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Titre du blog : Croisé en 44 coups, par Pierre-Antoine CATHIGNOL
Auteur : Cathignol44
Date de création : 16-12-2017
 
posté le 18-12-2017 à 09:57:53

1. Présentation de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Auteur de ce problème et rédacteur de ce blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né à 15h15 le samedi 3 décembre 1949, au centre ville du Mans (Sarthe) [France]

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Problème 100% personnel, mon N°4550, aboutissement de plus de 20 années de recherches.

Achevé de composer peu avant le dimanche 19 mars 2000 (vers le lundi 13 mars 2000).

Problème N°4297 de PHÉNIX N°120 (juillet-août 2003), page 5951.

Type : Direct orthodoxe : les Blancs jouent et font mat au 44ème coup.

Solution complète rédigée en mon domicile à Clermont-Ferrand (France) le mercredi 23 juillet 2003.

Solution abrégée (très détaillée néanmoins, par Garen YACOUBIAN) :

Pages 6268 à 6270 de PHÉNIX N°131 (juillet-août 2004).

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Ce problème est probablement l’actuel record du monde de longueur du « Croisé direct orthodoxe sans dual ».

Mais je n'ai jamais eu connaissance que la FIDE homologue quoi que ce soit comme record de longueur en matière de problèmes d'échecs. Ce record reste donc présumé et officieux.

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Récompense : 1er prix des multicoups de PHÉNIX (sur les 36 problèmes parus en 2002 et 2003) :

Juge : Alexandre Fedorovitch FEOKTISTOV, né le 18 février 1948 à Kashira (ville de 50 000 habitants environ, située à 115 km au sud de Moscou).

Alain BIÉNABE, dans son ouvrage « Le Nouveau Guide des Échecs » (Paris 2009, éditions Robert LAFFONT, collection "Bouquins") nous apprend que Mr FEOKTISTOV est un problémiste russe (autrefois soviétique), titré « Grand-Maître International pour la composition » (la plus haute distinction) depuis 2007, auteur d’environ 200 compositions, la plupart orthodoxes (en français courant = "normaux") et en majorité des multicoups. Il était donc parfaitement qualifié pour ce jugement.

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Note : le jugement des 36 multicoups parus en 2002-2003 dans PHÉNIX a été très tardif. Il n’est paru que dans PHÉNIX N°223 daté de décembre 2012 (en pages 9077 à 9080). Alexandre FEOKTISTOV s’en excuse, évoquant une suite de problèmes personnels assez graves et tristes en effet (longue maladie puis décès de son épouse ; enfin deux sérieuses opérations chirurgicales personnelles). Il n’a décerné qu’un seul prix, le mien (parfois, ça va jusqu’à 4 prix) mais 4 mentions d’honneur et 4 recommandés, soit 9 récompenses au total.

Bien qu’il m’ait décerné le 1er prix, Alexandre FEOKTISTOV me « reproche » de commencer par « une élimination brutale du matériel noir ». Visiblement, il n’a pas compris qu’il s’agissait là d’un record du monde de longueur, et que, par conséquent, je l’ai rallongé au maximum. Sinon, bien sûr, j’aurais donné à résoudre le problème thématique qui dure 40 coups seulement (les 40 derniers coups). Il dit encore :

« On peut juste espérer que cette bataille grandiose de ce cavalier blanc contre une armada de pièces noires soit impeccable. Le juge ne peut nullement garantir cela en étant dans l’impossibilité de tester complètement le problème. En tout cas le jeu est tellement inhabituel pour les fans de multicoups orthodoxes que ce problème n’a pas de digne rival dans ce jugement. »

Plusieurs remarques :

— Moi, j’ai vérifié ce problème (voir plus bas) à l’aide de Matebadix, l’infaillible logiciel finlandais du génial programmeur Ilkka BLOM, pour les 40 derniers coups (79 demi-coups). Quant aux quatre premiers coups (8 demi-coups), Komodo peut les vérifier, pourvu que je l’aide un peu J en lui faisant jouer non pas 2.Cg2?, comme ça lui plaît, mais 2.Cxe6!, comme ça me plaît ! J

— Je possède cinq présumés records du monde de longueur, tous des multicoups du type « cavalier contre mauvais fou », quatre ayant été déjà publiés dans des revues spécialisées, le 5ème dans une revue non spécialisée. Je m’étonne que ce juge, spécialiste des multicoups pour rappel, n’ait pas connu les 4 premiers, qui tous, ont reçu des récompenses. Mais bon, en consolation, je me dis qu’il n’a pas été influencé par ma notoriété, vu que, visiblement, il ignorait jusqu’à mon nom, ce qui ne fait qu’apporter de la valeur à son jugement.

— J’étais quasiment sûr d’obtenir le premier prix quand ce problème serait jugé, mais vraiment, entre le début de sa composition, au 20ème siècle (date inconnue), sa parution en 2003, et son jugement en 2012, j’ai dû attendre longtemps !! L

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Commentaires du responsable de la rubrique, dans PHÉNIX (Garen YACOUBIAN) :

Seul P.P. s’est attaqué à cet Everest, mais il se demande quelle peut donc être la meilleure défense des Noirs !

Pas résolu (V.C.).

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Note : Garen YACOUBIAN, né en 1951, est un problémiste français. Excellent solutionniste (champion de France en 1983 et 1985), il est maître international solutionniste depuis 1985. Il a surtout composé des multicoups et des mats aidés. Il fut responsable de la section "Problèmes" de la « Revue suisse d’échecs » et de la « Tribune de Genève » pendant plus de dix ans. [selon Alain BIÉNABE, dans l’ouvrage cité plus haut]

Garen YACOUBIAN m’a fait le grand honneur d’une solution étalée sur 3 pages (6268 à 6270), et couvrant en tout près de deux pages de la revue ! Je n’ai pas osé le remercier. Mais, maintenant, c’est fait !!!!!!! J

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Note : Pauli PERKONOJA [alias "P.P." ci-dessus], né le 19 juillet 1941, est un problémiste finlandais, spécialiste de l’étude artistique. Il a été plusieurs fois champion du monde des solutionnistes et fut le premier à recevoir le titre de grand maître solutionniste en 1982. Il est maître et juge international pour la composition depuis 1969 et 1972. [selon Alain BIÉNABE, dans l’ouvrage cité plus haut]

Alain BIÉNABE précise, en page 1644 de son ouvrage, que Pauli PERKONOJA fut SEPT FOIS (c'est le record !) champion du monde des solutionnistes (1977, 1978, 1981, 1982, 1986, 1992 et 1995) mais les quatre premiers titres ne furent pas officiels, d'où ce mot de "plusieurs" employé dans sa biographie.

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Note : Vlaicu CRISAN [alias "V.C." ci-dessus] était le meilleur des solutionnistes de PHÉNIX du numéro et de l'époque. Né en 1973, problémiste roumain, il a composé dans tous les domaines mais s'est spécialisé dans les problèmes et études féeriques (près de 300 publiés).

Solutionniste de la revue française PHÉNIX depuis 1991, il participe depuis 2000 à tous les championnats du monde de solutionnistes. Maître International solutionniste depuis 2006. [...]

[selon Alain BIÉNABE, dans l’ouvrage cité plus haut]

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ÉCHEC, PRISE OU CONTRÔLE ? 


8+13                                                                                             44#

Blancs : Rb1, Dc3, Ta5, Fa4, Ce6, Ch5, Pa6, Pb3 (8 pièces).

Noirs : Ra3, Da8, Tf4, Fd4, Cc7, Pa7, Pb2, Pb4, Pb6, Pb7, Pe7, Pf6, Ph7 (13 pièces)

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D’abord est-ce que la position est légale ? Notamment, mais pas seulement, comment le pion noir b2 est-il venu ici ?

Oui, la position est "légale", c’est-à-dire qu’elle peut découler d’une partie jouée.

Le pion b6 vient de c7, bien sûr, après une prise. Il s’ensuit que le pion b4 vient de d7, après deux prises.

Quant aux pions b2 et f6, ils proviennent des cases f7 et g7 après un total de cinq prises (4+1 ou 5+0).

Ça nous fait huit prises en tout, et il manque bien huit pièces blanches.

Toutefois le pion "h" des Blancs a disparu, et sa prise "normale" entraîne un pion noir vers l’est et non vers l’ouest.

Il s’ensuit que ce pion blanc a capturé une pièce noire puis s’est promu en huitième rangée en une pièce qui a pu être capturée plus tard par un pion noir se dirigeant vers l‘ouest.

Le pion "g" des Blancs s’est promu lui aussi puisqu’il a disparu mais n’a pas été capturé vers l’ouest vu que le pion h7 est toujours sur sa case de départ.

Le reste ne pose pas de problème.

Exemple de partie possible (on peut sans guère de doute faire plus court, bien sûr, mais peu importe) :

1.d4 d6 2.h4 Ff5 3.h5 Fg6 4.hxg6 Ca6 5.Th5 Rd7 6.Tb5 Rc6 7.Tb6+ cxb6 8.a4 Cc7 9.a5 Dd7 10.a6 Rb5 11.Ta5+ Rb4 12.e4 Te8 13.Fb5 Dc8 14.b3 Da8 15.Fa4 Cf6 16.f4 Cfd5 17.f5 Cc3 18.f6 gxf6 19.Cxc3 Fh6 20.Fd2 Ra3 21.e5 fxe5 22.Ce4 exd4 23.c4 f6 24.c5 dxc5 25.Fb4+ cxb4 26.g7 Fe3 27.g8D Ff2+ 28.Rd2 Db8 29.Dg3 Teg8 30.Dc3 dxc3+ 31.Rc2 Tg4 32.Cf3 Tf4 33.g4 Fd4 34.g5 Da8 35.g6 Tf8 36.g7 Db8 37.gxf8D Da8 38.Db1 Db8 39.Db2+ cxb2 40.Rb1 Da8 41.Cg3 Db8 42.Ch5 Da8 43.Cg5 Db8 44.Ce6 Da8 45.Dd8 Db8 46.Dd5 Dc8 47.Dc4 Dd8 48.Dc3 Da8

Et diagramme avec trait aux Blancs.

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AVERTISSEMENT

Je n'emploierai que très peu les termes empruntés au vocabulaire spécifique des problémistes ; toutefois, on trouvera :

— la clé : le premier coup de la solution (ici : 1.Ch5 x Tf4 !)

— les essais : les tentatives blanches qui échouent dès le premier coup.

— les variantes : les différents coups noirs qui forcent des réponses blanches différentes.

— le dual : la double possibilité que peuvent avoir, à un moment donné, les Blancs, pour gagner aussi vite dans le texte principal (TP, en abrégé) de la solution.

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Signification de mes signes portant sur un coup 

D’abord, dans la solution présentée ci-dessus, je n’ai pas respecté les règles qui suivront dans ce blog car j’aurais dû alors mettre un point d’exclamation a tous les coups blancs, un point d’exclamation entre parenthèses à chaque coup noir.

C’eût été bien trop lourd, et, bien sûr, sans intérêt.

Je me suis donc contenté (ci-dessus) de faire ressortir les coups intéressants, comme lorsqu’on commente une partie d’échecs dans une revue.

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! signifie : "bien joué".

Ce signe, toujours appliqué au camp qui va gagner (ou annuler), est assez imprécis, dans la mesure où, pour les essais "faibles" et variantes "faibles", je ne puis pas examiner des suites et des sous-suites par milliers, et que je ne sais pas toujours s'il n'existe pas un coup meilleur que celui du texte, ou bien encore un (ou plusieurs) autre(s) aussi bon(s).

Il ne faut pas perdre de vue, en effet, que mon but est de montrer que telle ou telle suite ne parvient pas à un gain en 44 coups (ou moins) pour les Blancs. Peu importe, pour moi, qu’ils gagnent en 50 ou 100 coups, qu’ils fassent nulle ou bien encore qu’ils perdent. La tâche est assez ardue ; inutile de la compliquer davantage !

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(!) signifie : "(relativement) bien joué". Il n’a pas le même sens suivant le camp où il s’applique.

— S’il s’applique au camp qui va gagner, il signifie qu’il existe au moins un autre coup aussi bon, gagnant aussi vite. Ce coup (ou ces coups) qui gagne(nt) aussi vite, seront signalés juste après, entre crochets.

— S’il s’applique au camp qui va perdre, il signifie que c’est, soit "le moins mauvais coup", soit l’un des "moins mauvais". Dans ce dernier cas, les autres "moins mauvais coups équivalents" seront signalés juste après, entre crochets.

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? signifie : "mal joué".

Ce signe, pas toujours appliqué au camp qui va perdre, est assez imprécis, dans la mesure où, pour les essais "faibles" et variantes "faibles", je ne puis pas examiner des suites et des sous-suites par milliers, et que je ne sais pas toujours s'il n'existe pas un coup meilleur que celui du texte, ou bien encore un (ou plusieurs) autre(s) aussi "bon(s)".

Lorsque deux ou plusieurs coups fournissent la même suite, je les joins par "ou" et je souligne ces coups (question de clarté, pour le lecteur comme pour moi).

Ces coups, lorsqu’ils sont joués par le camp qui va perdre, et lorsqu’ils ne sont pas suivis d’un « respectivement », multiplient le nombre de "variations", mais n’influent pas sur celui des variantes.

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(forcé) = coup forcé. Je les indique toujours quand je les vois, car cela peut quelquefois aider à la lecture ; et aussi à trouver d'éventuelles fautes de ma part, et ainsi pouvoir corriger d'éventuelles erreurs de mes textes.

Vous trouvez beaucoup de coups forcés que j’ai oublié d’indiquer ; c'est logique, car les logiciels ne les indiquent jamais et je dois donc les trouver moi-même.

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~~ = coup indifférent. Là encore, il s‘agit d’un coup du camp qui va perdre ; la suite étant la même dans tous les cas.

Ces coups totalement indifférents sont généralement des coups précédant un mat inévitable.

À noter que ce coup est parfois suivi d’un coup du genre : 15.D(x)a5#. Que signifie cette parenthèse ? Eh bien, que, dans tous les cas, la dame joue en a5 et y donne le mat, mais qu’il peut s’agir d’une prise si l’adversaire s’est avisé de jouer une pièce sur cette case ou de l‘y avoir laissée.

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(!) est évidemment inférieur à !, ce dernier inférieur à !!, et (?) est évidemment moins mauvais que ?, ce dernier moins mauvais que ??. Ceci dit, c’est parfois assez subjectif.

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!? signifie : "un coup qui mérite l'attention" ; souvent un coup perdant, mais qui mérite d'être détaillé. Ce peut être aussi (rarement) un coup gagnant, mais pas le meilleur, méritant toutefois d’être détaillé.

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?! signifie : "un coup faiblard". Je n'ai pas souvent utilisé cette notation mais bon, je la donne quand même ici, dans les présentations.

Ces deux derniers signes (!? et ?!) n’appartiennent pas au vocabulaire des problémistes mais ils sont très connus des joueurs d’échecs.

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# signifie « (échec et) mat », tout simplement. Ça me gagne de la place sur mon blog ! J

Dans ce présent blog, ce signe (croisillon) ne sera jamais suivi d'un point lorsqu'il termine une suite de coups. Il le sera s'il termine une phrase.

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Enfin, il faut savoir qu’un point d’exclamation ou d’interrogation doit être situé immédiatement après le coup qu’il qualifie (sans espace, donc) ; sinon, s’il y a une espace (le mot "espace" est féminin en typographie), c’est que le point d’exclamation ou d’interrogation porte sur la phrase et non sur le coup qui termine cette phrase.

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Les couleurs dans les autres articles de ce blog

 

Il peut y avoir des erreurs mais normalement, on doit trouver ceci (cinq couleurs) pour les variantes et sous-variantes :

— 1) (marron)

—— 11) (jaune foncé)

——— 111) (bleu-vert)

———— 1111) (bleu)

————— 11111) (violet)

Quand j’ai encore des subdivisions à faire, j’utilise ensuite :

A) puis B) etc. (en "bleu moyen", donc).

Et les éventuelles subdivisions : A1), A2) ; B1), B2) etc. (en gras noir, donc).

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Et, toujours "normalement", le vert indique un bon coup, le rouge un mauvais coup, l’orange le moins mauvais coup possible (pensez aux couleurs des feux tricolores). J'utilise encore parfois d'autres couleurs, souvent sans signification particulière.

Quant à la couleur fuchsia (WORKS l’appelle ainsi, ça semble être aussi du magenta) est réservée dans tous mes blogs à ce qui est amusant, bizarre, comique, curieux, drôle, étonnant, farfelu, gai, inattendu, inhabituel ou surprenant.

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Le gras dans les autres articles de ce blog

 

Le jeu principal (que ce soit dans un essai, une variante ou autre chose encore) est reconnaissable au gras.

Ce qui est en maigre, normalement dans une parenthèse ou un crochet, ce sont des infos sur des variantes, des variations ou des duals.

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Duals et plurials

Quand le camp qui va gagner a deux possibilités équivalentes (= aussi rapides), on parle de dual. Quand il en a trois, on parle de trial. Pour quatre, je parle de quartal. Pour cinq, je parle de quintal. Pour plus, je parle de plurial. Voilà, c’est dit ! J

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Komodo, Fritz, et Alybadix

Comme d’habitude, j’ai utilisé, pour les débuts de partie, les logiciels Komodo (et, surtout autrefois, Fritz), et, pour les fins de partie, le logiciel Alybadix. Ce dernier est infaillible. Mais Komodo et Fritz ont des bogues de temps à autre. Ça a pu me conduire à de petites erreurs. En plus, Komodo est très bizarre. Ainsi, il trouvera un mat en six coups à la profondeur 10, et, alors qu’on ne s’y attendait plus, il nous trouvera tout d’un coup un mat plus rapide, en cinq coups, à la profondeur… 18 !!

Là aussi, ça a pu me conduire à de petites erreurs, notamment dans les parenthèses de mes points d’exclamation.

Ce logiciel, pourtant réputé, a très souvent besoin d’aller jusqu’à la profondeur 99 pour me trouver un mat en… un coup !! L

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En plus, Komodo ne trouve pas tous les mats de même longueur, sans qu'on sache pourquoi. Normalement, quand un logiciel de ce genre a fini d'étudier la profondeur, disons 14, il doit avoir trouvé TOUS les mats en 7 coups (et bien sûr d'autres suites). Ce n'est pas le cas de Komodo. D'où des imperfections et inexactitudes INÉVITABLES dans mon blog (déjà que je fais forcément beaucoup d'erreurs par moi-même, je n'avais pas besoin de ça ! L).

Mais TOUS les logiciels du commerce sont ainsi (Fritz et compagnie, ce n'est pas mieux).

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Ils ne sont vraiment bons qu'à battre Magnus CARLSEN ! (en match de 12 parties, pas sur une seule partie, surtout si le génie norvégien a les Blancs et joue pour une finale bien précise)

Là seulement, on peut leur faire confiance ! J

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Seul le logiciel particulier ALYBADIX de Mr Ilkka BLOM ne se trompe jamais. Mais son domaine de recherche est très différent et je l'ai un peu moins utilisé.

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Je rappelle au passage que, en termes de problèmes d’échecs, on compte en demi-coups. Ainsi, la solution de mon « mat en 44 coups » ci-dessus comporte 87 demi-coups.

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Maintenant, après toutes ces précisions, revenons au problème.

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Menaces noires dans la position initiale du problème

 

Il est bon de les examiner pour avoir une première idée de ce qu'il ne faut pas jouer au premier coup blanc, et de ce qui peut être envisagé plus sérieusement. Les problémistes appellent quelquefois cela le "Jeu apparent".

Je préfère, pour ce problème, parler du coup noir numéro zéro (jamais joué, bien sûr).

On voit, en un clin d’œil, que le coup noir : 0...Tf4-f1+! (s'il pouvait être joué) procurerait un gain noir très rapide.

On aurait en effet :

1.De1(!) (c’est la meilleurs défense mais elle ne résiste pas longtemps) Txe1+!

2.Rc2 (forcé) b1D+(!) [dual car 2...b1F+(!) gagne aussi vite]

3.Rd2 (forcé) Fc3# ou Fe2# ou Dd1#

Par conséquent, la clé devra tenir compte de cette mortelle menace.

Et il n’y a guère que trois catégories coups qui semblent empêcher sérieusement cette mente ; les voici :

— L’échec. Les Blancs peuvent en effet donner échec au roi noir en jouant leur fou a4.

Ne sont pas bons les échecs suivants qui perdent la dame : 1.Dxb2+?, 1.Dxb4+?.

— La prise. Les Blancs peuvent en effet capturer la tour noire avec l’un de leurs cavaliers.

— Le contrôle. Les Blancs peuvent en effet dissuader la tour noire de jouer en f1 en contrôlant cette case. Soit avec leur fou (1.Fb5+), coup puissant car il donne échec en même temps ; soit avec leur dame en jouant 1.Dc4, 1.Dd3, 1.De1 ou 1.Dh3, coups intéressants aussi car, dans la position initiale, la dame blanche est en prise, et les Blancs font donc coup double en la jouant en c4, d3, e1 ou h3.

1.Cg3? n’est pas bon car il laisse la dame blanche en prise.

Idem pour 1.Dc1? et 1.Df3?, qui mettent la dame en prise.

Enfin, 1.Tf5? est évidemment mauvais aussi puisque les Noirs peuvent répliquer par 1...Txf5!, gagnant la tour blanche et renouvelant leur menace d’aller en f1.

Les Blancs ont donc dix premiers coups sérieux :

A) Les quatre coups du fou qui donnent échec.

B) Les deux coups de cavalier qui capturent la tour f4.

C) Les quatre coups de dame qui contrôlent la case f1, tout en ne mettant pas celle-ci en prise.

D’où le titre de ce problème : ÉCHEC, PRISE OU CONTRÔLE ?

Car en effet les autres menaces des Noirs (coups fictifs numéro zéro) ne sont pas aussi dangereuses.

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Suite dans l’article N°2.

Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du mercredi 12 avril 2023 à 23h59

Note : cette heure (23h59), quand elle figure sur un article de mes blogs, est toujours une heure fictive, et elle signifie que j'ai apporté à la précédente édition une modification (ou plusieurs) sans grande importance. 

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