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Titre du blog : Croisé en 44 coups, par Pierre-Antoine CATHIGNOL
Auteur : Cathignol44
Date de création : 16-12-2017
 
posté le 21-01-2018 à 21:33:06

5. Deuxièmes coups de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

Diagramme après les premiers coups blanc et noir : 1.Chxf4! Cxe6(!)

 


9+14                                                                                             43#

 

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Deuxièmes coups blancs, après : 1.Chxf4! Cxe6(!)

Le deuxième coup blanc n'est pas 2.Cg2 ; comme quoi les logiciels d’échecs ne connaissent pas tout sur le jeu d'échecs !

Examinons les deuxièmes coups blancs, en excluant les coups manifestement insuffisants, et en terminant par le coup des logiciels : 2.Cg2(?) [donné à « +0,87 pion » au bout de 13’50’’(au passage à la profondeur 23) ; le bon coup, 2.Cxe6!, étant donné à « 0,00 pion » à partir de 4’05’’(au passage à la profondeur 20)]

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Remarques préliminaires

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— 1) Cette étude des deuxièmes coups blancs est très longue et très fastidieuse. Mais il faut la faire.

— 2) Elle offrirait peu d’intérêt pour la beauté du problème s'il n'y avait, à la fin, l'étude de 2.Cg2(?).

— 3) Mon problème 4544 (qui est donc le 4550 après les deux premiers demi-coups : 1.Chxf4 Cxe6) admet, mis à part sa clé (2.Cxe6!), un seul coup annulant [2.Cg2(?)], tous les autres essais blancs étant perdants à coup sûr.

Ce dernier point n'est pas très surprenant, car, dans ce N°4544, s'il y a quasiment égalité matérielle (un pion de plus pour les Noirs, en comptant 5 pions pour une tour), la position semble par contre écrasante pour ces mêmes Noirs, à cause des menaces (plus ou moins proches) bxa6! (suivi de Dh1+! ou De4+!), Dg8! (suivi de Dg6+! ou Dg1+!), et encore tous les autres échecs de la dame noire sur la première rangée. En outre la dame blanche est en prise, contrairement à la dame noire.

— 4) Pour les nombreux cas où le mat est donné après le 14ème coup, il est très difficile de savoir combien de coups exactement il faut pour mater. J’ai fait de très nombreux essais et je donne comme résultat ce que j’ai trouvé de mieux, avec l’aide de Komodo bien sûr.

Si quelqu'un croit avoir trouvé une faille dans les variantes ci-dessous, qu'il m'écrive !

— 5) Je terminerai par l'étude de 2.Cg2(?), coup qui menace tranquillement : 3.Ce1 suivi de 4.Cc2 mat. Ce qui permet aux Blancs d’annuler. Mais pas de gagner ; a fortiori en 44 coups ou moins.

— 6) Enfin, et cela me réjouit, tant que les logiciels d'échecs n'analyseront pas 2.Cxe6!! jusqu'au 85ème demi-coup, ils préfèreront toujours "leur" 2.Cg2(?), puisque même après le dernier coup du texte principal de la solution (cavalier blanc mate), les Blancs ont toujours le désavantage matériel ! Je suis donc tranquille pour un bon bout de temps encore !

— 7) Parfois les Noirs peuvent annuler assez vite, ce qui suffit à réfuter l‘essai blanc. Mais quand un gain est possible, j’ai donné le gain.

— 8) Les deuxièmes coups blancs ci-dessous sont classés ainsi : du moins résistant au plus résistant. Les coups très faibles, permettant aux Noirs de mater en 10 coups ou moins, ne sont pas analysés.

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A) 2.Dh3?

Les Noirs matent au 11ème coup. Exemple (Komodo) :

2...Cxf4! 2.Dh3 Cxf4 3.Df5 bxa5 4.Fc6 e5 5.Ff3 Dg8 6.Dc2 Cd5 7.Dxb2+ Fxb2 8.Rc2 Cf4 9.axb7 Dxb3+ 10.Rd2 Dxf3 11.b8D De2#

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B) 2.Dc6?

Les Noirs matent au 12ème coup. Exemple (Komodo) :

2...bxc6! 3.Fxc6+ bxa5 4.Fxa8 Cxf4 5.Fe4 Ce2 6.Rc2 Cc3 7.Rd2 Cxe4+ 8.Rd3 b1D+ 9.Rxd4 Cc3 10.Rc5 Df5+ 11.Rd4 De4+ 12.Rc5 Dd5#

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C) 2.Dxb2+?

Les Noirs matent au 13ème coup. Exemple (Komodo) :

2...Fxb2 (forcé) 3.Cxe6 Dg8 4.Cf4 bxa5 5.axb7 Dg4 6.Rc2 Dxf4 7.Rd3 Df3+ 8.Rc4 e6 9.Fc6 Dxc6+ 10.Rd3 Df3+ 11.Rd2 Rxb3 12.b8D Fc3+ 13.Rc1 (forcé) Df1#

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D) 2.Dxb4+?

Les Noirs matent aussi au 13ème coup. Exemple (Komodo) :

2...Rxb4 (forcé) 3.Cd3+ Rxa5 4.Fd7 Dg8 5.b4+ Rxa6 (forcé) 6.Cxb2 Dg1+ 7.Rc2 Df2+ 8.Rd3 De3+ 9.Rc2 De2+ 10.Rc1 Fxb2+ 11.Rb1 (forcé) Fa3 12.b5+ Ra5 13.~~ Db2#

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E) 2.Dc8?

Les Noirs matent encore au 13ème coup. Exemple (Komodo) :

2...Dxc8! 3.Fd7+ bxa5 4.Fxc8 Cxf4 5.Ff5 bxa6 6.Fe4 Ce2 7.Rc2 Cc3 8.Rd2 Cxe4+ 9.Rd3 b1D+ 10.Rxd4 Cc3 11.Rc5 Df5+ 12.Rd4 De4+ 13.Rc5 Dd5#

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F) 2.Fe8+?

Les Noirs matent au 14ème coup. Exemple (Komodo) :

2...bxa5 (forcé) 3.axb7 Dxb7 4.Fc6 (4.Dc6 résiste autant) bxc3 5.Fxb7 Cxf4 6.Fe4 e5 7.b4 axb4 8.Ff3 b3 9.Fd1 c2+ 10.Fxc2 bxc2+ 11.Rxc2 e4 12.Rd2 e3+ 13.Rc2 Ra2 14.Rd1 (forcé) b1D#

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G) 2.De1?

Il semble que les Noirs matent au 15ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...Cxf4! 3.Tf5 e5 4.Txf4 exf4 5.Fb5 bxa6 6.Fd3 f3 7.De6 f2 8.Ff1 a5 9.De2 Dc6 10.Dc2 De6 11.De2 Dxb3 12.Dd3 Fc3 13.Dd5 Dxd5 14.Rc2 Dd2+ 15.Rb1 Dc1#

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H) 2.Dd2?

Il semble que les Noirs matent au 17ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5! 3.Cd3 b5 4.Fxb5 Fc3 5.Dd1 De4 6.Fc4 Cf4 7.Fb5 Ce2 8.Fc6 Dxc6 9.Dxe2 Dh1+ 10.Ce1 Dxe1+ 11.Dxe1 Fxe1 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

12.Rc2 Ra2 13.Rd3 b1D+ 14.Re2 De4+ 15.Rf1 Fg3 16.Rg1 Dc2 17.Rf1 Df2#

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I) 2.axb7?

Il semble que les Noirs matent au 18ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...Dg8! 3.Fb5+ bxa5 (forcé) 4.Dc4 Dg3 5.Df1 Cxf4 6.b8D Dg6+ 7.Fd3 Cxd3 8.Dc8 Cf2+ 9.Dc2 Ce4 10.De1 Cc3+ 11.Dexc3 (forcé) bxc3 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

12.Dxg6 hxg6 13.Rc2 e5 14.Rb1 e4 15.Rc2 Ra2 16.Rd1 b1D+ 17.Re2 (forcé) c2 18.b4 ou Rd2 (forcé) Dd1#

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J) 2.Fb5+?

Il semble que les Noirs matent au 18ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5 (forcé) 3.axb7 Dg8 et suite comme ci-dessus, variante I (même position).

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K) 2.Fc6+?

Il semble que les Noirs matent au 19ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5 (forcé) 3.Dd2 Dg8! 4.Cd3 Dg1+ 5.De1 bxc6 6.Dxg1 Fxg1 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

7.Ce1(!) Rxb3 8.Cd3 Fd4 9.Cxb2 a4 10.Cd3 Fe3 11.Cc1+ Fxc1 12.Rxc1 a3 13.Rd2 a2 14.Re2 a1D 15.Rf2 h5 16.Re3 De1+ 17.Rf3 Dd2 18.Rg3 Cg5 19.Rh4 Dh2#

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L) 2.Dc2?

Il semble que les Noirs matent au 20ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...Cxf4! 3.Dc4 bxa5 4.Dxd4 Cd3 5.Dxd3 bxa6 6.Rc2 Dh1 7.Dd1 Dxd1+ et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

8.Rxd1 b1D+ 9.Re2 De4+ 10.Rf2 Dd3 11.Rg2 e5 12.Rh2 e4 13.Fe8 De2+ 14.Rg3 e3 15.Rf4 Df2+ 16.Re4 e2 17.Rd5 e1D 18.Fg6 hxg6 19.Rc6 Db6+ 20.Rd7 Dee6#

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M) 2.Df3?

Il semble que les Noirs matent au 20ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...Cxf4! (seul coup gagnant) 3.Dxf4 e5! (seul coup gagnant, tout le reste est perdant) 4.Df3 bxa5 5.axb7 Dg8 6.Fb5 e4 7.Dd1 Fe5 8.b8D Fxb8 9.Dd4 Dg2 10.Dd1 Dg3 11.Fe2 Dxb3 12.Dxb3+ Rxb3 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

13.Fh5 Rc3 14.Fe8 e3 15.Fb5 b3 16.Fe2 a4 17.Fc4 e2 18.Fxb3 e1D+ 19.Fd1 Dxd1+ 20.Ra2 Da1#

Il n’y a pas mieux pour les Blancs et difficilement aussi bien.

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N) 2.Dg3?

Il semble que les Noirs matent au 22ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5! 3.Cd3 bxa6 4.Ce1 Dh1 5.Fc6 Dxc6 6.Cc2+ Dxc2+ (forcé) 7.Rxc2 (forcé) Fe5 8.De1 Cd4+ 9.Rb1 Cb5 10.Rc2 Cc3 11.Rd3 b1D+ 12.Dxb1 Cxb1 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

13.Rc4 Cc3 14.Rc5 a4 15.Rc4 axb3 16.Rc5 b2 17.Rc6 b1D 18.Rd7 Dg6 19.Rd8 Dg8+ 20.Rxe7 Cd5+ 21.Rd7 Cc7 22.Re7 De8#

Il n’y a pas mieux pour les Blancs et difficilement aussi bien.

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O) 2.Fd7+?

Il semble que les Noirs matent au 24ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5 (forcé) 3.Dd2 bxa6 4.Dg2 Dxg2 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

5.Cxg2 Cc5 6.Ce1 Cxd7 7.Cc2+ Rxb3 8.Cxd4+ Rc4 9.Cf5 a4 10.Rxb2 e5 11.Ce3+ Rd3 12.Cd5 b3 13.Cb4+ Rd2 14.Cd5 Cb6 15.Cxf6 Cc4+ 16.Rb1 a3 17.Ce4+ Re3 18.Cc3 Rd3 19.Ca4 a2+ 20.Ra1 Rc2 21.Cb2 Ce3 22.Cd1 b2+ 23.Cxb2 Rb3 24.Ca4 Cc2#

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P) 2.Dd3?

Il semble que les Noirs matent au 26ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5! (seul coup gagnant, le reste perd) 3.Cg2 Dc8! 4.Dd2 Cc5 5.Ce1 Ce4 6.Dxb2+ Fxb2 7.Cc2+ Dxc2+ 8.Rxc2 bxa6 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

9.Fe8 Cc5 10.Ff7 Fe5 11.Fc4 h5 12.Fe2 h4 13.Ff1 Cxb3 14.Rd1 Cd4 15.Re1 b3 16.Rf2 b2 17.Fd3 h3 18.Fb1 f5 19.Fd3 f4 20.Rg1 f3 21.Rf2 h2 22.Re3 h1D 23.Re4 De1+ 24.Fe2 Dxe2+ 25.Rd5 e6+ 26.Rc5 Dc2#

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Q) 2.Dc4?

Il semble que les Noirs matent au 28ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5! 3.axb7(!) Dg8 4.Ce2 Dg6+ 5.Dc2 Dxc2+ 6.Rxc2 (forcé) Ra2 7.b8D b1D+ 8.Rd2 (forcé) Db2+ 9.Re1 Fe3 10.Dh2 Dd2+ 11.Rf1 (forcé) Dd1+ 12.Rg2 (forcé) Dxe2+ 13.Rh1 Dxh2+ et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

14.Rxh2 (forcé) Cc5 15.Fc6 Rxb3 16.Rg2 a4 17.Rf3 Rc3 18.Rxe3 a3 19.Fd5 b3 20.Fg8 a2 21.Rf3 a1D 22.Rg2 b2 23.Fxh7 Cd3 24.Fe4 b1D 25.Rh3 Cf2+ 26.Rg3 Dxe4 27.Rh2 Dah1+ 28.Rg3 (forcé) Dg1#

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Z) 2.Cg2(?)

Ce coup ne gagne pas, ni en 43 coups ni en plus de coups, mais c'est le seul qui, au moins, procure la nulle aux Blancs.

Voilà pourquoi les logiciels de jeux d’échecs se jettent dedans à corps perdu. Ils choisissent en effet tous 2.Cg2(?). À tort, donc.

Les Noirs répondent par l'excellent : 2...bxa6!

Suite à quoi surviennent quatre suites principales, conduisant toutes quatre à la partie nulle. À savoir :

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— Z1) 3.Ce1(!) (menace 4.Cc2#) Dh1! (sinon les Noirs perdent)

4.Fc6+! (le meilleur ; tout autre coup donne l’avantage aux Noirs dans une finale qu‘ils finiront peut-être par gagner) bxa5 (forcé)

5.Fxh1! (sinon les Blancs perdent) (menace 6.Cc2#) Fxc3! [5...bxc3(!) annule aussi mais ne gagne pas]

6.Cc2+! (sinon les Blancs perdent) Rxb3 (forcé)

7.Fd5+! (sinon les Blancs perdent) Ra4 (forcé)

8.Fc6+! (sinon les Blancs perdent) Rb3 (forcé)

9.Fd5+! (sinon les Blancs perdent) Ra4 (forcé)

10.Fc6+! (sinon les Blancs perdent) Rb3 (forcé)

11.Fd5+! (sinon les Blancs perdent) et nulle par triple répétition de position (ici : avec "échec perpétuel") sur réclamation de Komodo auprès de l’arbitre. ½–½

Les Blancs, en gros désavantage matériel, n'ont pas mieux.

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— Z2) 3.Fc6+(!) bxa5 (forcé)

4.Df3! (sinon les Blancs perdent) Dg8(!) [4...Db8(!) et 4...Dd8(!) annulent aussi mais ne gagnent pas]

5.Ce1! (sinon les Blancs perdent) (menace 6.Cc2#) Dg6+(!) [5...Dg1(!) annule aussi mais ne gagne pas]

6.Fe4! (sinon les Blancs perdent) Dg1! (sinon les Noirs perdent)

7.Dd1! (sinon les Blancs perdent) Fe3(!) ou Ff2(!) [sur un autre coup : léger avantage aux Blancs, selon Komodo]

8.Cc2+! (sinon les Blancs perdent) Rxb3 (forcé)

9.Ce1+ (sinon les Blancs perdent) Ra3! (sinon les Noirs perdent)

10.Cc2+! (sinon les Blancs perdent) Rb3! (sinon les Noirs perdent)

11.Ce1+! (sinon les Blancs perdent) Ra3! (sinon les Noirs perdent)

12.Cc2+! (sinon les Blancs perdent) Rb3! (sinon les Noirs perdent)

et nulle par triple répétition de position (ici : avec "échec perpétuel") sur réclamation de Komodo auprès de l’arbitre. ½–½

Les Blancs, en gros désavantage matériel, n'ont pas mieux.

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— Z3) 3.Dc2(!) bxa5! (sinon les Noirs perdent)

4.Ce1! (sinon les Blancs perdent) (menace 5.Dxb2+! suivi de 6.Cc2#) Dh1! (seule parade)

5.Dd1! (sinon les Blancs perdent) Dxe1! [5...De4+(!) et 5...Dh2(!) annulent aussi mais ne gagnent pas]

6.Dxe1! (sinon les Blancs perdent) Cc5! (les Noirs ont peut-être d’autres coups qui annulent mais ce n’est pas sûr)

Les Blancs ont alors deux coups qui ne perdent pas.

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——— Z31) 7.De2(!) f5(!) [7...e6(!), 7...e5(!), 7...h5(!) et 7...h6(!) annulent aussi mais ne gagnent pas]

L’idée de ce coup noir est de pouvoir jouer 8...Ce4! puis 9...Cc3+! avec gain rapide.

8.Fc6! (sinon les Blancs perdent) e6(!) [8...e5(!), 8...f4(!), 8...h5(!) et 8...h6(!) annulent aussi mais ne gagnent pas]

9.Dd1! (sinon les Blancs perdent) Fc3(!) (parmi 7 coups qui annulent mais ne gagnent pas)

L’idée de ce coup noir est de jouer 10...Cxb3! suivi de 11...Cd2+! avec gain rapide. Il va obliger les Blancs à sacrifier leur fou, car sur 10.Fa4?, les Noirs joueraient 10...Ce4! suivi aussi de 11...Cd2+! avec gain rapide.

10.Fd5! (sinon les Blancs perdent) exd5! (le coup naturel, bien sûr ; les autres coups donnent l’avantage aux Blancs)

11.Dxd5! (sinon les Blancs perdent) Cxb3! (sinon les Noirs perdent car la dame blanche va tout rafler)

12.Dxb3+! (sinon les Blancs perdent) Rxb3 (forcé) pat ! ½- ½

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——— Z32) 7.Dh4(!) e5(!) [7...Fe3(!) semble annuler aussi]

Les Noirs ne sont pas à la fête. Komodo donne un avantage aux Blancs : « +0,60 pion » (idem pour 7...Fe3).

Les Blancs ont alors deux coups qui ne perdent pas.

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———— Z321) 8.Dg4(!) (« 0,00 pion ») Cxa4(!)

Ce coup est le plus simple pour annuler clairement. Komodo donne un léger avantage aux Blancs (environ un demi-pion) mais ils ne pourront rien en tirer comme on va le voir.

Autrement, Komodo donne quatre huitièmes coups noirs évalués à « 0,00 pion » qui conduisent aussi à la nulle mais avec d’innombrables variantes, incalculables comme celle-ci :

8...Fc3(!) 9.Dc4(!) Fd4! (sinon les Noirs perdent) 10.Dc2(!) h5(!) 11.De2 f5 12.Fc6 f4 13.Fd5 h4 14.Df3 Fc3 15.Df1 Fd4 16.Dh3 Ff2 17.Df1 Fe3 18.De2 Fd4 19.Df3 Fc3 20.Df1 Fd4 21.Dh3 Fe3 22.Dh2 Fd4 23.Dh3 et nulle par triple répétition de position (ici : sans "échec perpétuel") sur réclamation de Komodo auprès de l’arbitre. ½–½

Si les Blancs jouent un autre 23ème coup, les Noirs prennent l’avantage, selon Komodo.

Les Noirs ont un léger avantage matériel mais leurs trois pions en colonne "a" ne sont pas bien structurés.

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Mais à cause du nombre incalculable de variantes qu’il faudrait étudier, revenons à Z321.

9.bxa4! (sinon les Blancs perdent) b3! (le plus fort et le plus clair)

Komodo donne encore un avantage d’environ un demi-pion aux Blancs. Mais le roi blanc est enfermé pour toujours et les Blancs ne peuvent plus rien faire d’autre que de jouer la dame dont les éventuels échecs au roi sont totalement improductifs.

Exemple :

10.Dd7 h5 11.De8 h4 12.Dd7 Rb4 13.Dd8 Rxa4 14.Dxf6 h3 15.Dxa6 h2 16.Db7 Fc3 17.Dh7 Rb4 18.Dh4+ Fd4 19.Dxh2 a4 20.Dh1 a3 (menace 21...a2#) 21.Db7+ Rc3 22.Df3+ Rb4 23.Df8+ Ra4 24.De8+ Rb4 25.De7+ Ra4 26.De8+ Rb4 27.De7+ Ra4 28.Dd7+ Rb4 29.Dd6+ Ra4 30.Dc6+ Rb4 31.Dd6+ Ra4 32.Dc6+ Rb4 33.Dd6+ et nulle par triple répétition de position (ici : avec "échec perpétuel" possible) sur réclamation de Komodo auprès de l’arbitre. ½–½

Les Blancs peuvent aussi forcer le pat, mais c’est tout :

33.Da4+ Rxa4 pat !

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———— Z322) 8.Dxh7(!) « +0,60 pion » Cxa4(!)

Ce coup est le plus simple pour annuler clairement. Komodo donne un léger avantage aux Blancs (« +0,78 pion ») mais ils ne pourront rien en tirer comme on va le voir.

Là encore, les Noirs disposent de coups noirs plus forts (cinq coups à « +0,55 pion » et même un coup, 8...f5(!), à « 0,00 pion ») que j’écarte car ils conduisent à d’innombrables variantes, incalculables comme celle-ci :

8…Fc3(!) 9.Dg6 Fd4 10.Df5 Fc3 11.Df3 Fd4! etc. avec bientôt nulle par triple répétition de position (sans échec perpétuel). Les Noirs effectuent des va-et-vient de c3 à d4 avec leur Fou, tandis que la Dame blanche se promène un peu partout (Dc2, Df3, Df5, Dg4, Dg6, Dh7) de telle sorte qu'elle puisse toujours empêcher Ce4! suivi de Cc3+ ou Cd2+, avec gain noir. Par ailleurs, le fou a4 peut certes jouer, mais après : Cxb3! menaçant Cc2+!, les Blancs n'obtiennent pas non plus mieux que la nulle. S'ils ont manœuvré de telle sorte que leur dame empêche Cc2+ (après : Fou joue, Cxb3!) et que le fou blanc soit venu attaquer le Cb3 sur la diagonale c4-f7, les Noirs jouent a5-a4!, et les Blancs n'ont plus rien.

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Mais à cause du nombre incalculable de variantes qu’il faudrait étudier, revenons à Z322.

9.bxa4! (sinon les Blancs perdent) b3! (le plus fort et le plus clair)

Komodo donne encore un avantage (de « +0,55 pion » à « +0,43 pion ») à 18 (!!) coups de la dame blanche. Mais le roi blanc est enfermé pour toujours et les Blancs ne peuvent plus rien faire d’autre que de jouer la dame dont les éventuels échecs au roi sont totalement improductifs.

Exemple :

10.Dd7 f5 11.De8 f4 12.Dc6 Rb4 13.Dxa6 f3 14.Db7+ Rxa4 15.Dxf3 Rb4 16.Db7+ Rc4 17.Da6+ Rb4 18.Dc6 a4 19.Db7+ Rc4 20.Dd7 Rb4 21.De7+ Rc4 22.Da3 Rb5 23.Df8 Rc4 24.Da3 Rb5 25.Df8 Rc4 26.Dd6 Rb5 27.Dd5+ Rb4 28.Dd7 a3 (menace 29...a2#) 29.De7+ Ra4 30.De8+ Rb4 31.Df8+ Ra4 32.De8+ Rb4 33.Df8+ Ra4 34.De8+ et nulle par triple répétition de position (ici : avec "échec perpétuel" possible) sur réclamation de Komodo auprès de l’arbitre. ½–½

Les Blancs peuvent aussi forcer le pat, mais c’est tout :

34.Dxa3+ Rxa3! pat !

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— Z4) 3.Dd3! bxa5(!) [3...Cc5(!) annule aussi]

4.Ce1! (sinon les Blancs perdent) (menace 5.Cc2#) Dh1(!) [5...Dc8(!) annule aussi mais ne gagne pas]

5.Dd1! (sinon les Blancs perdent) Dxe1! [5...De4+(!) et 5...Dh2(!) annulent aussi mais ne gagnent pas]

et suite comme ci-dessus, en paragraphe Z3.

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CONCLUSION (par défaut) :

Le "bon" deuxième coup blanc (celui du TVP, qui permettra aux Blancs de mater) ne peut être que 2.Cxe6!.

En fin de profondeur 20 pourtant (au bout de 8’35’’), Komodo donne pourtant encore un avantage de 0,69 pion à 2.Cg2(?) et un désavantage de 0,18 pion à 2.Cxe6!, le coup du texte principal, classé deuxième donc.

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Deuxièmes coups noirs, après : 1.Chxf4! Cxe6(!) 2.Cxe6!

 

Là, c'est beaucoup plus simple ! En effet les deux menaces de mat en deux coups (3.Dxd4! suivi de 4.Dxb2# et 3.Cxd4! suivi de 4.Cb5# ou de 4.Cc2#) ne laissent pas grand choix aux Noirs. Le "bon" deuxième coup noir est vite trouvé :

C'est : 2...Fxc3(!).

Sur tout autre coup noir, il y a mat avant le dixième coup.

Examinons quand même :

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A) 2...bxa6? Ce coup a l’avantage de mettre la dame noire en jeu.

Mais ça perd quand même très vite (dès le 5ème coup) :

3.Fc6+! bxa5 (forcé)

4.Dxd4! (menace 5.Dxb2#) et maintenant deux variantes forcées :

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— A1) 4...Rxb3

5.Dd3#

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— A2) 4...Autre coup

5.Dxb2#

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B) 2...bxc3? Ce coup a l'avantage de donner une case de fuite au roi noir.

Mais ça perd quand même très vite (dès le 5ème coup) :

3. Cxd4! (menace 4.Cc2#) Rb4(!) (seule parade)

4.Tb5+! Ra3 (forcé)

5.Cc2#

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C) 2...Fe5? Ce coup a l’avantage de protéger le fou des Noirs.

Mais ça perd quand même très vite (dès le 5ème coup) :

3.Cd4(!) [dual car 3.Txe5(!) gagne aussi vite] (menace 4.Cb5#, 4.Cc2# et 4.Dxb2#) Fxd4(!) (seule parade)

4.Dxd4! ~~

5.Dxb2#.

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D) 2...Dc8? Ce coup a l’avantage de mettre la dame noire en jeu.

Mais ça perd quand même très vite (dès le 5ème coup) :

3.Fc6+(!) [dual car 3.Cxd4(!) gagne aussi vite] bxa5 (forcé)

4.Dxd4! ~~

5.Dxb2#.

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E) 2...Dd8? Ce coup a l’avantage de mettre la dame noire en jeu.

Mais ça perd quand même très vite (dès le 5ème coup) :

3.Fd7+(!) [trial car 3.Cxd4(!) et 3.Dxd4(!) gagnent aussi vite] bxa5 (forcé)

4.Dxd4! et maintenant deux variantes forcées :

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— E1) 4...Rxb3

5.Dd3#

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— E2) 4...Autre coup

5.Dxb2#

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F) 2...De8? Ce coup a l’avantage de mettre la dame noire en jeu.

Mais ça perd quand même très vite (dès le 5ème coup) :

3.Fxe8+! bxa5 (forcé)

4.Dxd4! et maintenant deux variantes forcées :

------------------------------------------------------------------------------------------

— F1) 4...Rxb3

5.Dd3#

------------------------------------------------------------------------------------------

— F2) 4...Autre coup

5.Dxb2#

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G) 2...Dg8(?) Ce coup, qui met aussi la dame noire en jeu, menace de deux échecs immédiats et dévastateurs :

3...Dg1+ et 3...Dg6+.

Mais ça perd quand même assez vite (dès le 9ème coup) :

3.Fc6+! bxa5 (forcé)

4.Dxd4! (menace 5.Dxb2#) Dg6+(!)

5.Fe4! Dxe4+(!) ou Dg1+(!)

6.DxD! a4(!)

7.Dd4(!) (parmi 10, respectivement 7, coups qui gagnent aussi vite) (menace 8.Dxb2#) axb3(!) (seule parade efficace)

8.Cc5! ~~

9.Dxb2# mat.

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Sur tout deuxième coup noir autre que les sept ci-dessus et 2...Fxc3(!), coup du TVP, les Blancs matent dès le quatrième coup.

CONCLUSION :

Le "bon" deuxième coup noir (celui du TVP, qui obligera les Blancs à jouer 44 coups pour mater) est 2...Fxc3(!).

Note : Komodo estime très vite ce coup à « 0,00 pion » et il s’y maintient car il a trouvé ceci :

2...Fxc3 3.Cc7 bxa6 4.Cxa8 bxa5 5.Cc7 Fd4 6.Cd5? e6? 7.Cc7 Fc5 8.Cxe6 Fb6 9.Cg7 Fd4 10.Cf5 Fc5 11.Cg3 Fe3 12.Cf5 Fc5 ½–½ selon lui, bien sûr, car il envisage la répétition de coups suivante : 13.Cg3 Fe3 14.Cf5 Fc5. Et :

— Les Noirs ne peuvent s’y soustraire sous peine de perdre.

— Les Blancs ont intérêt à la forcer, vu que leur fou ne vaut pas six pions.

Komodo a évidemment commis plusieurs fautes, notamment aux sixièmes coups (voir les couleurs vertes et rouges ci-dessus). Mais on verra ça plus tard, dans d’autres articles.

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Après les deux premiers coups blancs et noirs, on obtient un 42# sans dual, mon N°4528, inédit bien sûr.

Il sera étudié dans le prochain article, l’article N°6.

Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du dimanche 28 janvier 2018 à 23h59

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