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Titre du blog : Croisé en 44 coups, par Pierre-Antoine CATHIGNOL
Auteur : Cathignol44
Date de création : 16-12-2017
 
posté le 05-02-2018 à 13:40:44

8. Coups N°6 à N°15 de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Les coups N°6 à N°15

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Diagramme après les cinq premiers coups blancs et noirs :

1.Chxf4! Cxe6(!) 2.Cxe6! Fxc3(!) 3.Cc7! bxa6(!) 4.Cxa8! bxa5(!) 5.Cc7! Fd4(!)

Problème 4062, inédit bien sûr (vendredi 31 octobre 1997)

 


4+10                                                                                             39#

 

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Komodo nous apprend très vite que tous les sixièmes coups blancs sont tous perdants pour les Blancs, à l’exception de 6.Cd5 et 6.Ce6, qu’il estime à « 0,00 pion ». Il faut donc s’en remettre à MATEBADIX pour savoir quel est le bon sixième coup des Blancs (le coup gagnant du "TVP", alias "Texte des Variantes Principales"), sachant que Komodo indique :

— Après 6.Cd5 : annulent (selon lui) : 6...e6, 6...h5, 6...Fb6, 6...Fc5, 6...Ff2 et 6...Fg1.

— Après 6.Ce6 : annulent (selon lui) : 6...Fb6, 6...Fe3, 6...Fe5, 6...Ff2 et 6...Fg1. Et, sur 6...Fc3, Komodo voit (au bout de 45 minutes et même avant) un mat en 38 coups, ce qui fait un total de 44 coups et pourrait donc convenir.

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MATEBADIX nous apprend que 6.Cd5? est bien réfuté par 6...e6! (pas de mat en 50 coups).

Mais il ne l’est pas par 6...h5? (mat en 16 coups), 6...Fb6?, 6...Ff2? et 6...Fg1? (mat en 22 coups).

Ni même par 6...Fc5? (mat en 34 coups débutant par 7.Cf4!, soit mat au 40ème coup).

Komodo avait vu que 6...h6? était mauvais, mais il ne l’est pas plus que 6...h5? : mat en 16 coups.

MATEBADIX nous apprend que 6.Ce6! est bien le coup gagnant. Et il nous donne au passage la seule réponse qui forcera les Blancs à jouer 44 coups : 6...Fe3(!) (mat en 38 coups).

Les autres réponses sont réfutées ainsi :

— 6...Pion joue?? : 7.Cxd4! bien sûr, suivi de 8.Cc2#.

— 6...Fc5?? : 7.Cxc5! bien sûr, et mat au 10ème coup.

— 6...Fc3? :

7.Cd8! Fd4(!) (sinon mat dès le 10ème coup)

8.Cc6! Fb6(!) (sinon 9.Cxa5! suivi de 10.Cc4#)

9.Cxe7! Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!) [9...Fd4(!) résiste autant mais permet un dual avec 10.Cd5(!) en plus du coup du texte ; le reste perd plus vite ; par exemple 9...h5? et 9...Fc5? perdent 6 coups plus tôt]

10.Cf5! Fc5(!) et suite comme dans le diagramme A3815 de l’article précédent (article N°7) (même position). Donc mat 20 coups plus tard, au 30ème coup.

— 6...Fe5? :

7.Cd8! Fc7(!) ou Fd4(!) (sinon mat dès le 10ème coup)

8.Cc6! Fb6(!) (sinon 9.Cxa5! suivi de 10.Cc4#) et suite comme ci-dessus (variante 6...Fc3?). Donc mat 22 coups plus tard, au 30ème coup aussi.

6...Fb6? ou Ff2? ou Fg1? : 7. Cf4! Fd4(!) et suite comme dans le TVP à partir de 11.Cf4! Fd4(!) et mat 33 coups plus tard, soit au 40ème coup.

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Après 6.Ce6! Fe3(!), Komodo nous apprend très vite que tous les septièmes coups blancs sont tous perdants pour les Blancs, à l’exception de 7.Cd8 et 7.Cg7, qu’il estime à « 0,00 pion ». Il faut donc s’en remettre à MATEBADIX pour savoir quel est le bon septième coup des Blancs (le coup gagnant du TVP), sachant que Komodo indique :

— Après 7.Cd8 : annulent (selon lui) : 7...Fb6, 7...Fc5, 7...Ff2 et 7...Fg1 ; et peut-être même 7...Fd4, estimé à seulement « +0,53 pion » au bout de 15 minutes et même avant.

— Après 7.Cg7 : annulent (selon lui) : 7...h6, 7...h5, 7...Fb6, 7...Fc5, 7...Fd4, 7...Ff2 et 7...Fg1 ; et peut-être même 7...e6, estimé à seulement « +0,22 pion » au bout de 35 minutes et même avant.

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MATEBADIX nous apprend que 7.Cd8? est bien réfuté par 7...Fb6! (pas de mat en 50 coups).

Mais il ne l’est pas par 7...h5? ni 7...h6? (mat en 17 coups débutant par 8.Cc6!).

Ni par 7...Fc5? , 7...Fd4?, 7...Ff2? et 7...Fg1? (mat en 23 coups débutant par 8.Cc6!, soit mat au 30ème coup).

MATEBADIX nous apprend que 7.Cg7! est bien le coup gagnant. Et il nous donne au passage les quatre seules réponses qui forceront les Blancs à jouer 44 coups : 7...Fb6(!), 7...Fd4(!), 7...Ff2(!) et 7...Fg1(!) (mat en 37 coups).

Les autres réponses de Komodo sont réfutées ainsi :

— 7...e6? : mat en 21 coups :

8.Cxe6! Fb6(!)

9.Cf4! Fd4(!)

10.Cd3! Fc3(!)

11.Cc5! Fe5(!)

12.Ce6! et zugzwang ! h5(!) (et non 12...h6?, qui perd 4 coups plus tôt car le cavalier pourra capturer sans danger ce pion "h" à partir de la case f5)

13.Cg7! Fd6(!) (et non 13...Fd4? car alors la prise du pion h5 est possible dès maintenant)

14.Cf5! Fc5(!) puis suite comme dans le diagramme B3813 ci-dessous en annexe vers la fin de cet article. Donc mat au 28ème coup.

— 7...h5? : aussi mat en 21 coups mais débutant par 8.Cxh5! Fh6(!) et mat au 28ème coup car suite comme dans le TVP à partir de 24.Cxh5! Fh6(!) (16 coups de gagnés).

— 7...h6? : mat en 29 coups débutant par 8.Cf5! Fc5(!) ; mat au 36ème coup car suite comme dans le TVP à partir de 16.Cf5! Fc5(!) (8 coups de gagnés).

— 7...Fc5? : aussi mat en 29 coups débutant aussi par 8.Cf5!. Interversion de coups par rapport à la variante 7...h6? ci-dessus :

8.Cf5! h6(!) etc. Mat au 36ème coup donc aussi (8 coups de gagnés).

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MATEBADIX nous apprend encore qu’il n’y a pas de dual après 7...Fb6(!), 7...Fd4(!), 7...Ff2(!) et 7...Fg1(!), les Blancs devant à chaque fois poursuivre par 8.Cf5!, s’ils veulent pouvoir mater au 44ème coup.

Pourtant Komodo voyait trois coups annulants : 8.Cf5! (d’accord) mais aussi 8.Ce6? et 8.Ch5?.

Mais il est clair que 8.Ce6? ne peut pas convenir car rien que le simple retour en arrière 8...Fe3! suffit à réfuter ce coup, vu que les Blancs ont perdu deux temps et ne materont donc pas aussi vite (pas au 44ème coup, dans la pratique, mais au 46ème coup, après avoir repris le "droit chemin" par 9.Cg7 suivi de 10.Cf5).

Le cas de 8.Ch5? est à peine différent.

En effet, en jouant 8...Fc7!, 8...Fe5! ou 8...Fh2! (suivant que le fou se trouve en b6, d4 ou g1), les Noirs obligent le cavalier à reculer, et, comme ci-dessus, à reprendre le "droit chemin" par 9.Cg7 suivi de 10.Cf5, ce qui leur aura aussi occasionné une perte de deux temps.

Mais nous avons vu que le fou noir peut aussi s’être positionné en f2 au septième coup. En ce cas, il ne peut pas se permettre de jouer sur la diagonale b8-h2 avec la même idée de refouler le cavalier en g7, tout simplement car il lui faudrait jouer 8...Fg3? et il se mettrait en prise, vu que le cavalier se trouverait en h5.

Mais, à défaut de jouer 8...Fg3?, les Noirs ont un autre moyen de réfuter 8.Ch5? : il leur faut jouer 8...Fd4!.

Et là, MATEBADIX nous apprend qu’il y a mat en 38 coups, ce qui fait un total de 46 coups, trop long donc.

Et, si l’on examine de plus près ce qui se passe ensuite on voit que les Blancs doivent en effet reprendre le "droit chemin" par 9.Cg7 suivi de 10.Cf5, ce qui leur aura bien occasionné aussi une perte de deux temps. La seule différence avec 8.Ce6?, c’est que les Blancs peuvent jouer autrement. Voyons cela :

— Soit 9.Cg7 suivi de 10.Cf5 comme je viens de l’exposer.

— Soit 9.Cg3 suivi aussi de 10.Cf5.

Dans tous les cas les Blancs perdent deux temps pour amener leur cavalier en f5 ; mais dans le premier cas il font un piteux aller et retour, tandis que dans le second cas ils voient du pays en s’offrant un petit détour. J

Tout cela, MATEBADIX l’avait deviné puisqu’il nous affirmait que, aussi bien sur 7...Fb6(!), 7...Fd4(!), 7...Fg1(!) que sur 7...Ff2(!), les Blancs n’avaient qu’une seule possibilité de mater au 44ème coup, à savoir jouer TOUT DE SUITE 8.Cf5!, et non s’offrir un sot aller et retour via e6 ou un poétique détour via h5 ! J

Bref, le TVP se poursuit par :

7.Cg7! Fb6(!) ou Fd4(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

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Et il se continue naturellement par :

8.Cf5! Fc5(!) [240 variations sans dual, dixit MATEBADIX]

En effet, quand le cavalier vient en f5, le fou doit venir en c5 pour empêcher à la fois le mat 10.Cc2# via 9.C(x)e3! et 9.C(x)d4!, d’une part, et la prise du pion e7 par 9.Cxe7! d‘autre part, ce qui accélèrerait de beaucoup le gain des Blancs.

Or, pour contrôler à la fois les trois cases d4, e3 et e7, le fou noir ne dispose que de l‘opposition dominatrice : 8...Fc5(!) !

Komodo voit des mats dès le 30ème coup pour tout autre coup que 8...Fc5(!), excepté pour 8...Fg1?, qui lui paraît annuler, au même titre que 8...Fc5(!), ceci au bout de 8 minutes environ, en fin de profondeur 29.

J’ai donc questionné MATEBADIX pour savoir ce qu’il en était après 8...Fg1? ; et il m’a répondu :

« Mat en 22 coups, comme sur 8...Ff2? et 8...Fb6? ».

À noter que ça nous fait 43 demi-coups à voir d’avance (22+21) et il n’y a donc rien de choquant à ce que, en fin de profondeur 29, Komodo ne voie pas le mat. Du reste, il voit le mat en début de profondeur 30, au bout de 13’40’’. En 24 coups au lieu de 22 mais peu importe. On a :

8...Fb6? ou Ff2? ou Fg1?

9. Cxe7! Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

— Note 1 : 9...Fb6? permettrait un mat quatre coups plus tôt : 10.Cc6! etc.

— Note 2 : 9...Fc5? permettrait un mat six coups plus tôt : 10.Cf5! etc.

— Note 3 : 9...Fd4(!?) résiste autant met permet un dual : 10.Cd5(!) en plus du coup du texte, qui suit (10.Cf5).

10.Cf5! Fc5(!) et suite comme dans le diagramme A3815 de l’article précédent (article N°7) (même position). Donc mat 20 coups plus tard, au 30ème coup.

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Il est quand même intéressant de voir ce que donnent les divers coups de pion possibles après 8.Cf5!.

C’est assez compliqué à étudier car les cas sont nombreux vu que le fou noir peut se trouver en b6, d4, f2 ou g1.

Ceci dit, si le fou est en d4, alors tous les coups de pions envisagés ci-dessous sont réfutés par :

— 8.Cf5! pion joue?? 9.Cxd4! ~~ 10.Cc2#

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1er cas) Les Noirs choisissent de pousser le pion e7.

— 8.Cf5! e5?? ou e6?? Mat dès le 10ème coup :

9.Cd6! suivi de 10.Cc4#.

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2ème cas) Les Noirs choisissent de pousser le pion h7.

— 8.Cf5! h5? Mat en 16 coups, soit au 24ème coup :

9.Cxe7! Fb6(!) ou Fd4(!) ou Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

Note : 9...h4? et 9...Fc5? permettent un mat dès le 20ème coup.

10.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 12ème coup) puis suite comme dans le diagramme B3813 ci-dessous en annexe vers la fin de cet article. Donc mat au 24ème coup.

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— 8.Cf5! h6? Mat en 16 coups aussi, soit au 24ème coup :

9.Cxe7! h5(!) ou Fc5(!)

— Note 1 : la prise 9.Cxh6? met deux coups de plus pour mater si le fou est en f2 ou g1.

Et la même prise 9.Cxh6?? conduit à la partie nulle si le fou est en b6 (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX) après la réplique : 9...e6!

— Note 2 : après 9.Cxe7! (qui vient d‘être joué), les coups de fou en b6, d4, e3, f2 et g1 permettent un mat dès le 20ème coup débutant par 10.Cf5!

— Note 3 : les coups 9...h5(!) et 9...Fc5(!), qui viennent d’être joués, conduisent à la même suite, après interversion de coups.

Donc : 10.Cf5! Fc5(!) ou, respectivement, h5(!) puis suite comme dans le diagramme B3813 ci-dessous en annexe vers la fin de cet article. Donc mat au 24ème coup.

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Pour le 9ème coup blanc, au bout d’une demi-seconde et encore au bout de plus de trois heures, en fin de profondeur 27, Komodo donne tous les coups perdants pour les Blancs, sauf 9.Cg3 et 9.Ch4, qui, selon lui, annulent (estimation : « 0,00 pion »).

En fait, ces deux coups gagnent, et ils sont en effet les seuls, mais MATEBADIX nous apprend que 9.Ch4! permet un mat au 44ème coup, tandis que 9.Cg3? ne permet un mat qu’au 46ème coup, car après 9...Fe3(!), le cavalier n’a pas mieux que de revenir en f5 ; sur quoi le fou revient en c5 et les Blancs ont perdu deux temps.

Attention : c’est assez rare mais 9...Fd6? n’est pas une réfutation de 9.Cg3? ; car alors les Blancs jouent 10.Ce4! et matent au 36ème coup (dixit MATEBADIX).

Après 9.Ch4!, les Blancs menacent de mater en trois coups par 10.Cf3 puis 11.Cd2, 11.Cd4 ou 11.Ce1 suivi du mat.

Pour empêcher cela, le fou des Noirs doit absolument se trouver en c3 quand le cavalier ira en f3, réalisant la très forte opposition dominatrice. Les Blancs n’ont donc pas intérêt à jouer 10.Cf3. Non seulement ils ne gagneraient pas au 46ème coup, mais ils ne gagneraient pas du tout, car le retour en h4 ne leur apporterait que le nulle après :

10.Cf3? Fc3! 11.Ch4 e6!! et partie nulle, dixit MATEBADIX, le cavalier étant plus ou moins refoulé au sud-est de l’échiquier.

Les Noirs devant quand même prévenir cette possibilité que le cavalier vienne en f3, ils doivent jouer impérativement 9...Fd4(!) pour être prêt à venir en c3 si besoin est.

On a donc (suite du TVP) : 9.Ch4! Fd4(!).

Curiosité : en jouant 9.Cf5-h4!, ça n’en a pas l’air mais le cavalier se dirige inexorablement vers le nord-ouest de l’échiquier ! J

Ça lui prendra du temps, évidemment.

Notons encore que 9.Cg7? et 9.Ch6? sont tous deux réfutés par 9...e5!! et ce sont les Noirs qui gagnent, en poussant leurs pions de l’est jusqu'à promotion (rappelons que si le fou blanc quitte la case a4 pour venir en aide au cavalier, les Noirs joueront tôt ou tard Rxb3! et c’est alors une marée noire inarrêtable de huit pions qui déferlera vers le sud).

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Là, en h4, le cavalier dispose de quatre coups :

10.Cf3?, qui n’obtient que la nulle, comme on vient de le voir.

10.Cf5?, qui est un retour en arrière perdant deux temps : 10...Fc5!.

10.Cg6??, qui est une gaffe monumentale puisque le cavalier est capturé : 10...hxg6! et les Noirs gagnent.

10.Cg2!, qui est donc le bon coup. Le fou noir doit alors jouer en f2 pour éviter 12.Cc2#, après 11.Ce1 ou 11.Ce3.

La suite du TVP est donc :

10.Cg2! Ff2(!)

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Le cavalier blanc va alors jouer en f4, seule case où il n’est pas en prise.

Un joueur moyen serait tenté de jouer 11...Fd4 (c’est effectivement le bon coup), mais ce doux rêveur qu’est Komodo, J, inconscient du danger, estime que 11...Fe1? égalise (évaluation « 0,00 pion ») aussi.

Ces deux coups ont pour but d’aller en c3 si le cavalier vient en d3, car de cette case il menacerait :

— 13.Cxb2! suivi de 14.Cc4#.

— 13.Ce1! suivi de 14.Cc2#.

Et il n’y a qu’en c3 que le fou noir peut contrôler à la fois les cases b2 et e1.

Mais si 11...Fe4(!) oblige bien les Blancs à jouer 44 coups pour mater, 11...Fe1? permet aux Blancs de gagner dix coups plus tôt (au 34ème coup, donc) car alors les Blancs jouent 12.Cd5!, attaquant le pion e7, indéfendable. On aurait donc :

11.Cf4! Fe1? [le bon coup est 11...Fd4(!) ; sur tout autre coup, il y a mat au 14ème coup ; voir ci-dessus]

12.Cd5! (menace 13.Ce3! suivi du mat en c2 ou c4) Fd2(!) ou Ff2(!) (seules parades)

13.Cxe7! Fe3(!) ou Fg1(!)

Notes :

A) Si 12...Fd2(!), alors mat au 16ème coup, sauf bien sûr sur 13...Fe3(!) ci-dessus.

B) Si 12...Ff2(!), alors :

— 13...Fd4(!) est aussi résistant mais permet le dual habituel 14.Cd5(!) ou 14.Cf5(!).

— 13...h6? permet un mat dès le 24ème coup débutant par 14.Cf5!.

— 13...h5? et 13...Fc5? permettent un mat dès le 28ème coup débutant par 14.Cf5!.

— 13...Fb6? permet un mat dès le 30ème coup débutant par 14.Cc6!.

— Le reste permet un mat dès le 16ème coup.

14.Cf5! Fc5(!) et suite comme dans le diagramme A3815 de l’article précédent (article N°7) (même position). Donc mat 20 coups plus tard, au 34ème coup.

La suite du TVP est donc :

11.Cf4! Fd4(!)

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Arrivé là, Komodo donne tous les coups blancs perdants, sauf cinq, évalués comme d’habitude à « 0,00 pion » :

— 12.Cd3. C’est le bon coup : mat en 32 coups (dixit MATEBADIX).

— 12.Cd5. Ce coup est annulant mais pas gagnant (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX) : 12...e6!! (coup choisi aussi par Komodo).

— 12.Ce6. Ce coup est un retour en arrière qui perd six temps car les Noirs vont jouer 12...Fe3!.

— 12.Cg2. Ce coup est un retour en arrière qui perd deux temps car les Noirs vont jouer 12...Ff2!.

— 12.Ch5. Ce coup est annulant mais pas gagnant (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX) : 12...f5!! (coup choisi aussi par Komodo).

On a vu ci-dessus (paragraphe précédent) les deux menaces de mat en deux coups obtenues par les Blancs avec le cavalier en d3. Et on sait que le fou ne peut les contrer qu’en jouant en c3.

La suite du TVP est donc :

12.Cd3! Fc3(!)

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Arrivé là, Komodo donne tous les coups blancs perdants, sauf deux, évalués comme d’habitude à « 0,00 pion » :

— 13.Cc5. C’est le bon coup : mat en 31 coups (dixit MATEBADIX).

— 13.Cf4. Ce coup est un retour en arrière qui perd deux temps car les Noirs vont jouer 13...Fd4!

Là, que vont jouer les Noirs ? Habituellement, ils jouent un coup sur la même rangée que le cavalier. Mais là, ça ne va pas être la meilleure défense car le cavalier est parvenu dans le quart nord-ouest de l’échiquier, la fameuse zone de turbulences.

Et 13..Fe5 n’est pas la meilleure défense !

On aurait en effet :

13.Cc5! Fe5?

14.Ce6! et les Noirs ne peuvent pas aller sur la case conjuguée f6, occupée par un pion de leur propre camp ! D’où :

14...Fc3(!) (la meilleure défense, dixit MATEBADIX)

15.Cd8! Fd4(!) (sinon mat dès le 18ème coup)

16.Cc6! Fb6(!) (sinon mat dès le 18ème coup : 17.Cxa5! et 18.Cc4#)

17.Cxe7! Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

Notes :

— 17...Fd4(!) est aussi résistant mais permet le dual habituel 18.Cd5(!) ou 18.Cf5(!).

— 17...h6? permet un mat dès le 28ème coup débutant par 14.Cf5!.

— 17...h5? et 17...Fc5? permettent un mat dès le 32ème coup débutant par 14.Cf5!. La suite est d’ailleurs facile à deviner :

18.Cf5! Fc5(!) ou, respectivement, h5(!) puis suite comme dans le diagramme B3813 ci-dessous en annexe vers la fin de cet article. Donc bien mat au 32ème coup.

— Le reste permet un mat dès le 20ème coup.

18.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 20ème coup) et suite comme dans le diagramme A3815 de l’article précédent (article N°7) (même position). Donc mat 20 coups plus tard, au 38ème coup.

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Avant de poursuivre, notons que, en c5, le cavalier était sur LA SEULE CASE NON EN PRISE PAR LE PION b2, et où, à la fois, il protégeait le pion b3 ET ne menaçait pas d’un mat imparable au coup suivant (car en a5 ou d2, il menace Cc4# imparable ; et en d4, il menace Cc2# imparable).

Autrement dit, le fou a4 pouvait sortir sans que le roi puisse prendre le pion b3 (il le pouvait aussi dans les trois autres cas, mais un mat en un coup est toujours préférable, bien sûr). Ceci dit, les Blancs n’auraient eu aucun intérêt à sortir leur fou, car les Noirs auraient répliqué 14...Fd6!, obligeant le cavalier à jouer, ce qui aurait libérer le roi noir aussitôt après.

Note : 14.Fd4(!?) aurait été bon aussi, grâce au grand nombre de pions noirs, malgré la contre-attaque possible 15.Ce6!? Sur un fou noir non protégé. Exemple :

14.Fc6(!?) Fd4(!?) 15.Ce6(!?) Fe3! 16.Fd5(!) et, certes, le roi noir est toujours enfermé mais les Noirs vont gagner quand même : 16..h5(!) ou 16...f5(!) ou encore 16...a4(!) et d’autres coups encore sont gagnants pour les Noirs. Et, de toute façon, ils peuvent réfuter la sortie du fou a4 par le très simple 14...Fd6!, comme dit plus haut, ce qui évite les complications de 14...Fd4(!?).

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Mais revenons à nos moutons. La meilleure défense au 13ème coup n’est donc pas 13...Fe5? mais 13...Fd4(!).

MATEBADIX indique qu’il faut en effet, après ce coup inattendu, six coups de plus aux Blancs pour mater.

La suite du TVP est donc :

13.Cc5! Fd4(!)

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Le coup 14.Ce6, utilisé contre 13...Fe5?, ne marche pas ici. Voyons cela :

14.Ce6? Fe3! et mat seulement au 52ème coup. Car on se retrouve dans la position après les sixièmes coups blanc et noir. Huit coups de perdus, donc, et mat au 52ème coup, au lieu du 44ème.

Il faut donc jouer autre chose, et, cette « autre chose », nous dit MATEBADIX, c’est 14.Ce4!.

Les Blancs jouent sur le fait que la défense noire a subi un déséquilibre, et que la défense naturelle 14...Ff4, jouable à partir de 13...Fe5, est injouable à partir de 13...Fd4.

Et comme il faut empêcher 15.Cd2! suivi de 16.Cc4#, les Noirs doivent jouer 14...Fc3 ou 14...Fe3, pour contrôler la case d2 ; sinon c’est mat au 16ème coup, donc. Il se trouve que 14...Fc3 est catastrophique car cela permet un mat dès le 18ème coup :

14...Fc3? 15.Cg3! puis :

— A) 15...Fd4 (par exemple, pour venir en c5 si les Blancs jouent 16.Cf5) puis :

16.Cf1! et le mat en deux coups terminé par 18.Cc4# est imparable :

—— 16...Fc3 ou Fe3 17.C(x)e3! ~~ 18.Cc4#

—— 16...Autre coup 17.Cd2! ~~ 18.Cc4#

— B) 15...Fd2 (par exemple, pour venir en f4 si les Blancs jouent 16.Cf1) puis :

16.Cf5! et le mat en deux coups terminé par 18.Cc2# est imparable :

—— 16...Fc3 ou Fe3 17.C(x)e3! ~~ 18.Cc2#

—— 16...Autre coup 17.Cd4! ~~ 18.Cc2#

La suite du TVP est donc :

14.Ce4! Fe3(!)

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En voilà une position qu’elle est drôle ! J

Eh oui, vous avez bien vu : le cavalier, qui dispose de huit cases comme tout bon cavalier central, n’en a qu’une où il n’est pas en prise : g3. En effet, l’opposition amoureuse que lui fait le fou à ses côtés, est à peu près aussi forte que l’opposition dominatrice : le fou y contrôle aussi quatre des huit cases possibles du cavalier : c5, d2, f2 et g5.

Et les pions b4 et e7 se chargent de contrôler les cases c3, d6 et f6.

Les Blancs jouent donc 15.Cg3!, sinon ils perdent leur cavalier et la partie.

Et là, stupeur : les Noirs sont en zugzwang !

En voilà une position qu’elle est drôle ! J

C’est en effet sur cette case e3 où il se trouve déjà que le fou devrait jouer !

Là, bravo à Komodo qui voit très vite ce qu’il en est, à savoir :

— Si le fou joue, les Noirs subiront un mat en trois coups débutant par 16.Cf1 ou 16.Cf5, de la même manière que ce qui a été vu dans le paragraphe précédent. Mat au 18ème coup donc, par 18.Cc2# ou 18.Cc4#. Il faut donc jouer un pion. Voyons ce qui est possible :

— 15...e5?? est catastrophique car il nuit terriblement à la mobilité du fou. Mat aussi en trois coups :

16.Ce4! et la réplique conjuguée 16...Ff4 n’empêche que 17.Cd2 suivi de 18.Cc4#, à cause de l‘obstruction causée par le pion e5. Les Blancs poursuivent donc ainsi :

17.Cd6 ~~ 18.Cc4#

— 15...f5? est déjà beaucoup moins mauvais : mat au 28ème coup, selon Komodo qui donne :

16.Cxf5! (tout le reste est perdant, dixit Komodo) Fc5(!) (sinon mat dès le 20ème coup)

17.Ch4(!) [MATEBADIX nous informe qu’il y a un dual car 17.Ch6(!) gagne aussi vite ; Komodo voit aussi ce dual]

Note : c’est très rare de trouver un dual dans les sous-variantes inférieures (mais non ultra-courtes quand même) de ce problème. Je crois que c’est la première fois.

17...Fd4(!) (sinon mat dès le 20ème coup, via 18.Cf3!)

18.Cg2! Ff2(!) (sinon mat dès le 20ème coup)

19.Cf4! Fd4(!) (comme d’habitude Fe1? est moins résistant et, ici, permet un mat dès le 24ème coup)

20.Ce6! Fe5(!) (20...Fb6? permet un mat dès le 26ème coup, après le coup inattendu 21.Cg5!)

21.Cd8! Fc7(!) (sinon mat dès le 24ème coup)

22.Cc6! e5(!) (pour contrôler la case d4 et empêcher 24.Cc2# ; sinon mat dès le 24ème coup donc)

23.Ce7! Fb6(!) (pour venir en c5 sur 24.Cf5!)

Note : 23...Fd6(!) est aussi résistant mais permet un dual car alors 24.Cd5(!) gagne aussi vite que le coup du texte.

24.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 26ème coup)

25.Cg3!

Note : à ce stade, les onze coups légaux résistent autant ; je choisis ci-après le jeu du fou noir sur les habituelles cases conjuguées.

25...Fe3

26.Ce4! Ff4 (on retrouve, avec dix coups de plus, la même fin que ci-dessus, avec le pion e5 obstruant une des deux diagonales du fou)

27.Cd6! ~~

28.Cc4#

— 15...e6? est encore plus résistant. Mat en 19 coups selon MATEBADIX ; on a :

16.Ce4! Ff4(!) (pour empêcher que le cavalier joue sur la colonne "d" puis mate par 18.Cc4#)

17.Cc5! Fe5(!) [sinon mat au 20ème coup ; 17...Fe5(!), qui rend possible 18...Fc3, empêche 18.Cd3! et mat deux coups plus tard ; 17...Fd2?, avec la même idée de jouer 18...Fc3 sur 18.Cd3!, ne marche pas à cause de 18.Cb7!, suivi de 19.Cxa5! et 20.Cc4#]

18.Cxe6! h5(!) (18...h6? permet un mat dès le 30ème coup débutant par 19.Cg7! suivi de 20.Cf5! ; le reste est pire)

19.Cg7! (ce coup, introducteur d'un mat en 16 coups, est trouvé en 71 centièmes de seconde par MATEBADIX ! J) Fd6(!) (19...Fd4? permet aux Blancs de prendre immédiatement le pion h5 ; suit un mat au 30ème coup)

20.Cf5! Fc5(!) puis suite comme dans le diagramme B3813 ci-dessous en annexe vers la fin de cet article. Donc mat au 34ème coup.

— 15...h5? est encore plus résistant. Mat en 21 coups selon MATEBADIX ; on a :

16.Cxh5! Fh6(!) (16...Fc1?, 16...Fd2? et 16...Fg5? permettent un mat deux coups plus tôt, au 34ème coup, débutant par 17.Cg7! ; 16...Fb6?, 16...Fc5?, 16...Ff2? et 16...Fg1? permettent un mat quatre coups plus tôt, au 32ème coup, débutant par 17.Cf4! ; le reste perd plus vite encore)

La suite est simple : c’est celle du TVP à partir de 24.Cxh5! Fh6(!) ; les Noirs, qui ont commis l’erreur de pousser directement le pion h7 en h5 au lieu de le pousser d’abord en h6, perdent huit coups plus tôt, le temps que le cavalier fasse un nouveau circuit pour remettre les Noirs en zugzwang. Mat donc au 36ème coup, au lieu du 44ème exigé et possible.

La suite du TVP est donc :

15.Cg3! h6(!)

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ANNEXE : étudions le diagramme B3813 ci-dessous :

 

Diagramme B3813

 

 

 

4+9                                                                                              14# 

Sa solution est la suivante :

(240 variations sans dual, dixit MATEBADIX)

 

1.Ch4! Fd4(!) (sinon mat dès le 4ème coup)

2.Cg2! Ff2(!) (sinon mat dès le 4ème coup)

3.Cf4! Fd4(!) (3...Fe1? perd deux coups plus tôt ; le reste est bien pire)

4.Cxh5! Fe3(!) ou Fe5(!) (puis 120 variations sans dual, dixit MATEBADIX)

À noter que 4...Fe3(!) est un coup plus subtil que 4...Fe5(!). En effet il tend un piège aux Blancs. Ceux-ci peuvent en effet jouer 5.Cxf6? et c’est ce qu’il ne faut surtout pas faire ! Car alors les Noirs répliquent 5...Fh6! et ils se retrouvent sur une case conjuguée ce qui signifie la nulle puisqu’il n’y a plus de pion à l’est de l’échiquier pour gêner le fou noir. Quand le cavalier aura joué 50 coups, Komodo réclamera la nulle auprès de l’arbitre puisque 50 coups auront été joués de part et d'autre (le 50ème coup noir étant à venir sous les yeux de l’arbitre) sans prise de pièce ni poussée de pion.

5.Cg7! Fd4(!) ou Fd6(!) [possibles aussi : 5...Ff2(!) et 5...Fg1(!) mais alors les Blancs peuvent aussi jouer 6.Ce6(!) en plus du coup du texte] (puis 80 variations sans dual, dixit MATEBADIX ; pas de division par 2 cette fois car Fd4 peut provenir de Fe3 et de Fe5, au contraire de Fd6)

6.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 8ème coup)

7.Cg3! Fd6(!) ou Fe3(!) (puis 40 variations sans dual, dixit MATEBADIX)

8.Ce4! Ff4(!) (sinon bientôt 10.Cc4#)

9.Cc5! Fe5(!) (sinon mat dès le 12ème coup)

16.Ce6! et quasi-zugzwang !

Là, ce n’est pas ce que les théoriciens appellent un vrai zugzwang. Car les Noirs perdraient quand même s’ils pouvaient passer leur tour, vu que le cavalier referait le circuit g7-f5-g3-e4-c5-e6, le fou se retrouvant de nouveau, hélas pour les Noirs, dans l’obligation de jouer.

À noter encore le cavalier peut faire le circuit d8-c6-e7-f5-g3-e4-c5-e6 et le fou se retrouvant de nouveau, hélas pour les Noirs, dans l’obligation de jouer, les Blancs gagnant alors en deux temps de plus que par le circuit ci-dessus.

Mais si les Noirs étaient autorisés à passer leur tour à chaque fois que leur fou est en e5 (avec pion en f6 et cavalier en e6), alors ils ne perdraient jamais !

Notons aussi que le fou ne peut pas jouer sur sa case conjuguée en f6, occupée par un pion de son propre camp.

10...Fc3(!) [10...f5(!) résiste autant mais permet un trial au coup suivant]

11.Cd8! et là cinq variantes forcées dont les deux suivantes qui, seules, ne permettent pas de dual ou de trial :

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—— 1) 11...Fd4(!)

12.Cb7! suivi deux coups plus tard de 14.Cc4# (via a5 ou d6 suivant le 12ème coup choisi par les Noirs).

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—— 2) 11...Fe5(!)

12.Cc6! suivi de 13.Cxa5! et 14.Cc4# sauf si les Noirs choisissent de protéger le pion a5 au 12ème coup par 12...Fc7(!) ; on a alors : 13.Cd4! suivi de 14.Cc2#.

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Suite dans l’article N°9.

Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du mardi 6 février 2018 à 22h51, complétée (pour les commentaires du diagramme B3813) grâce à MATEBADIX.

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