VEF Blog

Titre du blog : Croisé en 44 coups, par Pierre-Antoine CATHIGNOL
Auteur : Cathignol44
Date de création : 16-12-2017
 
posté le 03-02-2018 à 12:41:57

7. Plan des Blancs et coups N°5 de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Seconde partie : les quarante coups suivants

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Diagramme après les quatre premiers coups blancs et noirs :

1.Chxf4! Cxe6(!) 2.Cxe6! Fxc3(!) 3.Cc7! bxa6(!) 4.Cxa8! bxa5(!)

 


4+10                                                                                            40#

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

            On arrive donc maintenant au fameux duel "Cavalier contre Mauvais-Fou".

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Pour qui l’ignorerait, un « mauvais fou » est un fou situé sur la même couleur que les « principaux pions » de son propre camp. La raison en est que ces « principaux pions » gênent le fou dans ses déplacements. En plus, les « principaux pions » contrôlent des cases de même couleur que leur fou (ici les cases noires), ce qui fait "en général" (je mets des guillemets car rien n’est simple dans le jeu d’échecs qui contient d’innombrables maximes qui ont presque toutes de notables exceptions) double emploi et ne contrôlent pas les cases de l’autre couleur, ce qui crée une importante lacune.

En général, dans une partie d’échecs, on parle de "mauvais fou" lorsque ledit fou est situé sur la couleur des pions centraux (ou presque centraux) de son camp et que ceux-ci sont bloqués par un pion adverse.

Les pions de l’aile ont beaucoup moins d’importance car, de toute façon, le fou ne saurait aller au-delà des deux ailes de l’échiquier.

Examinons maintenant le diagramme ci-dessus dans lequel les Noirs ont un fou sur cases noires et ont encore leurs huit pions. Qu’est-ce qui est gênant pour le fou des Noirs et qu’est-ce qui n’est aucunement nuisible ?

— A) Les deux pions sur cases blanches (a6 et h7) sont UTILES et non NUISIBLES. En effet ils ne gênent pas la mobilité du fou noir et ils empêchent le cavalier des Blancs (voire même leur fou) d’aller ce positionner sur les cases b5 et g6, car ils y seraient capturés.

En outre, le pion a6 n’est pas prêt de bouger ; quant au pion h7, même s’il avance sur case noire en h6 ou h4, ils ne gênera guère le fou noir l’empêchant seulement d’aller sur ces deux cases.

— B) Les quatre pions sur cases noires à l’ouest de l’échiquier (a7, a5, b4 et b2) ne gênent pas beaucoup le fou noir. Ils l’empêchent évidemment d’aller sur les cases a1, a3, a5, a7, b2 et b4, mais ce sont des cases bien excentrées à l’aile dame et le fou trouvera aisément à se positionner un peu plus au centre, voire même à l’est de l’échiquier sur des cases où il remplira les mêmes fonctions de défense et souvent même encore mieux.

— C) Restent les pions e7 et f6. En apparence, ils ne sont pas si mauvais que ça car ils sont MOBILES, ce qui est très important : ils peuvent avancer sur une case blanche à tout moment, ce qui plaira à leur fou, positionné sur cases noires.

De fait, d’ailleurs, ils ne sont pas si mauvais que ça, ainsi que je viens de le dire. Et c’est pour ça que la résistance des Noirs sera longue.

Toutefois, pour l’instant, ILS N’Y SONT PAS, SUR CASE BLANCHE ! Et on va voir que le cavalier ne leur laissera pas souvent le temps de s’y avancer. Et donc, tant qu’ils seront ainsi sur case noire, ils nuiront, comme sur le diagramme ci-dessus, à la mobilité de leur fou.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

La suite va être résolue par le logiciel MATEBADIX, mais cela n'empêche pas de donner le plan des Blancs.

Je vais d'abord présenter le logiciel utilisé. L'auteur du programme, qui a conçu, développé et vendu le logiciel de résolution de problèmes que je vais utiliser, est finlandais. Joueur d’échecs et programmeur, il se nomme Ilkka BLOM et est domicilié (en hiver) à VAASA (65200), Finlande. Son logiciel s'appelle ALYBADIX. J'ai utilisé le programme "principal", nommé MATEBADIX.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Plan des Blancs :

Il faut d'abord capturer le pion "h", car tenter maintenant la manœuvre finale (prise du pion e7, suivie d’un mat assez rapide) serait prématuré : les Noirs gagneraient par l'avancée et la promotion de ce pion "h".

Cependant les prises Cxh7 et Cxh6 sont à exclure : elles seraient réfutées par une poussée des pions noirs centraux, dont l'un s'avancerait suffisamment pour fixer le cavalier à sa surveillance ; les Blancs n'auraient alors que la nulle, au mieux. Ils vont donc devoir mettre les Noirs en zugzwang, de façon à les forcer à pousser leur pion h jusqu'en h5, case idoine pour sa capture.

Mais comment les Blancs doivent-ils manœuvrer pour atteindre cet objectif ?

Pour savoir cela, il faut étudier les cases conjuguées du duel C / F. On s'aperçoit, après étude, que, s'il n'y avait pas les deux pions centraux, les Blancs ne pourraient pas gagner. Il suffirait au fou noir de jouer sur une case conjuguée à celle du cavalier pour le maintenir en permanence hors de portée des cases de mat c2 et c4. Le fou a parfois une seule case (exemples : Cf3 oblige Fc3 ; Ch4 oblige Fd4) parfois deux (exemple : pour Cg3, Fe3 est suffisant, mais Fd6 aussi), parfois davantage (par exemple : une diagonale moins une ou moins deux cases).

****************************************************************************************************

Note : pour aider le lecteur à mieux s'y retrouver, je signale que dans le même problème mais sans les deux pions noirs centraux, l'une des cases conjuguées (ou la seule, s'il n'y en a qu'une) que doit occuper le fou, se situe sur la même rangée que la case occupée par le cavalier (exemple : pour Cg3, on a Fe3).

Et je donnerai le détail de ces cases conjuguées dans un prochain article. Ce n’est pas nécessaire de les donner tout de suite. Chaque chose en son temps.

****************************************************************************************************

Mais il y a les pions centraux e7 et f6 qui, nuisant à la mobilité du fou, vont tout changer. Ainsi, au nord-ouest de l'échiquier, la défense noire va "tenir", mais pas de façon harmonieuse : le fou ne pouvant manœuvrer à sa guise, le contrôle des cases noires sera fait en partie par ces mêmes pions e7 et f6 qui le gênent, mais l'aident aussi, paradoxalement. Si l'on étudie le système de défense ainsi créé, on s'aperçoit que les DEUX pions e7 et f6 doivent rester ENSEMBLE sur case noire. Si l'un passe sur case blanche, il ne remplit plus sa fonction de contrôle d'une case noire importante (d6 ou e5) tandis que le fou demeure toujours gêné par l'autre pion central qui l'empêche tout particulièrement d'aller en f6 ET, de là, d'y contrôler la très importante case d8. La défense noire est alors insuffisante, et les Blancs gagnent. À noter que si les DEUX pions noirs centraux passent l'un et l'autre sur case blanche, pour le fou noir c'est tout bonus, et lui qui se défendrait sans problème s'il était seul, se défend "encore mieux" avec les pions centraux sur cases blanches. Mais, bien évidemment, les deux pions ne peuvent pas passer d'un SEUL coup sur case blanche. Toutefois, s'ils parviennent à passer sur case blanche l'un après l'autre AVANT que le cavalier n'ait eu le temps de menacer "sérieusement" le camp noir, la nulle est acquise pour ce camp. C'est en partie à cause de cela (le fait qu'il doit toujours être assez "menaçant") que la tâche du cavalier est ardue.

Par ailleurs, comment doit-il procéder, étant donné que les Noirs parviennent à se défendre AUSSI au nord-ouest de l'échiquier ?

La réponse se trouve dans le PASSAGE de la structure de défense classique à la structure de défense au nord-ouest de l'échiquier. En effet, en allant vers le nord-ouest, le fou noir va devoir "s'adapter" en changeant de case conjuguée. Le cavalier revient alors aussitôt sur ses pas et, à défaut d'obtenir un gain immédiat, il parvient à mettre les Noirs en zugzwang.

----------

Dans la pratique : 1.Cd3! Fc3(!) 2.Cc5! Fd4(!) ; et non 2...Fe5?, à cause de 3.Ce6! qui obligerait 3...Ff6, injouable.

Là, sur 3.Ce6!, les Noirs "tiennent" grâce à 3...Fb6! et aux deux pions centraux.

3.Ce4! (retour vers le sud-est!) Fe3(!) 4.Cg3! et zugzwang pour les Noirs, leur fou devant rester en e3 à cause des menaces 5.Cf5 ET 5.Cf1.

Ce zugzwang n'est pas trop gênant au début car les Noirs peuvent jouer h7-h6, mais ensuite il leur faudra bien jouer h6-h5, ce qui permettra aux Blancs de capturer ce pion "h" : Cg3 x Ph5!

Reste à gagner la partie. Comment cela ? En remarquant que la défense des Noirs au nord-ouest de l'échiquier n'était pas parfaite. Mais elle "tenait", comme je l'ai dit plus haut. Et elle "tenait" en partie grâce... au pion "h" ! En effet, le temps que le cavalier démonte cette imparfaite défense, le pion "h" serait allé à dame !

Mais désormais il n'y a plus à craindre ce pion "h". Le cavalier va donc retourner vers le nord-ouest de l'échiquier. De là, il va capturer le pion e7 (qui, contrôlant d6, l'empêchait de mater), tout en fixant bien le pion f en f6 pour que ce dernier continue à gêner le fou noir. Le mat survient vingt coups après la prise du pion "h" en h5.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Fin de la solution

L'explication complète des manœuvres du cavalier blanc (pourquoi il peut faire telle manœuvre sans craindre l'avancement d'un pion noir vers la promotion, pourquoi il ne peut pas faire telle autre manœuvre qui semble pourtant plus courte, etc. etc.) nécessiterait probablement une centaine de pages de plus avec environ quarante diagrammes intermédiaires pour pouvoir s'y retrouver. Cette estimation est le résultat d'un essai de démonstration générale que j'avais tenté de faire en 1993 pour mon problème 4104 qui a les mêmes 36 derniers coups, et auquel j'ai finalement renoncé, à cause de la complexité et de la longueur... et du manque d'intérêt du public, il faut bien le dire.

Pour la fin de la solution, je vais donc procéder autrement, en utilisant l'ordinateur.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Paramétrage du logiciel

Je vais d'abord faire remarquer que si les Blancs veulent gagner (après les 8 premiers demi-coups) ils ne doivent pas jouer leur fou a4. Car il est clair qu'ils perdent alors leur pion b3. Les Blancs restent alors avec fou et cavalier contre une forte opposition noire. Même s'ils sacrifient ce pion b3 dans les conditions les plus judicieuses, ils ne gagneront pas la partie, a fortiori en seulement 44 coups ! On déduit de cela que, dans la solution du problème, le fou blanc ne doit pas jouer. D'où :

 

1°) Dans la recherche de la solution, on peut donc demander au logiciel de geler le fou blanc sur sa case a4 jusqu'à la fin de la partie, et ce, dans tous les essais et toutes les variantes qu'il envisagera.

Par ailleurs, il est clair que les Blancs doivent maintenir jusqu'au bout le roi noir en a3. Il ne faut pas en effet non plus le laisser descendre en a2 (le roi blanc se trouvant en c2, par exemple) car ça permettrait une rapide promotion du pion b2. Par conséquent :

 

2°) Dans la recherche de la solution, on peut donc demander au logiciel de faire en sorte que le roi noir n'ait jamais de case de fuite et ce jusqu'à la fin de la partie, dans tous les essais et dans toutes les variantes qu'il envisagera.

 

C'est tout ce que j'ai demandé de spécial. Cela se traduit par : w3, f0.

Ilkka BLOM explique ainsi ces (ou ses) abréviations :

Only three white men may move. D'où : w3 (il faut, bien entendu, placer le fou blanc en dernier).

Zero flight square has Black King. D'où : f0.

 

MATEBADIX, tournant sur mon PC Athlon 1700 MHz (512 Mo de RAM), usant 400 Mo de "Hash Tables", m'a donné, en 9 minutes et 2 secondes, les 960 "variations sans dual".

Rappelons (voir article N°2) que, s'il y a bien 960 "variations sans dual", il n'y a que 4 "variantes sans dual".

Je précise quand même que j'avais conçu et résolu les 36 derniers coups de ce problème en mai 1993, donc BIEN AVANT de demander à MATEBADIX de me le résoudre. C'est en effet d'abord en juin 1996 que j'ai acquis un ordinateur suffisamment puissant et, ensuite, environ un an après, la version "may 1997" de MATEBADIX, l'ensemble me permettant de résoudre par l'informatique un problème composé quatre ans avant.

Mais, ceci dit, je dois avouer que je n'étais pas mécontent de constater que nos solutions étaient les mêmes !!!!!!! J J

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

5.Cc7! est clairement le seul bon coup ; il faut en effet sortir tout de suite ce cavalier du coin sinon le fou va l‘y enfermer (5...Fe5!). Sur quoi les Noirs répliquent : 5...Fd4(!).

Komodo envisage d’autres 5èmes coups noirs ; mais ceux-ci résistent moins longtemps, comme le prouve MATEBADIX et comme parfois Komodo lui-même finit par s’en rendre compte. Examinons-les tous.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— A) 5...e5? Mat en 3 coups, soit au 8ème coup (45 variations sans dual, dixit MATEBADIX) :

6.Ce8! ~~

7.Cd6 ~~

8.Cc4#

On voit bien dans ce court exemple à quel point les pions du centre peuvent gêner leur fou (jusqu’à le rendre complètement inutile, ici) s’ils se trouvent sur case noire. On en reverra d’autres exemples plus bas.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— B) 5...f5? Mat en 7 coups, soit au 12ème coup (12 variations sans dual, dixit MATEBADIX) :

6.Cd5! (menace 7.Ce3! suivi de 8.Cc2# ou 8.Cc4#) f4(!) (résiste 2 coups de plus que les défenses 6...Fd2? et 6...Fd4?)

7.Cxe7! f3(!) (sinon mat dès le 10ème coup ; les Noirs retardent l’échéance en contre-attaquant)

8.Cf5! f2(!) (sinon mat dès le 10ème coup ; les Noirs retardent l’échéance en poursuivant leur contre-attaque)

9.Ce3! (menace 10.Cc2# et 10.Cc4#) f1T+(!) ou f1D+(!) (seules parades)

10.Cxf1! (menace 11.Ce3! suivi de 12.Cc2# ou 12.Cc4#) et là, deux variantes forcées :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— B1) 10...Fd2 ou Fd4

11.C(x)d2! ~~

12.Cc4#

------------------------------------------------------------------------------------------

—— B2) 10.Autre coup

11.Ce3! ~~

12.Cc2# ou Cc4#

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— C) 5...h5? Mat en 17 coups, soit au 22ème coup (1200 variations sans dual, dixit MATEBADIX) :

6.Cd5! (menace d’aller en e3 pour mater ensuite en c2 ou en c4) Fd2(!) ou Fd4(!)

7.Cxe7! Fe3(!) [respectivement 7...Fb6(!) ou Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)] (sinon mat dès le 10ème coup ; respectivement 18ème coup)

8.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 10ème coup)

9.Ch4! Fd4(!) (sinon mat dès le 12ème coup)

10.Cg2! Ff2(!) (sinon mat dès le 12ème coup)

11.Cf4! Fd4(!) (si 11...Fe1?, alors mat au 20ème coup)

12.Cxh5! Fe3(!) ou Fe5(!)

13.Cg7! Fd4(!) ou Fd6(!) [possibles aussi : 13...Ff2(!) et 13...Fg1(!) mais alors les Blancs peuvent aussi jouer 14.Ce6(!) en plus du coup du texte et gagner aussi vite, donc dual]

14.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 16ème coup)

15.Cg3! Fd6(!) ou Fe3(!)

16.Ce4! Ff4(!) (sinon bientôt 18.Cc4#)

17.Cc5! Fe5(!) (sinon mat dès le 20ème coup)

18.Ce6! et les Noirs sont quasiment en zugzwang ! (voir plus bas les nuances dans les zugzwangs, dans l’étude du diagramme A3815)

Notons aussi que le fou ne peut pas jouer sur sa case conjuguée en f6, occupée par un pion de son propre camp.

18...Fc3(!) [18...f5(!) résiste autant mais permet un trial au coup suivant]

19.Cd8! et là cinq variantes forcées dont les deux suivantes qui, seules, ne permettent pas de dual :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— C1) 19...Fd4(!)

20.Cb7! suivi deux coups plus tard de 22.Cc4# (via a5 ou d6 suivant le 20ème coup choisi par les Noirs).

------------------------------------------------------------------------------------------

—— C2) 19...Fe5(!)

20.Cc6! suivi de 21.Cxa5! et 22.Cc4# sauf si les Noirs choisissent de protéger le pion a5 au 20ème coup par 20...Fc7(!) ; on a alors : 21.Cd4! suivi de 22.Cc2#.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— D) 5...h6? Mat aussi en 17 coups, soit au 22ème coup (480 variations sans dual, dixit MATEBADIX) :

6.Cd5! (menace d’aller en e3 pour mater ensuite en c2 ou en c4) Fd4(!) (6...Fd2? permet un mat dès le 18ème coup)

7.Cxe7! puis deux variantes principales (7...Fb6?, 7...Fe3?, 7...Ff2? et 7...Fg1? permettent un mat dès le 18ème coup) :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— D1) 7...h5(!)

8.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 10ème coup) et suite comme dans C (même position).

------------------------------------------------------------------------------------------

—— D2) 7...Fc5(!)

8.Cf5! et zugzwang ! Les Noirs vont devoir pousser leur pion h6 en h5 :

8...h5(!) (sinon mat dès le 10ème coup) et aussi suite comme dans C (même position).

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Pour la suite, on va raccourcir les explications en étudiant le diagramme A3815 ci-dessous :

 

Diagramme A3815

 

 

4+9                                                                                               20#

Sa solution est la suivante :

(480 variations sans dual, dixit MATEBADIX)

 

1.Cg3! Fd6(!) ou Fe3(!) (sinon mat dès le 4ème coup) (puis 240 variations sans dual, dixit MATEBADIX)

2.Ce4! Ff4(!) (sinon mat dès le 4ème coup)

3.Cc5! Fe5(!) (sinon mat dès le 6ème coup)

4.Ce6! et semi-zugzwang !

Ce n’est pas un vrai zugzwang dans la mesure où, s’ils pouvaient passer leur tour, les Noirs perdraient quand même :

— 5.Cg7! etc. et mat au 26ème coup. Mais là, obligés de jouer qu’ils sont, les Noirs seront matés dès le 20ème coup.

Ou même :

— 5.Cd8! etc. et mat au 28ème coup.

Notons aussi que le fou ne peut pas jouer sur sa case conjuguée en f6, occupée par un pion de son propre camp.

4...h5(!) Les Noirs doivent pousser le pion "h", leur fou n’ayant pas accès à la case conjuguée f6.

4...h6? est moins résistant, perdant quatre coups plus tôt, au 16ème coup.

Le reste est bien pire encore, qui perd dès le 6ème coup, ou le 8ème coup pour 4...f5? et 4...Fc3?.

5.Cg7! Fd6(!)

5...Fd4? est moins résistant, perdant quatre coups plus tôt, au 16ème coup car la prise immédiate en h5 est alors possible.

Le reste est bien pire encore, qui perd dès le 8ème coup.

6.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 8ème coup)

7.Ch4! Fd4(!) (sinon mat dès le 10ème coup)

8.Cg2! Ff2(!) (sinon mat dès le 10ème coup)

9.Cf4! Fd4(!) (si 9...Fe1?, alors mat au 18ème coup)

10.Cxh5! Fe3(!) ou Fe5(!) (puis 120 variations sans dual, dixit MATEBADIX)

À noter que 10...Fe3(!) est un coup plus subtil que 10...Fe5(!). En effet il tend un piège aux Blancs. Ceux-ci peuvent en effet jouer 11.Cxf6? et c’est ce qu’il ne faut surtout pas faire ! Car alors les Noirs répliquent 11...Fh6! et ils se retrouvent sur une case conjuguée ce qui signifie la nulle puisqu’il n’y a plus de pion à l’est de l’échiquier pour gêner le fou noir. Quand le cavalier aura joué 50 coups, Komodo réclamera la nulle auprès de l’arbitre puisque 50 coups auront été joués de part et d'autre (le 50ème coup noir étant à venir sous les yeux de l’arbitre) sans prise de pièce ni poussée de pion.

11.Cg7! Fd4(!) ou Fd6(!) [possibles aussi : 11...Ff2(!) et 11...Fg1(!) mais alors les Blancs peuvent aussi jouer 12.Ce6(!) en plus du coup du texte] (puis 80 variations sans dual, dixit MATEBADIX ; pas de division par 2 cette fois car Fd4 peut provenir de Fe3 et de Fe5, au contraire de Fd6)

12.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 14ème coup)

13.Cg3! Fd6(!) ou Fe3(!) (puis 40 variations sans dual, dixit MATEBADIX)

14.Ce4! Ff4(!) (sinon bientôt 16.Cc4#)

15.Cc5! Fe5(!) (sinon mat dès le 18ème coup)

16.Ce6! et quasi-zugzwang !

Là encore, ce n’est pas ce que les théoriciens appellent un vrai zugzwang. Car les Noirs perdraient quand même s’ils pouvaient passer leur tour, vu que le cavalier referait le circuit g7-f5-g3-e4-c5-e6, le fou se retrouvant de nouveau, hélas pour les Noirs, dans l’obligation de jouer.

À noter encore le cavalier peut faire le circuit d8-c6-e7-f5-g3-e4-c5-e6 et le fou se retrouvant de nouveau, hélas pour les Noirs, dans l’obligation de jouer, les Blancs gagnant alors en deux temps de plus que par le circuit ci-dessus.

Mais si les Noirs étaient autorisés à passer leur tour à chaque fois que leur fou est en e5 (avec pion en f6 et cavalier en e6), alors ils ne perdraient jamais !

Notons aussi que le fou ne peut pas jouer sur sa case conjuguée en f6, occupée par un pion de son propre camp.

16...Fc3(!) [16...f5(!) résiste autant mais permet un trial au coup suivant]

17.Cd8! et là cinq variantes forcées dont les deux suivantes qui, seules, ne permettent pas de dual ou trial :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— 1) 17...Fd4(!)

18.Cb7! suivi deux coups plus tard de 20.Cc4# (via a5 ou d6 suivant le 18ème coup choisi par les Noirs).

------------------------------------------------------------------------------------------

—— 2) 17...Fe5(!)

18.Cc6! suivi de 19.Cxa5! et 20.Cc4# sauf si les Noirs choisissent de protéger le pion a5 au 18ème coup par 18...Fc7(!) ; on a alors : 19.Cd4! suivi de 20.Cc2#.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— E) 5...e6? Mat en 23 coups, soit au 28ème coup (960 variations sans dual, dixit MATEBADIX) :

6.Cxe6! Fe5(!) (sinon mat dès le 10ème coup)

7.Cg7! Fd4(!) ou Fd6(!)

8.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 10ème coup) et diagramme A3815 ci-dessus. Donc mat 20 coups plus tard, au 28ème coup.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— F) 5...Fe1? Mat en 23 coups aussi, soit au 28ème coup (1440 variations sans dual, dixit MATEBADIX) :

6.Cd5! (menace d’aller en e3 pour mater ensuite en c2 ou en c4) Fd2(!) ou Ff2(!)

7.Cxe7! Fe3(!) ou Fg1(!) [possible aussi : 7...Fd4(!) mais alors les Blancs peuvent aussi jouer 8.Cd5(!) en plus du coup du texte et gagner aussi vite, donc dual]

8.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 10ème coup) et diagramme A3815 ci-dessus. Donc mat 20 coups plus tard, au 28ème coup.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— G) 5...Fe5? Mat en 23 coups encore, soit au 28ème coup (1440 variations sans dual, dixit MATEBADIX) :

6.Cd5! Fd4(!) (sinon mat dès le10ème coup)

7.Cxe7! Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

8.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 10ème coup) et diagramme A3815 ci-dessus. Donc mat 20 coups plus tard, au 28ème coup.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— H) 5...Fd2? Mat en 25 coups, soit au 30ème coup (1920 variations sans dual, dixit MATEBADIX) :

6.Cd5! e6(!) (6..Fc1?, 6...Fg5? et 6...Fh6? permettent un mat dès le 28ème coup : 7.Cxe7! etc.)

7.Cc7!

Surtout pas 7.Cxf6? car les Noirs jouent 7...h6! ou 7...h5! et la partie est nulle, le fou noir pouvant toujours jouer sur une case conjuguée à celle du cavalier. Il faut laisser aux Noirs ce pion f6 qui, positionné sur une case noire, rend leur fou mauvais.

7...Fc3(!) ou Ff4(!)

L’idée des Blancs est de prendre en e6 au coup suivant ; les autres septièmes coups possibles des Noirs résistent moins longtemps. L’un des plus mauvais est 7...e5?? qui, certes, sauve le pion e6, mais rend le fou noir encore plus mauvais et permet un mat en trois coups : 8.Ce8! puis 9.Cd6! et 10.Cc4#.

8.Cxe6! Fe5(!) (sinon mat dès le 12ème coup si 7...Fc3 a été joué et mat dès le 26ème coup si 7...Ff4 a été joué)

9.Cg7! Fd4(!) ou Fd6(!)

10.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 12ème coup) et diagramme A3815 ci-dessus. Donc mat 20 coups plus tard, au 30ème coup.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Reste enfin 5...Fd4(!) qui est le bon coup, obligeant les Blancs à jouer 44 coups pour mater.

MATEBADIX indique « mat en 39 coups » et précise : « 960 variations sans dual ».

Suite dans l’article N°8.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Édition du mardi 6 février 2018 à 22h43, complétée (pour les commentaires du diagramme A3815) grâce à MATEBADIX.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------