813 de l’article précédent (article N°8) (même position). Donc mat 14 coups plus tard, au 40ème coup.

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— 2) 22...Fc3(!)

23.Cd8! Fd4(!) (sinon mat dès le 26ème coup)

24.Cc6! Fb6(!) (sinon mat dès le 26ème coup : 25.Cxa5! et 26.Cc4#)

25.Cxe7! (tout le reste est perdant) h5(!) ou Fc5(!) (Fd4?, Fe3?, Ff2? et Fg1? permettent un mat dès le 36ème coup ; le reste permet un mat dès le 28ème coup)

26.Cf5! Fc5(!) ou, respectivement, h5(!) (sinon mat dès le 28ème coup) et suite comme dans le diagramme B3813 de l’article précédent (article N°8) (même position). Donc mat 14 coups plus tard, au 40ème coup.

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Avant de poursuivre, notons que, en c5, le cavalier était sur LA SEULE CASE NON EN PRISE PAR LE PION b2, et où, à la fois, il protégeait le pion b3 ET ne menaçait pas d’un mat imparable au coup suivant (car en a5 ou d2, il menace Cc4# imparable ; et en d4, il menace Cc2# imparable).

Autrement dit, le fou a4 pouvait sortir sans que le roi puisse prendre le pion b3 (il le pouvait aussi dans les trois autres cas, mais un mat en un coup est toujours préférable, bien sûr). Ceci dit, les Blancs n’auraient eu aucun intérêt à sortir leur fou, car les Noirs auraient répliqué 22...Fd6!, obligeant le cavalier à jouer, ce qui aurait libérer le roi noir aussitôt après.

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Mais revenons à nos moutons. La meilleure défense au 21ème coup n’est donc pas 21...Fe5? mais 21...Fd4(!).

MATEBADIX indique qu’il faut alors en effet quatre coups de plus aux Blancs pour mater.

La suite du TVP est donc :

21.Cc5! Fd4(!)

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Komodo indique alors que tous les coups blancs sont perdants, sauf trois d’entre eux : 22.Cd3, 22.Ce4 et 22.Ce6.

Mais 22.Cd3? constitue une perte de deux temps causée par un retour en arrière après 22...Fc3!. Mat au 46ème coup, donc.

Le coup 22.Ce6, utilisé contre 21...Fe5?, ne marche pas non plus ici. MATEBADIX indique en effet qu’alors le mat ne survient qu’au 52ème coup, après la réplique 22...Fe3!.

On aurait :

23.Cg7! (seul coup gagnant) Fd4(!) (résiste 21 coups : 23...h5? ; le reste est encore moins bon)

24.Cf5! Fc5(!) (si Fb6?, Ff2? ou Fg1?, alors mat 16 coups plus tard débutant naturellement par 25.Cxe7!)

Et l’on s’aperçoit bien qu’on a perdu huit temps par rapport au TVP qui a donné ci-dessus : :

16.Cf5! Fc5(!)

Donc bien mat au 52ème coup.

Il ne faut donc jouer ni 22.Cd3? ni 22.Ce6?, mais le troisième coup non perdant proposé par Komodo : 22.Ce4!.

MATEBADIX nous confirme en effet, que, dans ce cas-là, le mat survient 22 coups plus tard.

Les Blancs jouent sur le fait que la défense noire a subi un déséquilibre, et que la défense naturelle 22...Ff4, jouable à partir de 21...Fe5, est injouable à partir de 21...Fd4.

Et comme il faut maintenant empêcher 23.Cd2! suivi de 24.Cc4#, les Noirs doivent jouer 22...Fc3 ou 22...Fe3, pour contrôler la case d2 ; sinon c’est mat au 24ème coup, donc. Il se trouve que 22...Fc3 est catastrophique car cela permet un mat dès le 26ème coup :

22...Fc3? 23.Cg3! puis :

— A) 23...Fd4 (par exemple, pour venir en c5 si les Blancs jouent 24.Cf5) puis :

24.Cf1! et le mat en deux coups terminé par 26.Cc4# est imparable :

—— 24...Fc3 ou Fe3 25.C(x)e3! ~~ 26.Cc4#

—— 24...Autre coup 25.Cd2! ~~ 26.Cc4#

— B) 23...Fd2 (par exemple, pour venir en f4 si les Blancs jouent 24.Cf1) puis :

24.Cf5! et le mat en deux coups terminé par 26.Cc2# est imparable :

—— 24...Fc3 ou Fe3 25.C(x)e3! ~~ 26.Cc2#

—— 24...Autre coup 25.Cd4! ~~ 26.Cc2#

La suite du TVP est donc :

22.Ce4! Fe3(!)

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En voilà une position qu’elle est drôle ! J

Eh oui, vous avez bien vu : le cavalier, qui dispose de huit cases comme tout bon cavalier central, n’en a qu’une où il n’est pas en prise : g3. En effet, l’opposition amoureuse que lui fait le fou à ses côtés, est à peu près aussi forte que l’opposition dominatrice : le fou y contrôle aussi quatre des huit cases possibles du cavalier : c5, d2, f2 et g5.

Et les pions b4 et e7 se chargent de contrôler les cases c3, d6 et f6.

Les Blancs jouent donc 23.Cg3!, sinon ils perdent leur cavalier et la partie.

Et là, stupeur : les Noirs sont en zugzwang !

En voilà une position qu’elle est drôle ! J

C’est en effet sur cette case e3 où il se trouve déjà que le fou devrait jouer !

Là, bravo à Komodo qui voit très vite ce qu’il en est, à savoir :

— Si le fou joue, les Noirs subiront un mat en trois coups débutant par 24.Cf1 ou 24.Cf5, de la même manière que ce qui a été vu dans le paragraphe précédent. Mat au 26ème coup donc, par 26.Cc2# ou 26.Cc4#. Il faut donc jouer un pion. Voyons ce qui est possible :

— 23...e5?? est catastrophique car il nuit terriblement à la mobilité du fou. Mat aussi en trois coups :

24.Ce4! et la réplique conjuguée 24...Ff4 n’empêche que 25.Cd2! suivi de 25.Cc4#, à cause de l‘obstruction causée par le pion e5. Les Blancs poursuivent donc ainsi :

25.Cd6 ~~ 26.Cc4#

— 23...f5? est déjà beaucoup moins mauvais : mat au 34ème coup, selon Komodo qui donne :

24.Cxf5! (tout le reste est perdant, dixit Komodo) Fc5(!) (sinon mat dès le 28ème coup)

25.Cxh6! Fd6(!) ou Fe3(!) (Fb6?, Ff2? et Fg1? permettent un mat dès le 32ème coup via 26.Cf7! ; le reste est pire)

26.Cf5(!) [trial car 26.Cf7(!) et 26.Cg4(!) gagnent aussi vite] Fc5(!) (sinon mat dès le 28ème coup)

27.Ch4(!) [dual car 27.Cg3(!) gagne aussi vite] Fd4(!) (sinon mat dès le 30ème coup)

28.Cf3! Fc3(!) (sinon mat dès le 30ème coup)

29.Cg5!

Là, les deux coups de pion permettent un mat dès le 32ème coup. Seuls les sept coups de fou repoussent le mat au 34ème coup. Contentons-nous d’étudier les trois coups de fou qui ne permettent pas de dual :

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— 1) 29...Fd2(!)

30.Ce6! Fc3(!) ou Fe3(!)

31.Cd8! puis 32.Cc6! et mat deux coups plus tard après 33.Cxa5!, 33.Cd4! ou 33.Ce5!.

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— 2) 29...Fd4(!)

30.Cf7! Fc3(!) ou Ff6(!) ou Fg7(!) [30...Fh8(!) résiste autant mais permet un dual avec 31.Cxh8(!)]

31.Cd8! puis 32.Cc6! et mat deux coups plus tard après 33.Cxa5!, 33.Cd4! ou 33.Ce5!.

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— 3) 29...Fe5(!)

30.Ce6! Fc3(!) ou Ff6(!) ou Fh8(!) [30...Fg7(!) résiste autant mais permet un dual avec 31.Cxh8(!)]

31.Cd8! puis 32.Cc6! et mat deux coups plus tard après 33.Cxa5!, 33.Cd4! ou 33.Ce5!.

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— 23...e6? est encore plus résistant. Mat en 19 coups selon Komodo et MATEBADIX ; on a :

24.Ce4! Ff4(!) (pour empêcher que le cavalier joue sur la colonne "d" puis mate par 26.Cc4#)

25.Cc5! Fe5(!) [sinon mat au 28ème coup ; 25...Fe5(!), qui rend possible 26...Fc3, empêche 26.Cd3! et mat deux coups plus tard ; 25...Fd2?, avec la même idée de jouer 26...Fc3 sur 26.Cd3!, ne marche pas à cause de 26.Cb7!, suivi de 27.Cxa5! et 28.Cc4#]

26.Cxe6! h5(!) (sinon mat dès le 30ème coup)

27.Cg7! (ce coup, introducteur d’un mat en 16 coups, est trouvé en 71 centièmes de seconde par MATEBADIX ! J) Fd6(!) (27...Fd4? permet aux Blancs de prendre immédiatement le pion h5 ; suit un mat au 38ème coup)

28.Cf5! Fc5(!) puis suite comme dans le diagramme B3813 de l’article précédent (article N°8) (même position). Donc mat 14 coups plus tard, au 42ème coup.

Et 42, ce n’est pas 44 ! J Donc 23...e6? est à écarter.

Mais si l’on joue 23...h5(!), alors Komodo trouve un mat en 27 coups au bout de 1’38’’, en fin de profondeur 40, et toujours pareil au bout de 3h20, mais Maître MATEBADIX, consulté, infirme l’analyse de Komodo, trouvant un mat en 21 coups. J

La suite du TVP est donc :

23.Cg3! h5(!)

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On remarque que le cavalier et le fou on rejoué les mêmes 8 coups que dans l’article précédent pour obliger les Noirs à pousser leur pion "h" d’une case :

8.Cf5! Fc5(!) 9.Ch4! Fd4(!) 10.Cg2! Ff2(!) 11.Cf4! Fd4(!)

12.Cd3! Fc3(!) 13.Cc5! Fd4(!) 14.Ce4! Fe3(!) 15.Cg3! h6(!) s’est poursuivi par :

16.Cf5! Fc5(!) 17.Ch4! Fd4(!) 18.Cg2! Ff2(!) 19.Cf4! Fd4(!)

20.Cd3! Fc3(!) 21.Cc5! Fd4(!) 22.Ce4! Fe3(!) 23.Cg3! h5(!)

Et si je pouvais numéroter les coups en système sexagésimal, vous verriez comme ça serait plus joli encore, car les coups analogues seraient bien alignés verticalement ! J

On n’a noté des différences que dans les variantes inférieures, celles où, les Blancs jouant mal, ils ne matent pas en 44 coups (parfois même ils annulent ou perdent), et celles où, les Noirs jouant mal, ils sont matés en moins de 44 coups.

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Suite dans l’article N°10.

Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du mardi 6 février 2018 à 18h28

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