Croisé en 44 coups, par Pierre-Antoine CATHIGNOL

texte et solution de mon problème N°4550

posté le 18-12-2017 à 09:57:53

1. Présentation de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Auteur de ce problème et rédacteur de ce blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né à 15h15 le samedi 3 décembre 1949, au centre ville du Mans (Sarthe) [France]

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Problème 100% personnel, mon N°4550, aboutissement de plus de 20 années de recherches.

Achevé de composer peu avant le dimanche 19 mars 2000 (vers le lundi 13 mars 2000).

Problème N°4297 de PHÉNIX N°120 (juillet-août 2003), page 5951.

Type : Direct orthodoxe : les Blancs jouent et font mat au 44ème coup.

Solution complète rédigée en mon domicile à Clermont-Ferrand (France) le mercredi 23 juillet 2003.

Solution abrégée (très détaillée néanmoins, par Garen YACOUBIAN) :

Pages 6268 à 6270 de PHÉNIX N°131 (juillet-août 2004).

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Ce problème est probablement l’actuel record du monde de longueur du « Croisé direct orthodoxe sans dual ».

Mais je n'ai jamais eu connaissance que la FIDE homologue quoi que ce soit comme record de longueur en matière de problèmes d'échecs. Ce record reste donc présumé et officieux.

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Récompense : 1er prix des multicoups de PHÉNIX (sur les 36 problèmes parus en 2002 et 2003) :

Juge : Alexandre Fedorovitch FEOKTISTOV, né le 18 février 1948 à Kashira (ville de 50 000 habitants environ, située à 115 km au sud de Moscou).

Alain BIÉNABE, dans son ouvrage « Le Nouveau Guide des Échecs » (Paris 2009, éditions Robert LAFFONT, collection "Bouquins") nous apprend que Mr FEOKTISTOV est un problémiste russe (autrefois soviétique), titré « Grand-Maître International pour la composition » (la plus haute distinction) depuis 2007, auteur d’environ 200 compositions, la plupart orthodoxes (en français courant = "normaux") et en majorité des multicoups. Il était donc parfaitement qualifié pour ce jugement.

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Note : le jugement des 36 multicoups parus en 2002-2003 dans PHÉNIX a été très tardif. Il n’est paru que dans PHÉNIX N°223 daté de décembre 2012 (en pages 9077 à 9080). Alexandre FEOKTISTOV s’en excuse, évoquant une suite de problèmes personnels assez graves et tristes en effet (longue maladie puis décès de son épouse ; enfin deux sérieuses opérations chirurgicales personnelles). Il n’a décerné qu’un seul prix, le mien (parfois, ça va jusqu’à 4 prix) mais 4 mentions d’honneur et 4 recommandés, soit 9 récompenses au total.

Bien qu’il m’ait décerné le 1er prix, Alexandre FEOKTISTOV me « reproche » de commencer par « une élimination brutale du matériel noir ». Visiblement, il n’a pas compris qu’il s’agissait là d’un record du monde de longueur, et que, par conséquent, je l’ai rallongé au maximum. Sinon, bien sûr, j’aurais donné à résoudre le problème thématique qui dure 40 coups seulement (les 40 derniers coups). Il dit encore :

« On peut juste espérer que cette bataille grandiose de ce cavalier blanc contre une armada de pièces noires soit impeccable. Le juge ne peut nullement garantir cela en étant dans l’impossibilité de tester complètement le problème. En tout cas le jeu est tellement inhabituel pour les fans de multicoups orthodoxes que ce problème n’a pas de digne rival dans ce jugement. »

Plusieurs remarques :

— Moi, j’ai vérifié ce problème (voir plus bas) à l’aide de Matebadix, l’infaillible logiciel finlandais du génial programmeur Ilkka BLOM, pour les 40 derniers coups (79 demi-coups). Quant aux quatre premiers coups (8 demi-coups), Komodo peut les vérifier, pourvu que je l’aide un peu J en lui faisant jouer non pas 2.Cg2?, comme ça lui plaît, mais 2.Cxe6!, comme ça me plaît ! J

— Je possède cinq présumés records du monde de longueur, tous des multicoups du type « cavalier contre mauvais fou », quatre ayant été déjà publiés dans des revues spécialisées, le 5ème dans une revue non spécialisée. Je m’étonne que ce juge, spécialiste des multicoups pour rappel, n’ait pas connu les 4 premiers, qui tous, ont reçu des récompenses. Mais bon, en consolation, je me dis qu’il n’a pas été influencé par ma notoriété, vu que, visiblement, il ignorait jusqu’à mon nom, ce qui ne fait qu’apporter de la valeur à son jugement.

— J’étais quasiment sûr d’obtenir le premier prix quand ce problème serait jugé, mais vraiment, entre le début de sa composition, au 20ème siècle (date inconnue), sa parution en 2003, et son jugement en 2012, j’ai dû attendre longtemps !! L

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Commentaires du responsable de la rubrique, dans PHÉNIX (Garen YACOUBIAN) :

Seul P.P. s’est attaqué à cet Everest, mais il se demande quelle peut donc être la meilleure défense des Noirs !

Pas résolu (V.C.).

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Note : Garen YACOUBIAN, né en 1951, est un problémiste français. Excellent solutionniste (champion de France en 1983 et 1985), il est maître international solutionniste depuis 1985. Il a surtout composé des multicoups et des mats aidés. Il fut responsable de la section "Problèmes" de la « Revue suisse d’échecs » et de la « Tribune de Genève » pendant plus de dix ans. [selon Alain BIÉNABE, dans l’ouvrage cité plus haut]

Garen YACOUBIAN m’a fait le grand honneur d’une solution étalée sur 3 pages (6268 à 6270), et couvrant en tout près de deux pages de la revue ! Je n’ai pas osé le remercier. Mais, maintenant, c’est fait !!!!!!! J

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Note : Pauli PERKONOJA [alias "P.P." ci-dessus], né le 19 juillet 1941, est un problémiste finlandais, spécialiste de l’étude artistique. Il a été plusieurs fois champion du monde des solutionnistes et fut le premier à recevoir le titre de grand maître solutionniste en 1982. Il est maître et juge international pour la composition depuis 1969 et 1972. [selon Alain BIÉNABE, dans l’ouvrage cité plus haut]

Alain BIÉNABE précise, en page 1644 de son ouvrage, que Pauli PERKONOJA fut SEPT FOIS (c'est le record !) champion du monde des solutionnistes (1977, 1978, 1981, 1982, 1986, 1992 et 1995) mais les quatre premiers titres ne furent pas officiels, d'où ce mot de "plusieurs" employé dans sa biographie.

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Note : Vlaicu CRISAN [alias "V.C." ci-dessus] était le meilleur des solutionnistes de PHÉNIX du numéro et de l'époque. Né en 1973, problémiste roumain, il a composé dans tous les domaines mais s'est spécialisé dans les problèmes et études féeriques (près de 300 publiés).

Solutionniste de la revue française PHÉNIX depuis 1991, il participe depuis 2000 à tous les championnats du monde de solutionnistes. Maître International solutionniste depuis 2006. [...]

[selon Alain BIÉNABE, dans l’ouvrage cité plus haut]

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ÉCHEC, PRISE OU CONTRÔLE ?

Dédié à Christine Calippe ♥ 


8+13                                                                                             44#

Blancs : Rb1, Dc3, Ta5, Fa4, Ce6, Ch5, Pa6, Pb3 (8 pièces).

Noirs : Ra3, Da8, Tf4, Fd4, Cc7, Pa7, Pb2, Pb4, Pb6, Pb7, Pe7, Pf6, Ph7 (13 pièces)

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D’abord est-ce que la position est légale ? Notamment, mais pas seulement, comment le pion noir b2 est-il venu ici ?

Oui, la position est "légale", c’est-à-dire qu’elle peut découler d’une partie jouée.

Le pion b6 vient de c7, bien sûr, après une prise. Il s’ensuit que le pion b4 vient de d7, après deux prises.

Quant aux pions b2 et f6, ils proviennent des cases f7 et g7 après un total de cinq prises (4+1 ou 5+0).

Ça nous fait huit prises en tout, et il manque bien huit pièces blanches.

Toutefois le pion "h" des Blancs a disparu, et sa prise "normale" entraîne un pion noir vers l’est et non vers l’ouest.

Il s’ensuit que ce pion blanc a capturé une pièce noire puis s’est promu en huitième rangée en une pièce qui a pu être capturée plus tard par un pion noir se dirigeant vers l‘ouest.

Le pion "g" des Blancs s’est promu lui aussi puisqu’il a disparu mais n’a pas été capturé vers l’ouest vu que le pion h7 est toujours sur sa case de départ.

Le reste ne pose pas de problème.

Exemple de partie possible (on peut sans guère de doute faire plus court, bien sûr, mais peu importe) :

1.d4 d6 2.h4 Ff5 3.h5 Fg6 4.hxg6 Ca6 5.Th5 Rd7 6.Tb5 Rc6 7.Tb6+ cxb6 8.a4 Cc7 9.a5 Dd7 10.a6 Rb5 11.Ta5+ Rb4 12.e4 Te8 13.Fb5 Dc8 14.b3 Da8 15.Fa4 Cf6 16.f4 Cfd5 17.f5 Cc3 18.f6 gxf6 19.Cxc3 Fh6 20.Fd2 Ra3 21.e5 fxe5 22.Ce4 exd4 23.c4 f6 24.c5 dxc5 25.Fb4+ cxb4 26.g7 Fe3 27.g8D Ff2+ 28.Rd2 Db8 29.Dg3 Teg8 30.Dc3 dxc3+ 31.Rc2 Tg4 32.Cf3 Tf4 33.g4 Fd4 34.g5 Da8 35.g6 Tf8 36.g7 Db8 37.gxf8D Da8 38.Db1 Db8 39.Db2+ cxb2 40.Rb1 Da8 41.Cg3 Db8 42.Ch5 Da8 43.Cg5 Db8 44.Ce6 Da8 45.Dd8 Db8 46.Dd5 Dc8 47.Dc4 Dd8 48.Dc3 Da8

Et diagramme avec trait aux Blancs.

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AVERTISSEMENT

Je n'emploierai que très peu les termes empruntés au vocabulaire spécifique des problémistes ; toutefois, on trouvera :

— la clé : le premier coup de la solution (ici : 1.Ch5 x Tf4 !)

— les essais : les tentatives blanches qui échouent dès le premier coup.

— les variantes : les différents coups noirs qui forcent des réponses blanches différentes.

— le dual : la double possibilité que peuvent avoir, à un moment donné, les Blancs, pour gagner aussi vite dans le texte principal (TP, en abrégé) de la solution.

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Signification de mes signes portant sur un coup 

D’abord, dans la solution présentée ci-dessus, je n’ai pas respecté les règles qui suivront dans ce blog car j’aurais dû alors mettre un point d’exclamation a tous les coups blancs, un point d’exclamation entre parenthèses à chaque coup noir.

C’eût été bien trop lourd, et, bien sûr, sans intérêt.

Je me suis donc contenté (ci-dessus) de faire ressortir les coups intéressants, comme lorsqu’on commente une partie d’échecs dans une revue.

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! signifie : "bien joué".

Ce signe, toujours appliqué au camp qui va gagner (ou annuler), est assez imprécis, dans la mesure où, pour les essais "faibles" et variantes "faibles", je ne puis pas examiner des suites et des sous-suites par milliers, et que je ne sais pas toujours s'il n'existe pas un coup meilleur que celui du texte, ou bien encore un (ou plusieurs) autre(s) aussi bon(s).

Il ne faut pas perdre de vue, en effet, que mon but est de montrer que telle ou telle suite ne parvient pas à un gain en 44 coups (ou moins) pour les Blancs. Peu importe, pour moi, qu’ils gagnent en 50 ou 100 coups, qu’ils fassent nulle ou bien encore qu’ils perdent. La tâche est assez ardue ; inutile de la compliquer davantage !

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(!) signifie : "(relativement) bien joué". Il n’a pas le même sens suivant le camp où il s’applique.

— S’il s’applique au camp qui va gagner, il signifie qu’il existe au moins un autre coup aussi bon, gagnant aussi vite. Ce coup (ou ces coups) qui gagne(nt) aussi vite, seront signalés juste après, entre crochets.

— S’il s’applique au camp qui va perdre, il signifie que c’est, soit "le moins mauvais coup", soit l’un des "moins mauvais". Dans ce dernier cas, les autres "moins mauvais coups équivalents" seront signalés juste après, entre crochets.

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? signifie : "mal joué".

Ce signe, pas toujours appliqué au camp qui va perdre, est assez imprécis, dans la mesure où, pour les essais "faibles" et variantes "faibles", je ne puis pas examiner des suites et des sous-suites par milliers, et que je ne sais pas toujours s'il n'existe pas un coup meilleur que celui du texte, ou bien encore un (ou plusieurs) autre(s) aussi "bon(s)".

Lorsque deux ou plusieurs coups fournissent la même suite, je les joins par "ou" et je souligne ces coups (question de clarté, pour le lecteur comme pour moi).

Ces coups, lorsqu’ils sont joués par le camp qui va perdre, et lorsqu’ils ne sont pas suivis d’un « respectivement », multiplient le nombre de "variations", mais n’influent pas sur celui des variantes.

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(forcé) = coup forcé. Je les indique toujours quand je les vois, car cela peut quelquefois aider à la lecture ; et aussi à trouver d'éventuelles fautes de ma part, et ainsi pouvoir corriger d'éventuelles erreurs de mes textes.

Vous trouvez beaucoup de coups forcés que j’ai oublié d’indiquer ; c'est logique, car les logiciels ne les indiquent jamais et je dois donc les trouver moi-même.

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~~ = coup indifférent. Là encore, il s‘agit d’un coup du camp qui va perdre ; la suite étant la même dans tous les cas.

Ces coups totalement indifférents sont généralement des coups précédant un mat inévitable.

À noter que ce coup est parfois suivi d’un coup du genre : 15.D(x)a5#. Que signifie cette parenthèse ? Eh bien, que, dans tous les cas, la dame joue en a5 et y donne le mat, mais qu’il peut s’agir d’une prise si l’adversaire s’est avisé de jouer une pièce sur cette case ou de l‘y avoir laissée.

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(!) est évidemment inférieur à !, ce dernier inférieur à !!, et (?) est évidemment moins mauvais que ?, ce dernier moins mauvais que ??. Ceci dit, c’est parfois assez subjectif.

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!? signifie : "un coup qui mérite l'attention" ; souvent un coup perdant, mais qui mérite d'être détaillé. Ce peut être aussi (rarement) un coup gagnant, mais pas le meilleur, méritant toutefois d’être détaillé.

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?! signifie : "un coup faiblard". Je n'ai pas souvent utilisé cette notation mais bon, je la donne quand même ici, dans les présentations.

Ces deux derniers signes (!? et ?!) n’appartiennent pas au vocabulaire des problémistes mais ils sont très connus des joueurs d’échecs.

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# signifie « (échec et) mat », tout simplement. Ça me gagne de la place sur mon blog ! J

Dans ce présent blog, ce signe (croisillon) ne sera jamais suivi d'un point lorsqu'il termine une suite de coups. Il le sera s'il termine une phrase.

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Enfin, il faut savoir qu’un point d’exclamation ou d’interrogation doit être situé immédiatement après le coup qu’il qualifie (sans espace, donc) ; sinon, s’il y a une espace (le mot "espace" est féminin en typographie), c’est que le point d’exclamation ou d’interrogation porte sur la phrase et non sur le coup qui termine cette phrase.

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Les couleurs dans les autres articles de ce blog

 

Il peut y avoir des erreurs mais normalement, on doit trouver ceci (cinq couleurs) pour les variantes et sous-variantes :

— 1) (marron)

—— 11) (jaune foncé)

——— 111) (bleu-vert)

———— 1111) (bleu)

————— 11111) (violet)

Quand j’ai encore des subdivisions à faire, j’utilise ensuite :

A) puis B) etc. (en "bleu moyen", donc).

Et les éventuelles subdivisions : A1), A2) ; B1), B2) etc. (en gras noir, donc).

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Et, toujours "normalement", le vert indique un bon coup, le rouge un mauvais coup, l’orange le moins mauvais coup possible (pensez aux couleurs des feux tricolores). J'utilise encore parfois d'autres couleurs, souvent sans signification particulière.

Quant à la couleur fuchsia (WORKS l’appelle ainsi, ça semble être aussi du magenta) est réservée dans tous mes blogs à ce qui est amusant, bizarre, comique, curieux, drôle, étonnant, farfelu, gai, inattendu, inhabituel ou surprenant.

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Le gras dans les autres articles de ce blog

 

Le jeu principal (que ce soit dans un essai, une variante ou autre chose encore) est reconnaissable au gras.

Ce qui est en maigre, normalement dans une parenthèse ou un crochet, ce sont des infos sur des variantes, des variations ou des duals.

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Duals et plurials

Quand le camp qui va gagner a deux possibilités équivalentes (= aussi rapides), on parle de dual. Quand il en a trois, on parle de trial. Pour quatre, je parle de quartal. Pour cinq, je parle de quintal. Pour plus, je parle de plurial. Voilà, c’est dit ! J

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Komodo, Fritz, et Alybadix

Comme d’habitude, j’ai utilisé, pour les débuts de partie, les logiciels Komodo (et, surtout autrefois, Fritz), et, pour les fins de partie, le logiciel Alybadix. Ce dernier est infaillible. Mais Komodo et Fritz ont des bogues de temps à autre. Ça a pu me conduire à de petites erreurs. En plus, Komodo est très bizarre. Ainsi, il trouvera un mat en six coups à la profondeur 10, et, alors qu’on ne s’y attendait plus, il nous trouvera tout d’un coup un mat plus rapide, en cinq coups, à la profondeur… 18 !!

Là aussi, ça a pu me conduire à de petites erreurs, notamment dans les parenthèses de mes points d’exclamation.

Ce logiciel, pourtant réputé, a très souvent besoin d’aller jusqu’à la profondeur 99 pour me trouver un mat en… un coup !! L

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En plus, Komodo ne trouve pas tous les mats de même longueur, sans qu'on sache pourquoi. Normalement, quand un logiciel de ce genre a fini d'étudier la profondeur, disons 14, il doit avoir trouvé TOUS les mats en 7 coups (et bien sûr d'autres suites). Ce n'est pas le cas de Komodo. D'où des imperfections et inexactitudes INÉVITABLES dans mon blog (déjà que je fais forcément beaucoup d'erreurs par moi-même, je n'avais pas besoin de ça ! L).

Mais TOUS les logiciels du commerce sont ainsi (Fritz et compagnie, ce n'est pas mieux).

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Ils ne sont vraiment bons qu'à battre Magnus CARLSEN ! (en match de 12 parties, pas sur une seule partie, surtout si le génie norvégien a les Blancs et joue pour une finale bien précise)

Là seulement, on peut leur faire confiance ! J

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Seul le logiciel particulier ALYBADIX de Mr Ilkka BLOM ne se trompe jamais. Mais son domaine de recherche est très différent et je l'ai un peu moins utilisé.

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Je rappelle au passage que, en termes de problèmes d’échecs, on compte en demi-coups. Ainsi, la solution de mon « mat en 44 coups » ci-dessus comporte 87 demi-coups.

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Maintenant, après toutes ces précisions, revenons au problème.

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Menaces noires dans la position initiale du problème

 

Il est bon de les examiner pour avoir une première idée de ce qu'il ne faut pas jouer au premier coup blanc, et de ce qui peut être envisagé plus sérieusement. Les problémistes appellent quelquefois cela le "Jeu apparent".

Je préfère, pour ce problème, parler du coup noir numéro zéro (jamais joué, bien sûr).

On voit, en un clin d’œil, que le coup noir : 0...Tf4-f1+! (s'il pouvait être joué) procurerait un gain noir très rapide.

On aurait en effet :

1.De1(!) (c’est la meilleurs défense mais elle ne résiste pas longtemps) Txe1+!

2.Rc2 (forcé) b1D+(!) [dual car 2...b1F+(!) gagne aussi vite]

3.Rd2 (forcé) Fc3# ou Fe2# ou Dd1#

Par conséquent, la clé devra tenir compte de cette mortelle menace.

Et il n’y a guère que trois catégories coups qui semblent empêcher sérieusement cette mente ; les voici :

— L’échec. Les Blancs peuvent en effet donner échec au roi noir en jouant leur fou a4.

Ne sont pas bons les échecs suivants qui perdent la dame : 1.Dxb2+?, 1.Dxb4+?.

— La prise. Les Blancs peuvent en effet capturer la tour noire avec l’un de leurs cavaliers.

— Le contrôle. Les Blancs peuvent en effet dissuader la tour noire de jouer en f1 en contrôlant cette case. Soit avec leur fou (1.Fb5+), coup puissant car il donne échec en même temps ; soit avec leur dame en jouant 1.Dc4, 1.Dd3, 1.De1 ou 1.Dh3, coups intéressants aussi car, dans la position initiale, la dame blanche est en prise, et les Blancs font donc coup double en la jouant en c4, d3, e1 ou h3.

1.Cg3? n’est pas bon car il laisse la dame blanche en prise.

Idem pour 1.Dc1? et 1.Df3?, qui mettent la dame en prise.

Enfin, 1.Tf5? est évidemment mauvais aussi puisque les Noirs peuvent répliquer par 1...Txf5!, gagnant la tour blanche et renouvelant leur menace d’aller en f1.

Les Blancs ont donc dix premiers coups sérieux :

A) Les quatre coups du fou qui donnent échec.

B) Les deux coups de cavalier qui capturent la tour f4.

C) Les quatre coups de dame qui contrôlent la case f1, tout en ne mettant pas celle-ci en prise.

D’où le titre de ce problème : ÉCHEC, PRISE OU CONTRÔLE ?

Car en effet les autres menaces des Noirs (coups fictifs numéro zéro) ne sont pas aussi dangereuses.

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Suite dans l’article N°2.

Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du mardi 10 avril 2018 à 23h59

Note : cette heure (23h59), quand elle figure sur un article de mes blogs, est toujours une heure fictive, et elle signifie que j'ai apporté à la précédente édition une modification (ou plusieurs) sans grande importance. 

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posté le 18-12-2017 à 14:02:43

2. Solution sans explications de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

 

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Définitions personnelles (valables pour ce blog) :

 

— 1°) Dual : si, à un moment donné de la solution, il n’existe pas un seul coup pour les Noirs qui oblige un seul et unique coup pour les Blancs pour gagner dans le nombre de coups imparti, le moins mauvais (ou un des moins mauvais, s’il en existe plusieurs) coup noir offrira aux Blancs un choix d’au moins deux coups aussi bons l’un que l’autre, et permettant chacun de mater dans le nombre de coups imparti. On dit alors qu’il y a dual. Le dual est un défaut majeur lorsqu’il affecte le texte principal de la solution (il est clair en effet que, sur des coups noirs faibles, il y a de très fortes chances pour que les Blancs n’aient que l’embarras du choix pour gagner dans le nombre de coups imparti, voire même avant). Toutefois, dans certains cas (records de longueur, par exemple), le record avec dual (ou duals, ou trial, etc.), s’il est plus long (pour un record de longueur) a la même valeur que le record sans dual. Faites la comparaison avec l’athlétisme : le recordman du saut en hauteur sans perche est, toutes choses étant égales par ailleurs, de semblable qualité que le détenteur du record avec perche.

— 2°) Variation sans dual : une suite sans dual, et qui gagne dans le nombre de coups imparti, sera appelée dans la solution de mes problèmes : "variation sans dual". Je les donne toutes, pour chaque problème.

— 3°) Variante sans dual : deux (ou plusieurs) variations sans dual qui sont toutes suivies du même coup blanc, avec ou sans prise (car je m‘appuie sur la notation "parfaite", celle qui donne, pour chaque coup, la case de départ et la case d‘arrivée et rien d‘autre), ne constituent qu’une seule "variante sans dual".

Le nombre de variations sans dual est d’un très faible intérêt. Celui des variantes sans dual est beaucoup plus intéressant. Les problémistes classiques considèrent en général que plus il y a de variantes sans dual, plus le problème est beau. Plus riche, c’est sûr ; plus beau, on peut en discuter.

— 4°) Parcours sans dual : deux (ou plusieurs) variantes sans dual qui, au final, ont laissé les Blancs jouer les mêmes coups (dans le désordre, par exemple) ne constituent qu’un seul "parcours sans dual". En cas de prise et de non-prise (d’une pièce noire par une blanche) sur la même case, je compte une seule variante (comme expliqué ci-dessus) et un seul parcours.

 

Notes :

a) L’expression "variation sans dual" est ma traduction de l’anglais "dualfree variation", utilisée par monsieur Ilkka BLOM, génial informaticien et problémiste finlandais. Je la garderai tant que je ne connaîtrai pas d’équivalent français.

b) L’expression "variante sans dual" est très ancienne. Un siècle ? Davantage ? Je ne sais pas. Ce que je sais, par contre, et c’est bien dommage, c’est que mes livres n’en donnent pas tous la même définition !

c) L’expression "parcours sans dual" est de mon invention, à la date du vendredi 2 avril 2004.

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Définition préalable

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Le problème ci-dessous est un "Croisé".

Un "Croisé" est un problème où tous les coups des Blancs sont joués par le même cavalier.

Le terme "Croisé" fut ainsi traduit de l'anglais "Crusader"

par André CHÉRON dans son ouvrage posthume :

"Le Joueur d'échecs au pays des Merveilles"

(Copyright Hoirie André CHÉRON ; 1982, Payot, Lausanne, Suisse), page 225.

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Présentation résumée de la solution (avec nature des situations rencontrées)

Voir mon blog "Situations dans mes duels C/F, par P-A CATHIGNOL" :

http://pacathignol.vefblog.net/Situations

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Variations sans dual : 960 variations sans dual

Variantes sans dual : 4 variantes sans dual

Parcours sans dual : 4 parcours sans dual

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1.Chxf4! Cxe6(!) (1…bxc3? 2.Cxd4! et mat au 14ème coup)

2.Cxe6! (2.Cg2? bxa6! =), Fxc3(!) (2…Dg8? 3.Fc6+! et mat au 9ème coup)

3.Cc7! bxa6(!)

4.Cxa8! Bxa5(!)

Et la lutte du Cavalier contre Mauvais-Fou peut enfin commencer !

5.Cc7 Fd4 (objection chamelée) [960 Variations Sans Dual]

6.Ce6 Fe3 (opposition dominatrice)

7.Cg7 Fb6 ou Ff4 ou Ff2 ou Fg1 (vigilance tertiaire)

8.Cf5 Fc5 (opposition dominatrice) [240 Variations Sans Dual]

9.Ch4 Fd4 (objection ducale)

10.Cg2 Ff2 (opposition amoureuse)

11.Cf4 Fd4 (objection royale)

12.Cd3 Fc3 (opposition amoureuse)

13.Cc5 Fd4(!) (objection touchante) (13…Fe5? 14.Ce6! et mat au 38ème coup)

14.Ce4 Fe3 (opposition amoureuse)

15.Cg3! [zugzwang] h6(!) (objection royale) (15…e6? 16.Ce4! et mat au 34ème coup)

16.Cf5 Fc5 (opposition dominatrice)

17.Ch4 (17.Cxh6? e5! =) Fd4 (objection ducale)

18.Cg2 Ff2 (opposition amoureuse)

19.Cf4 Fd4 (objection royale)

20.Cd3 Fc3 (opposition amoureuse)

21.Cc5 Fd4(!) (objection touchante)

22.Ce4 Fe3 (opposition amoureuse)

23.Cg3! [zugzwang] h5(!) (objection royale) (23…e6? 24.Ce4! et mat au 42ème coup)

24.Cxh5! Fh6 (opposition amoureuse)

25.Cg3 Fe3 (objection royale)

26.Cf5 Fc5 (opposition dominatrice)

27.Ch4 Fd4 (objection ducale)

28.Cg2 Ff2 (opposition amoureuse)

29.Cf4 Fd4 (objection royale)

30.Cd3 Fc3 (opposition amoureuse)

31.Cc5 Fe5(!) (objection royale) (31…Fd4? 32.Ce4! et mat au 42ème coup)

32.Ce6 Fc3 (opposition zébrée)

33.Cd8 Fd4 (objection ducale)

34.Cc6 Fb6 (opposition amoureuse)

35.Cxe7! Fe3 ou Ff2 ou Fg1 (vigilance secondaire) (35…f5? 36.Cc6! et mat au 38ème coup)

36.Cf5 Fc5 (opposition dominatrice) [80 Variations Sans Dual]

37.Cg3! (37.Ch4? Fd4! et mat au 46ème coup), Fe3 ou Fd6 (objections royale / plongeante)

38.Ce4 Ff4 (opposition amoureuse) [40 Variations Sans Dual]

39.Cc5 Fe5 (objection royale)

40.Ce6 [zugzwang] Fc3 (opposition zébrée)

41.Cd8

et là 4 variantes sans dual (2 x 2) :

A1 : [8 Variations Sans Dual]

41...Fd4

42.Cb7 Fb6

43.Cd6 ~~

44.Cc4 mat

A2 : [(9 + 9 = 18) Variations Sans Dual]

41...Fd4

42.Cb7 Fc5 ou Fe5

43.Cxa5 ~~

44.Cc4 mat

B1 : [5 Variations Sans Dual]

41...Fe5

42.Cc6 Fc3

43.Cxa5 ~~

44.Cc4 mat

B2 : [9 Variations Sans Dual]

41...Fe5

42.Cc6 Fc7

43.Cd4 ~~

44.Cc2 mat

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Ce problème est probablement l’actuel

record du monde de longueur

du "Croisé direct orthodoxe sans dual".

Mais hélas je n'ai jamais eu connaissance que la FIDE homologue quoi que ce soit

comme record de longueur en matière de problèmes d'échecs.

Ce record reste donc présumé et officieux.

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Autre présentation de la solution (les quatre variantes principales) :

                                                                                                                                 24.Cxh5! Fh6

1.Chxf4 Cxe6                                                                                                              25.Cg3 Fe3

2.Cxe6 Fxc3                          8.Cf5 Fc5                           16.Cf5 Fc5                         26.Cf5 Fc5                            36.Cf5 Fc5

3.Cc7 bxa6                            9.Ch4 Fd4                          17.Ch4 Fd4                       27.Ch4 Fd4              37.Cg3 Fe3 ou Fd6

4.Cxa8 bxa5                         10.Cg2 Ff2                          18.Cg2 Ff2                         28.Cg2 Ff2                            38.Ce4 Ff4

5.Cc7 Fd4                             11.Cf4 Fd4                          19.Cf4 Fd4                         29.Cf4 Fd4                            39.Cc5 Fe5

6.Ce6 Fe3                             12.Cd3 Fc3                          20.Cd3 Fc3                        30.Cd3 Fc3       40.Ce6 [zugzwang] Fc3

7.Cg7                                    13.Cc5 Fd4(!)                      21.Cc5 Fd4(!)                     31.Cc5 Fd4(!)

7...Fb6 ou Fd4 ou Ff2 ou Fg1     14.Ce4 Fe3                  22.Ce4 Fe3                        32.Ce6 Fc3

                                              15.Cg3 [zugzwang]            23.Cg3 [zugzwang]           33.Cd8 Fd4

                                              15...h6(!)                              23...h5(!)                             34.Cc6 Fb6

                                                                                                                                       35.Cxe7! Fe3 ou Ff2 ou Fg1

41.Cd8,

et là 4 variantes sans dual (2 x 2) :

A1 :                                       A2 :                                                                                    B2 :                                      B1 :

41...Fd4                                41...Fd4                                                                              41...Fe5                                41...Fe5

42.Cb7 Fb6                          42.Cb7 Fc5 ou Fe5                                                            42.Cc6 Fc7                           42.Cc6 Fc3

43.Cd6 ~~                            43.Cxa5 ~~                                                                         43.Cd4 ~~                             43.Cxa5 ~~

44.Cc4#                               44.Cc4#                                                                               44.Cc2#                                44.Cc4#

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Note : le texte ci-dessus sera, par la suite, appelé "Texte Principal", en abrégé : TP.

Il contient quatre "Variantes Principales", en abrégé : VP.

Il est possible que j’écrive aussi TVP pour "Texte des Variantes Principales"

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Détails, explications et commentaires dans les articles à venir.

Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL,

né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du lundi 5 février 2018 à 23h59 (cette heure signifie un changement peu important)

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posté le 10-01-2018 à 00:04:26

3. Essais de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

Dans cet article, je vais étudier les essais, c’est-à-dire les premiers coups blancs autres que la clé, et qui donc ne permettent pas au camp des Blancs de mater en 44 coups. On va voir d’ailleurs que tous ces essais sont même perdants.

Ceci dit, certains de ces essais n’admettent qu’un seule réfutation noire.

Note : comme toujours, quand deux ou plusieurs coups sont jouables et joués dans le texte principal (en gras), je les souligne, pour plus de clarté.

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Essais (autres premiers coups blancs que la clé), et leur réfutation

NOTE : dans tous ces essais, il se trouve que les Noirs vont gagner. Par conséquent, ce sont les coups blancs qui introduiront les variantes.

Non seulement les Blancs ne matent pas en 44 coups, mais ils ne matent pas en davantage de coups et nobtiennent même pas la nulle : ils sont perdants. Ce qui fait que, au passage, ce problème est aussi une étude (de gain). On a :

PRINCIPAUX ESSAIS :

----------------------------------------------------------------------------------------------------

Pour les autres premiers coups blancs que ceux examinés ci-dessous, jai obtenu un mat avant le 10ème coup.

Pour chaque essai, excepté pour le meilleur d’entre eux (1.Fb5+), que j’ai davantage détaillé, je me contenterai des variantes résistant le plus longtemps.

Exemple : pour l’essai 1.Fd7??, qui tient 13 coups, il y a bien sûr des sous-variantes allant de 10 à 12 coups, non citées donc.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

A) 1.Cg3?? bxc3! et les Noirs gagnent facilement. Mat au 10ème coup.

On a (Komodo) :

2.Cxf4(!) Dg8!

3.Cge2(!) bxa5!

4.axb7(!) Dg5(!) [dual car 4...Dg4(!) gagne aussi vite]

5.b4(!) Rxa4! [dual car 5...Dg8(!) gagne aussi vite]

6.Rc2(!) Df5+(!) [dual car 6...Cd5(!) gagne aussi vite]

7.Cd3(!) b1D+(!) [dual car 7...b1F+(!) gagne aussi vite]

8.Rxb1 (forcé) Dxd3+! puis deux variantes principales :

—— A1) 9.Ra1(!) Dxe2(!) [dual car 9...Dc2(!) gagne aussi vite]

10.~~ Db2#

—— A2) 9.Ra2(!) Dxe2(!) [trial car 9...Dc2+(!) et 9.Dd2+(!) gagnent aussi vite]

10.Ra1 ou Rb1 (forcé) Db2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

B) 1.Fe8+?? bxa5 (forcé, et seul coup gagnant) et les Noirs gagnent facilement. Mat au 11ème coup.

On a (Komodo) :

2.Chxf4(!) bxc3!

3.Cxd4(!) (sinon mat dès le 9ème coup) Dxe8! puis deux variantes principales :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— B1) 4.axb7(!) Cb5!

5.Cc2+(!) Rxb3 (forcé) puis deux variantes (trois variations) principales (sinon mat dès le 9ème coup) :

-----------------------------------------------------------------

——— B11) 6.b8T(!) ou b8D(!) Dxb8! puis trois variantes principales (sinon mat dès le 9ème coup) :

----------------------------------------

———— B111) 7.Cd3(!) Ca3+!

8.Cxa3 (forcé) Dh2!

9.Ce1(!) Dd2(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

10.Cd3(!) Dxd3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

11.Cc2 (forcé) Dxc2# ou Dd1#

----------------------------------------

———— B112) 7.Ce2(!) Ca3+(!) [dual car 7...Ra4(!) gagne aussi vite]

8.Cxa3 (forcé) Dd6(!) ou Dd8(!)

9.Cc1+(!) Rxa3(!) [trial car 9...bxc1T+(!) et 9.bxc1D+(!) gagnent aussi vite]

10.Rc2(!) Dd2+!

11.Rb1 (forcé) bxc1+T# ou bxc1D# ou c2# ou Dxc1#

----------------------------------------

———— B113) 7.Ce6(!) Ca3+!

8.Cxa3 (forcé) Db6(!) [dual car 8...Dd6(!) gagne aussi vite]

9.Cc5+(!) Dxc5!

10.Cc2(!) Dg1+!

11.Ce1 (forcé) c2# ou Dxe1#

-----------------------------------------------------------------

——— B12) 6.Cd3(!) Dh5!

7.Cd4+(!) (sinon mat dès le 9ème coup) Cxd4! puis deux variantes principales :

— 8.b8T+(!) (non étudié car 8.b8D+! qui suit résiste aussi longtemps et offre des variantes supplémentaires aux Blancs)

— 8.b8D+(!) Ra3! puis quatre variantes principales :

----------------------------------------

———— B121) 9.Dxb2+(!) cxb2! puis trois variantes principales :

---------------

————— B1211) 10.Cxb2(!) Dh1+!

11.Cd1 (forcé) Dxd1#

---------------

————— B1212) 10.Cc1(!) Df5+(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

11.Cd3 (forcé) Dxd3#

---------------

————— B1213) 10.Cf2(!) Df5+(!) ou Dg6+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite)

11.Cd3 ou Ce4 (forcé) DxC# (Dg1# est aussi possible si 11...Ce4)

----------------------------------------

———— B122) 9.Db3+(!) Rxb3+! puis trois variantes principales :

---------------

————— B11221) 10.Cxb2(!) Dh1+(!) [dual car 10...c2+(!) gagne aussi vite]

11.Cd1 (forcé) Dxd1#

---------------

————— B11222) 10.Cc1+(!) bxc1D+(!) [trial car 10...bxc1T+(!) et 10...Ra3(!) gagnent aussi vite]

11.Rxc1 (forcé) Dh1#

---------------

————— B11223) 10.Cc5+(!) Ra3!

11.~~ c2#

----------------------------------------

———— B123) 9.Db4+(!) axb4 (forcé)

10.Cxb2(!) Dh1+(!) [dual car 10...c2+(!) gagne aussi vite]

11.Cd1 (forcé) Dxd1#

----------------------------------------

———— B124) 9.Dd6+(!) exd6!

10.Cxb2(!) Dh1+(!) [dual car 10...c2+(!) gagne aussi vite]

11.Cd1 (forcé) Dxd1#

------------------------------------------------------------------------------------------

——— B2) 4.Cc2+(!) Rxb3 (forcé) puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— B21) 5.axb7(!) Cb5! et on retombe, par interversion de coups, dans la variante B1.

-----------------------------------------------------------------

——— B22) 5.Cd4+(!) Rc4! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

———— B221) 6.axb7(!) Rxd4! puis deux variantes (trois variations) principales :

---------------

————— B2211) 7.b8T(!) ou b8D(!) Dxb8!

8.Ce2+(!) Rc4! puis trois variantes principales :

—————— B22111) 9.Cc1(!) bxc1D+(!) (quartal car les promotions en tour, fou et cavalier gagnent aussi vite)

10.Rxc1(!) Db2+(!) [dual car 10...Rd3(!) gagne aussi vite]

11.Rd1 (forcé) Dd2#

—————— B22112) 9.Cxc3(!) Rxc3!

10.Ra2 (forcé) Rc2(!) (quintal car n’importe quel coup du pion b2 gagne aussi vite)

11.Ra3 (forcé) Db3#

—————— B22113) 9.Cd4(!) Rxd4!

10.Ra2(!) b1C(!) (quartal car n’importe quel autre coup du pion b2 gagne aussi vite)

11.Ra1 (forcé) Db2#

---------------

————— B2212) 7.Ce2+(!) Rc4! puis quatre variantes (cinq variations) principales :

—————— B22121) 8.b8T(!) ou b8D(!) Dxb8! puis trois variantes principales : les mêmes que ci-dessus en paragraphes B22111, B22112 et B22113 car on a obtenu la même position.

—————— B22122) 8.Cc1(!) Da4(!) [trial car 8...Cb5(!) et 8...Dg6+(!) gagnent aussi vite]

9.Ca2(!) Dd1+(!) [trial car 9...Cb5(!) et 9...Rd3(!) gagnent aussi vite]

10.Cc1 (forcé) bxc1T+(!) [trial car 10...bxc1D+(!) et 10...Dxc1+(!) gagnent aussi vite]

11.Ra2 (forcé) Ta1# ou Da4# ou Db3#

—————— B22123) 8.Cxc3(!) Rxc3(!)

9.b8T(!) ou b8D(!) Dxb8!

10.Ra2 (forcé) Rc2(!) (quintal car n’importe quel coup du pion b2 gagne aussi vite)

11.Ra3 (forcé) Db3#

—————— B22124) 8.Cd4(!) Dg6+(!) [quartal car 8...Dg8(!), 8...Dh5(!) et 8...Rxd4(!) gagnent aussi vite]

9.Cc2(!) Dg1+(!) puis deux variantes forcées :

— A) 10.Ce1 Dxe1+! puis deux variantes forcées :

—— A1) 11.Ra2 Da1#

—— A2) 11.Rc2 b1F# ou b1D# ou Dc1#

— B) 10.Ra2 b1D+!

11.Ra3 (forcé) Db3#

----------------------------------------

———— B222) 6.Cc2(!) Dd7(!) [plurial car 6.bxa6(!), 6...b6(!), 6...Cxa6(!), 6...Dc6(!) et 6...Dd8(!) gagnent aussi vite]

7.Cd5(!) Dxd5! [dual car 7...Cxd5(!) gagne aussi vite]

8.Ra2(!) b1D+(!) (quintal car quatre autres coups gagnent aussi vite)

9.Rxb1(!) (sinon 9...Db3#) Dd1+!

10.Ra2 (forcé) Dxc2+! puis deux vaillantes forcées :

---------------

————— B2221) 11.Ra1 Db2#

---------------

————— B2222) 11.Ra3 Cb5# ou Dd3#

--------------------------------------------------------------------------------------------------

— C) 1.Dh3?? Cxe6!! et les Noirs gagnent facilement. Mat au 11ème coup aussi.

On a trois variantes principales (Komodo) :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— C1) 2.axb7(!) Dg8! puis deux variantes principales :

3.Fb5+(!) (sinon mat dès le 9ème coup) bxa5 (forcé)

4.Cxf4(!) Cxf4!

5.b8D(!) Dxb8! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— C11) 6.Df1(!) De5! puis deux variantes (trois variations) principales :

----------------------------------------

———— C111) 7.Fa6(!) ou Fc4(!) De4+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

8.Fd3(!) (sinon mat dès le 9ème coup) Cxd3! puis deux vaillantes principales :

---------------

————— C1111) 9.De2(!) Dc6! puis trois variantes (sept variations) principales :

—————— C11111) 10.Dxb2+(!) Cxb2!

11.Ra1 (forcé) Dc1# ou Dh1#

—————— C11112) 10.Dc2(!) Dh1+!

11.Dc1 ou Dd1 (forcé) DxD# (avec trial et, respectivement, sans dual)

—————— C11113) 10.Dd1(!) ou Dd2(!) ou De1 ou De3(!) ou Df1(!) Dc1+!

11.Dxc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D#

---------------

————— C1112) 9.Dh1(!) Dxh1+!

10.Rc2 (forcé) b1F+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rd2 (forcé) De1#

----------------------------------------

———— C112) 7.Fd3(!) Cxd3! puis trois variantes principales :

---------------

————— C1121) 8.Dd1(!) De4(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) puis deux variantes principales :

—————— C11121) 9.De2(!) Dc6! et suite comme dans C1111 (même position).

—————— C11121) 9.Dh1(!) Dxh1! et suite comme dans C1112 (même position).

---------------

————— C1122) 8.De2(!) Df4(!) [trial car 8...Df5(!) et 8...Dg5(!) gagnent aussi vite] puis trois variantes principales :

—————— C11221) 9.Dxb2+(!) Cxb2(!) [dual car 9...Fxb2(!) gagne aussi vite]

10.Rc2(!) Df1(!) [trial car 10...Df3(!) et 10...Dg4(!) gagnent aussi vite]

11.Rd2 (forcé) Dd1#

—————— C11222) 9.Dd2(!) Df1+!

10.De1(!) Dxe1+!

11.Rc2 (forcé) b1F# ou b1D#

—————— C11223) 9.De3(!) Dxe3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rc2 (forcé) De2+(!) (parmi 22 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rb1 (forcé) Dd1#

---------------

————— C1123) 8.Rc2(!) Cf2(!) [dual car 8...De4(!) gagne aussi vite] puis cinq variantes principales :

—————— C11231) 9.Dc1(!) De4+(!) (parmi 12 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rd2 (forcé) Dd3+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

11.Re1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D#

—————— C11232) 9.Dc4(!) De4+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rc2(!) b1C+(!) [dual car 10...De3+(!) gagne aussi vite]

11.Rc1 (forcé) Fb2# ou Fe3#

—————— C11233) 9.De1(!) Df5+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

10.De4(!) Dxe4+!

11.Rd2 (forcé) Fc3#

—————— C11234) 9.Dxf2(!) De4+(!) [dual car 9...Fxf2(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

— A) 10.Rd1 b1T+(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rd2 (forcé) Fc3#

— B) 10.Rd2 Fxf2(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rd1 (forcé) Dd3#

—————— C11235) 9.Rd2(!) De3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rc2 (forcé) De4! puis deux variantes forcées :

— A) 10.Rd2 Fc3#

— B) 10.Dd3 Dxd3#

-----------------------------------------------------------------

——— C12) 6.Df5(!) e6! [dual car 6...Cd5(!) gagne aussi vite] puis quatre variantes principales :

----------------------------------------

———— C121) 7.Dc2(!) Dxb5! [dual car 7...De5(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

---------------

————— C1211) 8.Dc4(!) Dxc4(!) [trial car 8...Df5+(!) et 8...Dg5(!) gagnent aussi vite]

9.bxc4 (forcé) b3(!) ou Rb3(!)

10.c5 (forcé) Ce2(!) ou Cd5(!)

11.c6 (forcé) Cc3#

---------------

————— C1212) 8.Dd1(!) Fe3(!) (parmi 12 coups qui gagnent aussi vite)

9.De2(!) Cxe2!

10.Rc2 (forcé) Dd7(!) (parmi 17 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rb1 (forcé) Dd1# ou Dd3#

----------------------------------------

———— C122) 7.Dxe6(!) Dxb5(!) [dual car 7...Cxe6(!) gagne aussi vite]

8.Dc4(!) Dxc4(!) [dual car 8...Dg5(!) gagne aussi vite]

9.bxc4 (forcé) b3(!) ou Rb3(!)

10.c5 (forcé) Ce2(!) ou Cd5(!)

11.c6 (forcé) Cc3#

----------------------------------------

———— C123) 7.Dg4(!) Dxb5(!) [dual car 7...Cxe6(!) gagne aussi vite]

8.Dd1(!) Fe3(!) (parmi 12 coups qui gagnent aussi vite)

9.De2(!) Cxe2!

10.Rc2 (forcé) Dd7(!) (parmi 17 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rb1 (forcé) Dd1# ou Dd3#

----------------------------------------

———— C124) 7.Dh5(!) Cxh5(!) [dual car 7...Dc7(!) gagne aussi vite] puis deux variantes (trois variations) principales :

---------------

————— C1141) 8.Fa6(!) ou Ff1(!) Df4(!) (parmi 12 coups qui gagnent aussi vite) (menace 9...Dc1#)

9.Rc2(!) (seule parade) Dc1+(!) (parmi 11, respectivement 12, coups qui gagnent aussi vite)

10.Rd3 (forcé) Cg3(!) [dual car 10...b1D+(!) gagne aussi vite]

11.~~ Dc3#

---------------

————— C1142) 8.Fc4(!) Df4(!) (parmi 18 coups qui gagnent aussi vite) (menace 9...Dc1#)

9.Rc2(!) (seule parade) Dc1+(!) (parmi 13 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rd3 (forcé) Dd1+(!) [dual car 10...b1D+(!) gagne aussi vite]

11.Re4 (forcé) f5#

------------------------------------------------------------------------------------------

—— C2) 2.Cxf4(!) Cxf4! puis trois variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— C21) 3.axb7(!) Dg8! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

———— C211) 4.Fb5+(!) bxa5 (forcé) et suite comme dans la variante C1 (car même position, obtenue par interversion de coups).

----------------------------------------

———— C212) 4.Dg4(!) Cd5!

5.Rc2(!) Cc3(!) [dual car 5...Ce3+(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

---------------

————— C2121) 6.Fc6+(!) bxa5!

7.Ff3(!) Dxb3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

8.Rd2(!) b1D!

9.Dxd4(!) D3c2+(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

10.Re3 (forcé) Dg1+(!) [dual car 10...Dbc1+(!) gagne aussi vite]

11.Rf4 (forcé) Dg5#

---------------

————— C2122 6.Rd2(!) b1D!

7.Fc6+(!) bxa5!

8.Ff3(!) Dgxb3(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

9.Dxd4(!) D3c2+(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

10.Re3 (forcé) Dg1+(!) [dual car 10...Dbc1+(!) gagne aussi vite]

11.Rf4 (forcé) Dg5#

-----------------------------------------------------------------

——— C22) 3.Fc6+(!) bxa5! (forcé)

4.Df5(!) Fe5(!) [dual car 4...e5(!) gagne aussi vite] puis trois variantes principales :

----------------------------------------

———— C221) 5.Fd5(!) Dd8(!) [dual car 5...Cxd5(!) gagne aussi vite]

6.Ff3(!) Cd5(!) [dual car 6...Dd4(!) gagne aussi vite]

7.Dc2(!) ou Dd3(!) Cc3+(!) (dual dans chaque cas)

8.Dxc3(!) (sinon mat dès le 9ème coup) Fxc3(!) [dual car 8...bxc3(!) gagne aussi vite]

9.Fd5(!) Dxd5(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rc2(!) b1D(!) (parmi 10 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rxb1 (forcé) Dd1#

----------------------------------------

———— C222) 5.Ff3(!) Dg8!] puis deux variantes principales :

---------------

————— C2221) 6.Fd1(!) Cd5! puis deux variantes principales :

—————— C22211) 7.Fe2(!) Dg1+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

8.Df1(!) Cc3+(!) [trial car 8...De3(!) et 8...Dxf1+(!) gagnent aussi vite]

9.Rc2 (forcé) b1D+(!) [dual car 9...Dxf1(!) gagne aussi vite]

10.Dxb1(!) Dxb1+!

11.Rd2 (forcé) Ff4#

—————— C22212) 7.Fg4(!) Cc3+!

8.Rc2 (forcé) b1D+(!) [dual car 8...Dd5(!) gagne aussi vite]

9.Rd2 (forcé) Dd8+(!) [trial car 9...Dd5+(!) et 9...Dxf5(!) gagnent aussi vite]

10.Re3(!) Dd4+(!) [dual car 10...De1+(!) gagne aussi vite]

11.Rf3 (forcé) Df1# ou Dh1#

---------------

————— C2222) 6.Dc2(!) Cd5(!) [dual car 6...a4(!) gagne aussi vite]

7.Dxb2+(!) Fxb2(!) (forcé)

8.Rc2(!) (sinon mat dès le 9ème coup) Cf4! puis quatre variantes principales :

—————— C22221) 9.axb7(!) Dg1(!) [dual car 9...Dxb3+(!) gagne aussi vite] (menace 10...Dc1#)

10.Fd1(!) (seule parade) De3(!) [dual car 10...Dc5+(!) gagne aussi vite]

11.~~ Dc1#

—————— C22222) 9.Fe2(!) Dxb3+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) puis deux variantes forcées :

— A) 10.Rb1 Cd5(!) (parmi 10 coups qui gagnent aussi vite)

11.~~ Cc3#

— B) 10.Rd2 Dc3+!

11.Rd1 (forcé) Dc1#

—————— C22223) 9.Fg4(!) Dxb3+(!) [trial car 9...Dd5(!) et 9...Dxg4(!) gagnent aussi vite]

10.Rd2(!) Dc3+!

11.Rd1 (forcé) Dc1#

—————— C22224) 9.Rd2(!) Dg1(!) [dual car 10...Dxb3(!) gagne aussi vite] (menace 10...Dc1#)

10.Fd1(!) (seule parade) Df2+!

11.Fe2 (forcé) Dxe2#

----------------------------------------

———— C223) 5.Dc2(!) Dg8(!) [dual car 5...Dd8(!) gagne aussi vite]

6.Ff3(!) Cd5(!) [dual car 6...a4(!) gagne aussi vite] et suite comme dans la variante C2222 (même position).

-----------------------------------------------------------------

——— C23) 3.Df5(!) bxa5! [dual car 3...e5(!) gagne aussi vite]

4.Fc6(!) Fe5(!) [dual car 4...e5(!) gagne aussi vite] et suite comme dans la variante C22 (même position, obtenue par interversion de coups).

------------------------------------------------------------------------------------------

—— C3) 2.Fc6+(!) bxa5! (forcé)

3.Cxf4(!) Cxf4! et suite comme dans la variante C22 (même position, obtenue par interversion des 3èmes et 4èmes coups).

--------------------------------------------------------------------------------------------------

— D) 1.Fc6+?? bxa5 (forcé) et les Noirs gagnent facilement. Mat au 12ème coup.

On a (Komodo) :

2.Chxf4(!) bxc3(!) [dual car 2...Fxc3(!) gagne aussi vite] Azerty

3.Cxd4(!) bxc6!

4.Cd3(!) Dg8!

5.Cc2+(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Rxb3 (forcé) puis deux variantes principales :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— D1) 6.Cc5+(!) Rc4 (forcé)

7.Ca3+(!) Rxc5(!) [dual car 7...Rb4(!) gagne aussi vite]

8.Rc2(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Dg2+(!) [trial car 8...Cb5(!) et 8...Rd4(!) gagne aussi vite]

9.Rxc3(!) Cb5+! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— D11) 10.Rb3(!) Cxa3! puis trois variantes principales :

----------------------------------------

———— D111) 11.Ra2(!) Dc2(!) [dual car 11...b1D+(!) gagne aussi vite]

12.Rxa3 (forcé) b1C#

----------------------------------------

———— D112) 11.Rxa3(!) b1T(!) [dual car 11...b1D(!) gagne aussi vite]

12.Ra4 (forcé) Da2#

----------------------------------------

———— D113) 11.Ra4(!) b1D(!) [dual car 11...Dc2+(!) gagne aussi vite]

12.Rxa3 ou Rxa5 (forcé) Db4# (avec dual final dans les deux cas)

-----------------------------------------------------------------

——— D12) 10.Rd3(!) Cxa3!

11.Re3(!) b1D!

12.Rf4 (forcé) Dbe4#

------------------------------------------------------------------------------------------

—— D2) 6.Cd4+(!) Rc4!

7.Cf3(!) Rxd3(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

8.Ce5+(!) Re2(!) [trial car 8...Re3(!) et 8...Re4(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— D21) 9.Cxc6(!) Dg6+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

10.Ra2 (forcé) b1D+!

11.Ra3 (forcé) Db2+!

12.Ra4 (forcé) Da2#

-----------------------------------------------------------------

——— D22) 9.Cd3(!) Db3! [trial car 9...Cb5(!) et 9...Rd2(!) gagnent aussi vite]

10.Ce1(!) Cb5(!) [dual car 10...Dd1+(!) gagne aussi vite] (menace 11...Ca3#)

11.Cc2(!) (seule parade) Rd2(!) ou Rf2(!)

12.~~ C(x)a3#

--------------------------------------------------------------------------------------------------

E) 1.Dxb4+?? Rxb4 (forcé) et les Noirs gagnent facilement. Mat au 12ème coup aussi.

On a (Komodo) :

2.Chxf4(!) Cxe6!

3.Cd3+(!) Rc3!

4.Cxb2(!) bxa6(!) [dual car 4...bxa5(!) gagne aussi vite]

5.Cd1+(!) Rd2! puis quatre variantes principales :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— E1) 6.b4(!) De4+(!) [dual car 6...bxa5(!) gagne aussi vite]

7.Ra2(!) Rc1(!) [dual car 7...bxa5(!) gagne aussi vite] puis quatre variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— E11) 8.Cc3(!) Fxc3!

9.Fb3(!) Db1+(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

10.Ra3 (forcé) Da1+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

11.Fa2 (forcé) Db2+!

12.Ra4 (forcé) Dxa2# ou Dxb4#

-----------------------------------------------------------------

——— E12) 8.Fb3(!) Db1+(!) [dual car 8...bxa5(!) gagne aussi vite]

9.Ra3 (forcé) Fb2+(!) [dual car 9...bxa5(!) gagne aussi vite]

10.Cxb2(!) Dxb2+(!) [dual car 10...Da1+(!) gagne aussi vite]

11.Ra4 (forcé) Da1+!

12.Fa2 (forcé) Dxa2#

-----------------------------------------------------------------

——— E13) 8.Ra3(!) Db1(!) [dual car 8...bxa5(!) gagne aussi vite]

9.Fb3(!) et suite comme dans E12 car même position : 9...Fb2+(!) [dual car 9...bxa5(!) gagne aussi vite] etc.

-----------------------------------------------------------------

——— E14) 8.Rb3(!) Dd3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

9.Ra2(!) (sinon mat dès le 10ème coup) bxa5! puis quatre variantes (six variations) principales :

----------------------------------------

———— E141) 10.Fb3(!) axb4!

11.Cc3(!) Dxc3(!) [dual car 11...Fxc3(!) gagne aussi vite]

12.~~ Da3# ou Db2# (parfois trial final)

----------------------------------------

———— E142) 10.Fb5(!) Dc2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

11.Ra3(!) Cc5(!) [dual car 11...axb5(!) gagne aussi vite] puis plusieurs variantes forcées :

---------------

————— E1421) 12.bxa5 ou Fc6 ou Fd7 ou Fe8 Db3#

---------------

————— E1422) 12.bxc5 Fc5#

---------------

————— E1423) 12.Cavalier joue D(x)b2# ou Db3#

---------------

————— E1424) 12.Fa4 ou Fc4 D(x)a4#

---------------

————— E1425) 12.Fxa6 ou Fd3 ou Fe2 ou Ff1 Da4# ou Db3#

----------------------------------------

———— E143) 10.Fc2(!) Dxc2+(!) [dual car 10...Rxc2(!) gagne aussi vite]

11.Ra3(!) a4(!) [trial car 11...Cc5(!) et 11...Rxd1(!) gagnent aussi vite]

12.~~ Db3#

----------------------------------------

———— E144) 10.Fc6(!) ou Fd7(!) ou Fe8(!) axb4+(!) (parmi 4, respectivement 5 et 5, coups qui gagnent aussi vite) (menace 11...Da3#)

11.Cc3 (seule parade) Dxc3(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

12.~~ Da3# ou Db2# (parfois quartal avec 12...Dc2# et 12...Dc4#)

------------------------------------------------------------------------------------------

—— E2) 6.Cf2(!) Dg2(!) [dual car 6...bxa5(!) gagne aussi vite]

7.Ra2(!) Dxf2(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

8.Tf5(!) De1(!) [trial car 8...Dxf5(!) et 8...Dg1(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— E21) 9.Tf1(!) Dxf1!

10.b4(!) Da1+(!) [dual car 10...Dc1(!) gagne aussi vite]

11.Rb3 (forcé) Dc3+!

12.Rb2 (forcé) Db2#

-----------------------------------------------------------------

——— E22) 9.Tf2+(!) Dxf2! puis quatre variantes (six variations) principales :

----------------------------------------

———— E221) 10.b4(!) Rc3+!

11.Fc2(!) Dxc2+! puis deux variantes forcées :

---------------

————— E2211) 12.Ra1 Db2# ou Roi joue#

---------------

————— E2212) 12.Ra3 Db3#

----------------------------------------

———— E222) 10.Fb5(!) axb5! puis trois variantes forcées :

---------------

————— E2221) 11.b4 Rc1+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite)

12.Ra3 ou Rb3 (forcé) Db2#

---------------

————— E2222) 11.Ra3 Rc3!

12.b4 (forcé) Db2#

---------------

————— E2223) 11.Rb1 De1+(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

12.Ra2 (forcé) Da1#

----------------------------------------

———— E223) 10.Fc6(!) ou Fd7(!) ou Fe8(!) Rc3+!

11.Ra3(!) Db2+(!) [dual car 11...Cc5(!) gagne aussi vite]

12.Ra4 (forcé) Cc5# ou Da1# ou Da2# ou Dxb3#

----------------------------------------

———— E224) 10.Ra3(!) Rc3!

11.Fb5(!) ou Fc6(!) ou Fd7(!) ou Fe8(!) Db2+(!) (dual dans les 3 premiers cas ; trial si 11.Fe8)

12.Ra4 (forcé) Cc5# ou Da1# ou Da2# ou Dxb3#

------------------------------------------------------------------------------------------

—— E3) 6.Te5(!) Dc8(!) [quartal car 6...fxe5(!), 6...Fxe5(!) et 6...Df3(!) gagnent aussi vite]

7.Fc6(!) Dxc6(!) [trial car 7...fxe5(!) et 7...Fxe5(!) gagnent aussi vite]

8.Ra2(!) fxe5(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

9.Cb2(!) Fxb2(!) [quartal car 9...Dc1(!), 9...Dc2(!) et 9...Dc3(!) gagnent aussi vite]

10.Rxb2(!) Dc1+(!) [trial car 10...Cd4(!) et 10...Dc2+(!) gagnent aussi vite]

11.Ra2 (forcé) Rc2(!) ou Rc3(!)

12.b4 (forcé) Db2#

------------------------------------------------------------------------------------------

—— E4) 6.Ra2(!) bxa5(!) [dual car 6...Rxd1(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— E41) 7.b4(!) Dd5+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

8.Fb3(!) Dc6! puis six variantes (sept variations) principales :

----------------------------------------

———— E411) 9.bxa5(!) ou b5(!) Dc1!

10.Fa4(!) Cc5(!) (plurial, respectivement dual) (menace 11...Da1#)

11.Cc3(!) (seule parade efficace) Rxc3(!) [trial car 11...Fxc3(!) et 11...Dxc3(!) gagnent aussi vite]

12.~~ Db2#

----------------------------------------

———— E412) 9.Cb2(!) Dc1! puis deux variantes principales :

---------------

————— E4121) 10.Cc4+(!) Rc3

11.bxa5(!) ou b5(!) ou Fa4(!) ou Fc2(!) ou Fc1(!) R(x)b4!

12.~~ Da1#

---------------

————— E4122) 10.Ra3 Dxb2+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

11.Ra4 (forcé) Da1+!

12.Fa2 (forcé) Dxa2#

----------------------------------------

———— E413) 9.Cc3(!) Dc3! (menace 10...Da1# et 10...Db2#)

10.Ra3(!) (seule parade) Db2+(!) (parmi 18 coups qui gagnent aussi vite)

11.Ra4 (forcé) Da1+!

12.Fa2 (forcé) Dxa2#

----------------------------------------

———— E414) 9.Ce3(!) Dc1(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite) (menace 10...Da1# et 10...Db2#)

10.Cc4+(!) (seule parade) Rc3! puis deux variantes (cinq variations) principales :

---------------

————— E4141) 11.bxa5(!) ou b5(!) ou Fa4(!) ou Fd1(!) R(x)b4! (menace 12...Da1#) puis deux variantes forcées :

—————— E41411) 12.Cb2 Dxb2#

—————— E41412) 12.Autre coup Da1# (parfois dual avec 12...Db2#)

---------------

————— E4142) 11.Fc2(!) Dxc2+(!) [dual car 11...Rb4(!) gagne aussi vite] puis trois variantes forcées :

—————— E41421) 12.Cb2 Dxb2#

—————— E41422) 12.Ra1 Rxc4#

—————— E41423) 12.Ra3 axb4# ou Db3#

----------------------------------------

———— E415) 9.Cf2(!) Dc1! (menace 10...Da1# et 10...Db2#)

10.Ce4+(!) (seule parade) Re1(!) ou Re3(!) (renouvelle les deux menaces)

11.Cc3(!) (seule parade) Fxc3!

12.~~ Db2# (si le pion b4 a joué alors dual avec 12...Da1#)

----------------------------------------

———— E416) 9.Ra3(!) Dc1+(!) [dual car 9...axb4+(!) gagne aussi vite]

10.Cb2(!) Dxb2+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

11.Ra4 (forcé) Da1+!

12.Fa2 (forcé) Dxa2#

-----------------------------------------------------------------

——— E42) 7.Cf2(!) Dg2! (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) puis deux variantes principales :

----------------------------------------

———— E421) 8.b4(!) Rc3(!) [trial car 8...Dxf2(!) et 8...Rc1(!) gagnent aussi vite] puis trois variantes principales :

---------------

————— E4211) 9.Fb3(!) Dxf2+!

10.Ra3(!) Db2+(!) [dual car 10...Fb6(!) gagne aussi vite]

11.Ra4 (forcé) Da1+(!) [trial car 11...Fb6(!) et 11...Dxb3+(!) gagnent aussi vite]

12.Fa2 (forcé) Dxa2#

---------------

————— E4212) 9.Fd1(!) Dxf2+!

10.Fe2(!) Dxe2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

11.Ra3(!) Db2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

12.Ra4 (forcé) Da1# ou Da2# ou Dxb4#

---------------

————— E4213) 9.Ra3 axb4+(!) [dual car 9...Df2(!) gagne aussi vite]

10.Ra2 (forcé) Dxf2+!

11.Fc2(!) Dxc2+!

12.Ra1 (forcé) Db2# ou Roi joue#

----------------------------------------

———— E422) 8.Ra3(!) Rc1(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

9.b4(!) Dxf2!

10.Fb3(!) Db2+(!) [dual car 9...Dd2(!) gagne aussi vite]

11.Ra4 (forcé) Da1+!

12.Fa2 (forcé) Dxa2#

--------------------------------------------------------------------------------------------------

F) 1.Dc4?? Dg8! et les Noirs gagnent facilement. Mat au 12ème coup aussi.

On a (Komodo) :

2.Chg7(!) Cxe6! puis deux variantes principales :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— F1) 3.Fd7+(!) bxa5 (forcé)

4.Db5(!) (sinon mat dès le 8ème coup) Tf1+!

5.Dxf1(!) Cc5! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— F11) 6.Fe6(!) Dxg7! puis cinq variantes principales :

----------------------------------------

———— F111) 7.axb7(!) Cxe6(!) [dual car 7...Ce4(!) gagne aussi vite]

8.Rc2(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Dg6+(!) [dual car 8...Dg3(!) gagne aussi vite]

9.Rd2(!) De4! puis trois variantes (quatre variations) principales :

---------------

————— F1111) 10.Db1(!) Fc3+!

11.Rd1 (forcé) De1+(!) [trial car 11...Df3+(!) et 11...Dg4+(!) gagnent aussi vite]

12.Rc2 (forcé) Dd2# ou De2#

---------------

————— F1112) 10.Dc4(!) ou Df3(!) Fc3+!

11.Dxc3(!) bxc3+! puis deux variantes forcées :

—————— F11121) 12.Rxc3 b1C#

—————— F11122) 12.Rd1 b1T# ou b1D#

---------------

————— F1113) 10.Dd3(!) Fc3+! puis deux variantes principales :

—————— F11131) 11.Dxc3+(!) bxc3+! puis les deux variantes forcées du paragraphe F1112.

—————— F11132) 11.Rc2(!) Ra2(!) [dual car 11...Cd4+(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

— A) 12.Rd1 Dxd3#

— B) 12.Autre coup b1D#

----------------------------------------

———— F112) 7.Fc4(!) Dg6+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

8.Fd3(!) Cxd3!

9.Df5(!) Dxf5(!) [dual car 9...Dg1+(!) gagne aussi vite]

10.Rc2(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Cf2+(!) (parmi 23 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rd2 (forcé) Db1(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

12.axb7 ou Re2 (forcé) Dd1#

----------------------------------------

———— F113) 7.Fd7(!) Dh6(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

8.Rc2(!) De3(!) (aussi parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

9.Fb5(!) Dxb3+(!) (encore parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rd2(!) Ce4+(!) [dual car 10...Dc3+(!) gagne aussi vite]

11.Re1 ou Re2 (forcé) De3+! (trial si 11.Re1)

12.~~ b1D# ou Dd2#

----------------------------------------

———— F114) 7.Ff5(!) Dg5(!) [dual car 7...Cxb3(!) gagne aussi vite]

8.Rc2(!) Cxb3(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

9.Df4(!) Dxf4(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rd3(!) b1D+(!) (parmi 14 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rc4(!) Dfxf5(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

12.axb7(forcé) Dc1# ou Dbc2# ou Dc5# ou Dbd3# ou Dbf1#

----------------------------------------

———— F115) 7.Rc2(!) Dg3(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

8.Ff5(!) De3! puis trois variantes principales :

---------------

————— F1151) 9.Dd1(!) Dxb3+(!) [dual car 9...Cxb3(!) gagne aussi vite]

10.Rd2(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Dc3+!

11.Re2 (forcé) De3+!

12.Rf1 (forcé) Df2#

---------------

————— F1152) 9.Dg1(!) Dxg1(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite) (menace 10...Dc1#)

10.Rd2(!) (seule parade) Df2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rd1 (forcé) Fe3(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

12.~~ Dd2# (parfois d’autres mats sont aussi possibles)

---------------

————— F1153) 9.Rd1(!) Fc3!

10.Rc2(!) Fe1! puis deux variantes principales :

—————— F11531) 11.Dxe1(!) Dxe1!

12.~~ b1F# ou b1D# ou Dc1#

—————— F11532) 11.Df4(!) Dxf4! puis deux variantes (douze variations) forcées :

— A) 12.Rd1 Dd2#

— B) 12.Autre coup Dc1#

-----------------------------------------------------------------

——— F12) 6.Db5(!) b6(!) [dual car 6...a4(!) gagne aussi vite]

7.Fe6(!) Da8!

8.Fd5(!) Dxd5!

9.Da4+(!) Cxa4 (forcé) (menace 10...De4#)

10.Rc2 (seule parade) Dxb3+(!) (parmi 17 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rd2(!) b1T(!) [dual car 10...b1D(!) gagne aussi vite]

12.~~ De1# (sur 12.Re2, 12...De3# est possible en plus)

------------------------------------------------------------------------------------------

—— F2) 3.Fe8+(!) bxa5 (forcé)

4.Db5(!) (sinon mat dès le 9ème coup) Tf1+!

5.Dxf1(!) Cc5! puis trois variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— F21) 6.Cf5(!) Dxb3(!) [dual car 6...Dd5(!) gagne aussi vite]

7.Ff7(!) (sinon mat dès le 9ème coup) e6(!) [dual car 7...Dxf7(!) gagne aussi vite]

8.Fxe6(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Cxe6(!) [dual car 8...Dxe6(!) gagne aussi vite]

9.Df3(!) Dxf3(!) [dual car 9...Fc3(!) gagne aussi vite]

10.Ce3(!) Dxe3(!) (parmi 5 coups qui gagne aussi vite)

11.Rc2(!) De2+(!) (parmi 8 coups qui gagne aussi vite)

12.Rb1 (forcé) Dd1# ou Dd3# ou De4#

-----------------------------------------------------------------

——— F22) 6.Dd1(!) Dd5(!) [quartal car 6...Cxb3(!), 6...Ce4(!) et 6...Dg7(!) gagnent aussi vite]

7.Fh5(!) Cxb3(!) [trial car 7...a4(!) et 7...Ce4(!) gagnent aussi vite]

8.Dd3(!) Dg5!

9.Dxb3+(!) Rxb3 (forcé)

10.Fd1+(!) ou Ff7+(!) Rc3!

11.~~ (sauf 11...Fa2?, car alors 11...Dc1#) Dc1(+)!

12.~~ Da1#

-----------------------------------------------------------------

——— F23) 6.Df3(!) Fe3(!) [trial car 6...Ce4(!) et 6...Dxg7(!) gagnent aussi vite]

7.Dd1(!) Cxb3(!) [dual car 7...Dxg7(!) gagne aussi vite]

8.Ce6(!) Dxe6(!) [dual car 8...Cd2+(!) gagne aussi vite]

9.Dd3(!) Dc4(!) [quartal car 9...Fd2(!), 9...De4(!) et 9...Df5(!) gagnent aussi vite]

10.Dxb3+(!) Dxb3(!) [dual car 10...Rxb3(!) gagne aussi vite] (menace 11...Dd1# et 11...Dd3#)

11.Fa4(!) (seule parade) Dxa4(!) [trial car 11...Da2+(!) et 11...Dc4(!) gagnent aussi vite]

12.axb7 (forcé) Dd1#

--------------------------------------------------------------------------------------------------

G) 1.Dd3?? Dg8! et les Noirs gagnent facilement. Mat au 12ème coup aussi.

On a deux variantes principales (Komodo) :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— G1) 2.Cg3(!) Cd5!

3.Cxf4(!) Cc3+!

4.Dxc3(!) Fxc3(!) [dual car 4...bxc3(!) gagne aussi vite]

5.Cge2(!) bxa5!

6.Rc2(!) Dg5(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

7.Fb5(!) Dxb5(!) [trial car 7...De5(!) et 7...Ra2(!) gagnent aussi vite]

8.Cxc3(!) bxc3! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— G11) 9.axb7(!) b1F+(!) ou b1D+(!)

10.Rxb1(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Dxb3+!

11.Rc1(!) Db2+!

12.Rd1 (forcé) Dd2#

-----------------------------------------------------------------

——— G12) 9.Rxc3(!) b1D(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rd2(!) D5xb3(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

11.Re2(!) D1c2+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

12.Re1(!) ou Rf1(!) Dbb1#

------------------------------------------------------------------------------------------

—— G2) 2.Chg7(!) Cxe6! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— G21) 3.Fd7+(!) bxa5 (forcé)

4.Db5(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Tf1+! puis suite comme dans la variante F1 (même position).

-----------------------------------------------------------------

——— G22) 3.Fe8+(!) bxa5 (forcé)

4.Db5(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Tf1+! puis suite comme dans la variante F2 (même position).

--------------------------------------------------------------------------------------------------

H) 1.Dxb2+?? Fxb2 (forcé) et les Noirs gagnent facilement. Mat au 12ème coup encore.

Les variantes sont extrêmement nombreuses. Je ne vais pas les donner toutes. En voici trois :

— A) 2.axb7(!) Tf1+! 3.Rc2 (forcé) Tc1+! 4.Rd2 Dg8 5.Chg7 bxa5 6.b8D Dxb8 7.Cd4 Cd5 8.Cb5+ Ra2 9.Cc7 Dxc7 10.Re2 Dh2+ 11.Rf3 Tc3+ 12.Rg4 Dh3#

— B) 2.Cxc7(!) Tf1+! 3.Rc2 Tc1+ 4.Rd2 Dg8 5.Cg7 bxa5 6.Fd7 Dxg7 7.Fh3 Dh6+ 8.Re2 Dxh3 9.Cb5+ Rxb3 10.Ca3 bxa3 11.axb7 Tc2+ 12.Rd1 Df1#

— C) 2.Chxf4(!) Cxe6! 3.Cxe6(!) Dg8! 4.Cf4(!) bxa5(!) 5.Rc2(!) Dg3! 6.Cd5 Df3 7.Fb5 Dxd5 8.Fc4 De4+ 9.Fd3 De3 10.Fb5 Fc3 11.Rb1 Dd2 12.axb7 Dd1#

--------------------------------------------------------------------------------------------------

I) 1.Fd7+?? bxa5 (forcé) et les Noirs gagnent facilement. Mat au 13ème coup.

On a (Komodo) :

2.Chxf4(!) Fxc3(!) [dual car 2...bxc3(!) gagne aussi vite]

3.Cxc7(!) (sinon mat dès le 8ème coup) Db8!

4.Cb5+(!) (sinon mat dès le 11ème coup) Rxb3 (forcé) puis deux variantes (trois variations) principales :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— I1) 5.Ce2(!) ou Ce6(!) De5!

6.Ced4+(!) (sinon mat dès le 11ème coup) Fxd4!

7.Fe6+(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Ra4!

8.Cxd4(!) (sinon mat dès le 11ème coup) Dxd4!

9.Ra2(!) (sinon mat dès le 11ème coup) b1D+(!) (parmi quatre coups qui gagnent aussi vite)

10.Rxb1 (forcé) Dd2(!) [trial car 10...Dc3(!) et 10...Dd1+(!) gagnent aussi vite]

11.Ff5(!) Ra3(!) [dual car 11...Rb3(!) gagne aussi vite]

12.Fc2(!) De1+!

13.Fd1 (forcé) Dxd1#

------------------------------------------------------------------------------------------

—— I2) 5.Fe6+(!) Ra4 (forcé) puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— I21) 6.Cd4(!) Dxf4!

7.Fd7+(!) (sinon mat dès le 11ème coup) b5!

8.Fxb5+(!) (sinon mat dès le 11ème coup) Ra3 (forcé)

9.Cc2+(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Rb3 (forcé) puis deux variantes principales :

----------------------------------------

———— I211) 10.Cd4+(!) Fxd4(!) [dual car 10...Dxd4(!) gagne aussi vite]

11.Fa4+(!) ou Fc4(!) Rc3!

12.~~ (sauf 12...Fa2?, car alors 12...Dc1#) Dc1(+)!

13.~~ Da1#

----------------------------------------

———— I212) 10.Fc4+(!) Rxc4!

11.Ra2(!) Dc1(!) puis deux variantes principales :

---------------

————— I2121) 12.Ca3+(!) bxa3(!)

13.Rxa3 (forcé) Da1#

---------------

————— I2122) 12.Ce3+(!) Rb5!

13.~~ b1D#

-----------------------------------------------------------------

——— I22) 6.Fd7+(!) Dxf4! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

———— I221) 7.Cd4+(!) b5! et suite comme dans la variante I21 (même position) :

8.Fxb5+(!) (sinon mat dès le 11ème coup) Ra3 (forcé) etc.

----------------------------------------

———— I222) 7.Cd6+(!) Ra3!

8.Cb5+(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Rb3!

9.Fe6+(!) Ra4! puis deux variantes principales :

---------------

————— I2221) 10.Cxc3+(!) bxc3(!) puis trois variantes principales :

—————— I22211) 11.Fd7+(!) Ra3(!) [dual car 11...Rb4(!) gagne aussi vite] (menace 12...Dc1#)

12.Rc2(!) (seule parade) Dd2+(!) [dual car 12...De4+(!) gagne aussi vite]

13.Rb1 (forcé) c2# ou Dc1# ou Dd1# ou Dd3#

—————— I22212) 11.Ra2(!) Dc1!

12.Fb3+(!) ou Fd7+(!) Rb4!

13.~~ Da1#

—————— I22213) 11.Rc2(!) Dd2+!

12.Rb1 (forcé) Ra3(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

13.~~ Dc1#

---------------

————— I2222) 10.Ra2(!) Dc1! puis deux variantes principales :

—————— I22221) 11.Cxc3+(!) bxc3!

12.Fb3+(!) ou Fd7+(!) Rb4!

13.~~ Da1#

—————— I22222) 11.Fb3+(!) Rxb5 (forcé) puis deux variantes (trois variations) principales :

— A) 12.Fa4+(!) ou Fc4(!) RxF!

13.axb7 (forcé) b1F# ou b1D# ou Da1#

— B) 12.Fc2(!) Da1+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rb3 (forcé) a4# ou Da3# ou Da4#

----------------------------------------

Suivent maintenant les deux meilleurs essais : un coup de contrôle, 1.De1?, et un coup d’échec (qui fait aussi contrôle du reste), 1.Fb5+(?). La clé restant donc un coup de prise (1.Chxf4!).

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— J) 1.De1? Cxe6! et les Noirs gagnent, mais un peu moins facilement.

Difficile de savoir en combien de coups exactement. Après bien des recherches, j’ai trouvé ça :

2.axb7(!) Db8!

3.Cxf4(!) Dxf4!

4.b8D(!) Dxb8! puis :

— 5.Ta6(!) Cc5 6.Fb5+ Cxa6 7.Fxa6 Df4 8.Fd3 h5 9.Rc2 Fc3 10.Dd1 De3 11.Fa6(!) Fe5 12.Db1 De4+ 13.Fd3 Dg2+ 14.Rd1 Fc3 15.Dc2 b1D+ 16.Dc1+ Dxc1+ 17.Rxc1 Dd2+ 18.Rb1 Dd1# ou :

— 5.Tf5(!) Dg8 6.Fb5 Cc5 7.Txc5 bxc5 8.Dd1 Dg5 9.Fe2 h5 10.Fd3 De3 11.Fe2 h4 12.Fh5 h3 13.Fg6 h2 14.Ff5 h1D 15.Dxh1 Dxb3 16.Dh3 Fc3 17.Df1 Da2+ 18.Rc2 b1D#

----------------------------------------

— K) 1.Fb5+(?) :

C'est le meilleur essai.

La principale force de ce coup est de contrôler la case f1 (1...Tf1+! suivi d'un mat rapide n'est plus possible).

Comme par ailleurs, les Noirs sont obligés de jouer : 1...bxa5 (coup forcé), les Blancs ont de nouveau le trait, second avantage de l'essai 1.Fb5+.

Toutefois, tous les deuxièmes coups blancs perdent rapidement la partie, sauf 2.Dxc7(!).

Exemples (liste des deuxièmes coups blancs qui repoussent le mat au 10ème coup au moins mais au 13ème coup au plus) :

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— K1) 2.Dxb2+? Fxb2! 3.Chxf4 Cxb5 4.Rc2 bxa6 5.Rd2 De4 6.Ce2 Fc3+ 7.Cxc3 bxc3+ 8.Rd1 De3 9.Rc2 Dd2+ 10.Rb1 Dd1#

------------------------------------------------------------------------------------------

— K2) 2.Dxd4? Txd4! 3.Cxd4 Dd8 4.Cc2+ Rxb3 (forcé) 5.Fa4+ Rxa4 6.Rxb2 Dd2 7.Rb1 Rb3 8.Cd4+ Dxd4 9.Rc1 Dd3 10.~~ Dc2#

------------------------------------------------------------------------------------------

— K3) 2.Dd3? bxa6! 3.Chxf4 Cxb5 4.Rc2 Dh1 5.Rd2 Dc1+ 6.Re2 (forcé) b1D 7.Dxb1 De3+ 8.Rd1 Cc3+ 9.Rc2 (forcé) De4+ 10.Rd2 Fe3+ 11.Re1 (forcé) Dxb1# ou Dh1#

------------------------------------------------------------------------------------------

— K4) 2.De1? Cxe6! 3.Dd1 bxa6 4.Fd3 Tf3 5.Fxh7 Dc6 6.Fc2 Fe3 7.Dd3 Cd4 8.Cg3 Txg3 9.Dc4 Dxc4 10.bxc4 Tg1+ 11.Fd1 (forcé) Txd1#

------------------------------------------------------------------------------------------

— K5) 2.Cxd4? bxc3 (forcé) 3.Cxf4 Cxb5 4.Cxb5+ Rxb3 5.Cd4+ Rc4 6.Cfe2 bxa6 7.Cxc3 Rxc3 8.Ce2+ Rb4 9.Cd4 Dg2 10.Cc2+ Rc3 11.Ce1 Dg1 12.Ra2 Dxe1 13.Ra3 Da1#

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2.Dxc7(!). le coup le plus résistant donc, cumule plusieurs avantages, ce qui permet aux Blancs de prolonger le combat. Avantages qui sont :

— 1) Mise hors prise de la dame blanche.

— 2) Capture du cavalier c7.

— 3) Menace de mat par : 3.Dxa5+! Rxb3 (forcé) 4.Da2+!, Rc3 (forcé) 4.Dxb2#.

— 4) Mise hors prise du cavalier e6.

Les Noirs doivent parer le mat, évidemment, mais plusieurs coups s'offrent à eux. Toutefois "il n'y a pas photo", le meilleur coup est 2...b6!, car il ouvre la "Voie Lactée" (grande diagonale blanche) à la dame noire, et menace à la fois De4+ et Dh1+ suivi d'un mat très rapide.

À leur tour, les Blancs n'ont qu'un seul bon coup :

3.Dxf4 (!) (sinon les Noirs matent dès le 9ème coup).

Outre la capture de la très dangereuse tour noire, ce coup pare les mats noirs via De4+ et Dh1+.

À partir de là, les choses se compliquent.

Il y a trois bons coups pour les Noirs.

a) 3...Fe3!

b) 3...Ff2(!)

c) 3...Dh1+((!))

Ces trois coups sont sensiblement de même valeur, et Komodo donne très vite un avantage décisif de plus de trois pions pour les Noirs pour 3...Dh1+((!)), de plus de quatre pions pour les Noirs pour 3...Ff2(!), et de plus de cinq pions pour les Noirs pour 3...Fe3!, sans guère de doute le meilleur coup.

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Comme notre seul but est de prouver que 1.Fb5+ ne gagne pas, ou que, s'il gagne, c'est en plus de 44 coups, nous n'avons pas à étudier tous ces trois troisièmes coups noirs. Il suffit seulement que l'un de ces trois coups réfute 1.Fb5+, et nous n'avons pas à examiner le reste, car cela nous suffit !

Malheureusement, il n'y a aucune suite simple et claire. J'ai environ une centaine de pages sur ce troisième coup noir, et je ne vais pas tout récrire ici. Cela n'aurait pas grand sens d'ailleurs, car rien ne serait exhaustif. Il faut bien voir qu'il y a deux dames sur l'échiquier et encore d'autres pièces de chaque couleur. Comment tout examiner ?

Comprenons d’abord pourquoi les Noirs sont très nettement mieux.

(ils gagnent aisément dans toutes les variantes ; je ne les ai jamais vus en danger)

La raison est la suivante : la dame noire peut faire un échec décisif à partir de n'importe quelle case de la première rangée et à partir de la diagonale c2-g6. En outre, si, à un moment donné, la dame noire se trouve sur la diagonale d2-h6, les Noirs peuvent souvent mater par Dc1#. C'est énorme. Et quand les dames finissent par s'échanger, les Blancs ont perdu du matériel dans la bataille !

Pour avoir étudié très longtemps cette position, je crois pouvoir écrire, sans aucun risque de ma part, que les Blancs ne gagnent pas, et ceci que les Noirs jouent 3...Fe3! ou bien 3...Ff2(!) ou même 3...Dh1+((!)).

Je pense même qu'ils n'obtiennent même pas la nulle : car, à un moment ou un autre, les Noirs jouent Rxb3, et, à partir de là, c'est une marée d'environ six pions que les Blancs doivent arrêter, avec, en général leur fou de cases blanches et un seul cavalier, contre le fou noir, en général superbement positionné.

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Passons à la pratique, en choissent tout naturellement, comme troisième coup noir, le préféré de Komodo. On a :

— K6) 2.Dxc7(!) b6! 3.Dxf4(!) Fe3!

On a six coups blancs qui résistent au-delà du 9ème coup noir. Les voici :

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Mat au 12ème coup :

—— K61) 4.Cc7 Dd8!

5.Fe2(!) Fxf4!

6.Cb5+(!) Rxb3(!) (forcé) puis deux variantes principales :

----------------------------------------

——— K611) 7.Fc4+(!) Rxc4!

8.Cxf4(!) Dd2!

9.Ce2(!) b3(!) [trial car 9...a4(!) et 9..e5(!) gagnent aussi vite]

10.Cbd4(!) a4!

11.Cxb3(!) axb3!

12.~~ D(x)c1#

----------------------------------------

——— K612) 7.Cxf4(!) Dd2!

8.Fc4+(!) Rxc4! puis suite comme ci-dessus en K611 (il y a eu une courte interversion de coups) : 9.Ce2(!) etc.

-----------------------------------------------------------------

Mat au 12ème coup aussi :

—— K62) 4.Cg3 Fxf4!

5.Cd4(!) Dd5!

6.Cc2+(!) Rxb3 (forcé)

7.Fa4+(!) Rxa4!

8.Ce2(!) Dd1+(!) [dual car 8...Dd2(!) gagne aussi vite]

9.Rxb2(!) Dxe2! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

——— K621) 10.Ra1(!) Dd1+(!) [trial car 10...b3(!) et 10...Fe5+(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

---------------

———— K6211) 11.Ra2 Dxc2+!

12.Ra1 (forcé) Fe5#

---------------

———— K6212) 11.Rb2 Dc1+!

12.Ra2 (forcé) b3#

----------------------------------------

——— K622) 10.Rb1(!) Dd1+(!) [dual car 10...b3(!) gagne aussi vite] puis, semblablement (voir K621) :

---------------

———— K6221) 11.Ra2 Dxc2+!

12.Ra1 (forcé) Fe5#

---------------

———— K6222) 11.Rb2 Dc1+!

12.Ra2 (forcé) b3#

-----------------------------------------------------------------

Mat au 15ème coup :

—— K63) 4.Cd4 Fxf4!

5.Cc2+(!) Rxb3 (forcé)

6.Cd4+(!) Rc3! puis trois variantes principales (la troisième est très compliquée) :

----------------------------------------

——— K631) 7.Ce2+(!) Rd2!

8.Chxf4(!) Dc8!

9.Fa4(!) Dc1+!

10.Cxc1(!) bxc1D+!

11.Ra2 (forcé) Da3+!

12.Rb1 (forcé) b3!

13.Fxb3(!) Dxb3+!

14.Ra1 (forcé) Rc2!

15.~~ Da3# ou Da4# ou Db1#

----------------------------------------

——— K632) 7.Cg3(!) Fxg3!

8.Fc6(!) Dc8!

9.Cb5+(!) Rd2(!) [trial car 9...Rc4(!) et 9...Rd3(!) gagnent aussi vite]

10.Cd4(!) Dg4(!) [dual car 10...Dd8(!) gagne aussi vite] puis trois variantes principales :

---------------

———— K6321) 11.Cb3+(!) Rc3!

12.Ra2(!) Dd1(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite)

13.Fe4(!) Dxb3+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

14.Rb1 (forcé) Dd1+(!) [trial car 14...Da3(!) et 14...Da4(!) gagnent aussi vite]

15.Ra2 (forcé) Da1#

---------------

———— K6322) 11.Ce2(!) Dxe2(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

12.Fa4(!) Rc3(!) (parmi 10 coups qui gagnent aussi vite)

13.Fb3(!) Df1+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

14.Fd1(!) Dxd1+!

15.Ra2 (forcé) b1D# ou Da1#

---------------

———— K6323) 11.Fe4(!) Dxe4+(!) [dual car 11...Dd1+(!) gagne aussi vite]

12.Rxb2(!) Fe5(!) [dual car 12...Dxd4(!) gagne aussi vite]

13.Rb3(!) Dxd4(!) [trial car 13...b5(!) et 13...Fxd4(!) gagnent aussi vite]

14.Ra4(!) Rc3(!) [dual car 14...Dc5(!) gagne aussi vite]

15.Rb5 (forcé) Dd7#

----------------------------------------

——— K633) 7.Fc6(!) Dc8! [dual car 7...Dg8(!) gagne aussi vite] puis quatre variantes principales :

---------------

———— K6331) 8.Cb5+(!) Rd2(!) [dual car 8...Rc4(!) gagne aussi vite]

9.Cd4(!) Dg4(!) [dual car 9...Dd8(!) gagne aussi vite] puis cinq variantes principales :

————— K63311) 10.Cf3+(!) Rc3! puis deux variantes principales :

— A) 11.Cxf6(!) exf6!

12.Fe4(!) b3(!) [dual car 12...Dg2(!) gagne aussi vite] puis trois variantes principales :

—— A1) 13.Fc2(!) bxc2+!

14.Ra2 (forcé) b1D+(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

15.Ra3 (forcé) Fc1# ou Fd6# ou Da1# ou Db3#

—— A2) 13.Fd3(!) Dxf3(!) (parmi 12 coups qui gagnent aussi vite) puis :

14.Fc2(!) ou Fe2(!) Dh1+(!) (dual ou quartal, respectivement)

15.Fd1 (forcé si 14.Fc2) Dxd1#

—— A3) 13.Fxh7(!) Dxf3(!) (parmi 12 coups qui gagnent aussi vite) puis :

14.Fc2(!) Df1+(!) ou Dh1+(!)

15.Fd1 (forcé) Dxd1#

— B) 11.Fe4(!) Dxh5(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite) puis deux variantes principales :

—— B1) 12.Fc2(!) Dh1+(!) [dual car 12...Dxf3(!) gagne aussi vite]

13.Ce1(!) ou Cg1(!) DxC+!

14.Fd1(!) Dxd1+!

15.Ra2 (forcé) b1D# ou Da1#

—— B2) 12.Fd3(!) b3(!) [trial car 12...Dxf3(!) et 12...Dh1+(!) gagnent aussi vite]

14.Ra2 (forcé) b1D+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

15.Ra3 (forcé) Da1# ou Db3#

————— K63312) 10.Cxf4(!) Dxf4! puis quatre variantes principales :

— A) 11.Cb5(!) Df5+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

12.Fe4(!) Dxe4+!

13.Rxb2(!) Dc2+!

14.Ra1 (forcé) Rc1!

15.Ca3 ou Cc3 (ces deux coups évitent un trial final) Db2#

— B) 11.Ce2(!) Dc4! puis trois variantes principales :

—— B1) 12.Fa4(!) Dc1+!

13.Cxc1(!) bxc1D+!

14.Ra2 (forcé) Rc3!

15.~~ Db2#

—— B2) 12.Fe4(!) Dc1+(!) [dual car 12...a4(!) gagne aussi vite]

13.Cxc1(!) bxc1D+!

14.Ra2 (forcé) Rc3!

15.~~ Db2#

—— B3) 12.Rxb2(!) Dc2+!

13.Ra1 (forcé) b3!

14.Cc3(!) Dxc3+(!) [dual car 14...Rxc3(!) gagne aussi vite]

15.Rb1 (forcé) Dc1#

— C) 11.Fe4(!) Dxe4+!

12.Rxb2(!) Dxd4+! puis trois variantes forcées :

—— B1) 13.Ra2 a4(!) [trial car 13...Rc1(!) et 13...Rc3(!) gagnent aussi vite]

14.Rb1 (forcé) a3!

15.Ra2 (forcé) Db2#

—— B2) 13.Rb1 Dc3(!) [trial car 13...b5(!) et 13...Rc3(!) gagnent aussi vite]

14.Ra2 (forcé) Dc1!

15.Rb3 (forcé) Dc2#

—— C3) 13.Rb3 b5(!) [trial car 13...Dc3+(!) et 13...Rc1(!) gagnent aussi vite]

14.Ra2 (forcé) Rc1!

15.Rb3 (forcé) Db2# ou Dc4# ou Dd5#

— D) 11.Rxb2(!) Dxd4+!

12.Rb1(!) Dd3+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rb2(!) Dc2+(!) [trial car 13...Da3+(!) et 13...Dc3+(!) gagnent aussi vite]

14.Ra1 (forcé) Rc1(!) ou Rc3(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

15.~~ Db2#

————— K63313) 10.Cg3(!) Fxg3! puis trois variantes principales :

— A) 11.Cb3+(!) Rc3!

12.Ra2(!) Dd1(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite)

13.Fe4(!) Dxb3+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

14.Rb1 (forcé) Dd1+(!) [trial car 14...Da3(!) et 14...Da4(!) gagnent aussi vite]

15.Ra2 (forcé) Da1#

— B) 11.Ce2(!) Dxe2(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

12.Fa4(!) Dd3+(!) (parmi 10 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rxb2(!) Fe5+(!) [trial car 13...Da3+(!) et 13...Dc3+(!) gagnent aussi vite]

14.Ra2 (forcé) Da3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

15.Rb1 (forcé) Da1# ou Db2#

— C) 11.Fe4(!) Dxe4+!

12.Rxb2(!) Fe5(!) [dual car 12...Dxd4+(!) gagne aussi vite]

13.Rb3(!) Dxd4(!) [trial car 13...b5(!) et 13...Fxd4(!) gagnent aussi vite]

14.Ra4(!) Rc3(!) [dual car 14...Dc5(!) gagne aussi vite]

15.Rb5 (forcé) Dd7#

————— K63314) 10.Ff3(!) Dg1+!

11.Rxb2(!) Dxd4+!

12.Rb3(!) Dd3+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

13.Ra4(!) Fc7! (menace 14...b5#)

14.Fc6(!) (seule parade) b5+!

15.Fxb5 (forcé) Da3# ou Dc2#

————— K63315) 10.Rxb2(!) Fe5!

11.Cf4(!) Dd1!

12.Cfe2(!) Dc2+!

13.Ra1 (forcé) b3!

14.Cc3(!) Dxc3+(!) [dual car 14...Fd4(!) gagne aussi vite]

15.Rb1 (forcé) Dc1#

---------------

———— K6332) 8.Ce2+(!) Rd2!

9.Cd4(!) Dg4(!) [dual car 9...Dd8(!) gagne aussi vite] puis suite comme dans le paragraphe K6331 (même position).

---------------

———— K6333) 8.Cxf4(!) Rxd4! puis deux variantes principales :

————— K63331) 9.Ce2+(!) Rd3! puis cinq variantes principales :

— A) 10.Cf4+(!) Rd2! puis quatre variantes principales :

—— A1) 11.Cd3(!) Dxc6!

12.Cc5(!) Dh1+(!) [trial car 12...bxc5(!) et 12...Dxc5(!) gagnent aussi vite]

13.Rxb2(!) Dc1+!

14.Ra2(!) bxc5(!) [dual car 14...Rc2(!) gagne aussi vite]

15.Rb3 (forcé) Dc2#

—— A2) 11.Ce2(!) Dxc6!

12.Rxb2(!) Dc2+!

13.Ra1 (forcé) b3!

14.Cc3(!) Dxc3+(!) [trial car 14...Rd3(!) et 14...Re1(!) gagnent aussi vite]

15.Rb1 (forcé) Dc1#

—— A3) 11.Ce6(!) Dxc6(!) [dual car 11...Dxc6(!) gagne aussi vite]

12.Cc5(!) Dh1+(!) [trial car 12...bxc5(!) et 12...Dxc5(!) gagnent aussi vite]

13.Rxb2(!) Dc1+!

14.Ra2(!) bxc5(!) [dual car 14...Rc2(!) gagne aussi vite]

15.Rb3 (forcé) Dc2#

—— A4) 11.Rxb2(!) Dxc6!

12.Ce2(!) Dc2+!

13.Ra1 (forcé) b3!

14.Cc3(!) Dxc3+(!) [trial car 14...Rd3(!) et 14...Re1(!) gagnent aussi vite]

15.Rb1 (forcé) Dc1#

— B) 10.Fa4(!) Rxe2! puis trois variantes principales :

—— B1) 11.Fb5+(!) Rd2! puis deux variantes principales :

——— B11) 12.Fc4(!) Dxc4(!) [trial car 12...a4(!) et 12...b3(!) gagnent aussi vite]

13.Rxb2 (forcé) Dc1+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

14.Ra2(!) h6(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

15.Rb3 (forcé) Dc2#

——— B12) 12.Fc6(!) Dxc6!

13.Rxb2(!) Dc1+(!) [trial car 13...Da4(!) et 13...De4(!) gagnent aussi vite]

14.Ra2(!) h6(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

15.Rb3 (forcé) Dc2#

—— B2) 11.Fc6(!) Dxc6(!) [dual car 11...Rd2(!) gagne aussi vite]

12.Rxb2(!) Rd3(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rb1(!) Dg2(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

14.Ra1(!) Rc3!

15.Rb1 (forcé) Db2#

—— B3) 11.Rxb2(!) Dc3+(!) [dual car 11...Rd2(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

——— B31) 12.Ra2 Da3+(!) [trial car 12...Dc1(!) et 12...Rd2(!) gagnent aussi vite]

13.Rb1 (forcé) Rd3(!) [dual car 13...Rd2(!) gagne aussi vite]

14.~~ Rc3!

15.~~ Db2#

——— B32) 12.Rb1 Rd2! puis trois variantes principales :

———— B321) 13.Fb3(!) Dc1+!

14.Ra2 (forcé) Rc3!

15.~~ Db2#

———— B322) 13.Fc2(!) Da3!

14.~~ Rc3!

15.~~ Db2#

———— B323) 13.Fd1(!) Rxd1(!) [trial car 13...Da3(!) et 13...Dc1+(!) gagnent aussi vite]

14.Ra2 (forcé) Dc1!

15.Rb3 (forcé) Dc2#

— C) 10.Fb5+(!) Rd2!

11.Fc4(!) ou Fc6(!) DxF!

12.Rxb2(!) Dc2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

13.Ra1 (forcé) b3!

14.Cc3(!) Dxc3+(!) [trial car 14...Rd3(!) et 14...Re1(!) gagnent aussi vite]

15.Rb1 (forcé) Dc1#

— D) 10.Fe4+(!) Rxe2! puis quatre variantes principales :

—— D1) 11.Fc6(!) Dxc6(!) [dual car 11...Rd2(!) gagne aussi vite]

12.Rxb2(!) Rd3(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rb1(!) b3(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

14.Ra1 ou Ra3 (forcé) Da2#

—— D2) 11.Fd3+(!) Rxd3(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

12.Rxb2(!) b3(!) (parmi 22 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rxb3(!) Dc2+!

14.Ra3 (forcé) a4(!) [dual car 14...Db1(!) gagne aussi vite]

15.Rb4 (forcé) Db3#

—— D3) 11.Ff3+(!) Rd2(!) [dual car 11...Rxf3(!) gagne aussi vite]

12.Fc6(!) Dxc6!

13.Rxb2(!) Dc1+(!) [trial car 13...Da4(!) et 13...De4(!) gagnent aussi vite]

14.Ra2(!) h6(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

15.Rb3 (forcé) Dc2#

—— D4) 11.Rxb2(!) Dc3+(!) [trial car 11...a4(!) et 11...Rd2(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes forcées :

——— D41) 12.Ra2 Da3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rb1 (forcé) Rd2(!) [dual car 13...b3(!) gagne aussi vite]

14.~~ Rc3!

15.~~ Db2#

——— D42) 12.Rb1 b3(!) [trial car 12...a4(!) et 12...Rd2(!) gagnent aussi vite]

13.Fd2+(!) ou Ff5(!) ou Fg6(!) ou Fxh7(!) Rd2(!) [dual car 13...Rd1(!) gagne aussi vite] (menace 14...Dc1#)

14.Fc2(!) (seule parade) Dxc2+!

15.Ra1 (forcé) Da2# ou Dc1#

— E) 10.Rxb2(!) Rxe2! puis dix-sept variations forcées regroupées ci-dessous en dix suites :

—— E1) 11.Fa4 Dc3+(!) [dual car 11...Rd2(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

——— E11) 12.Ra2 Da3+(!) [trial car 12...Dc1(!) et 12...Rd2(!) gagnent aussi vite]

13.Rb1 (forcé) Rd2(!) ou Rd3(!)

14.~~ Rc3!

15.~~ Db2#

——— E12) 12.Rb1 Rd2! puis trois variantes principales :

———— E121) 13.Fb3(!) Dc1+!

14.Ra2 (forcé) Rc3!

15.~~ Db2#

———— E122) 13.Fc2(!) Da3!

14.~~ Rc3!

15.~~ Db2#

———— E123) 13.Fd1(!) Rxd1(!) [trial car 13...Da3(!) et 13...Dc1+(!) gagnent aussi vite]

14.Ra2 (forcé) Dc1!

15.Rb3 (forcé) Dc2#

—— E2) 11.Fa8 ou Fb7 Dc3+(!) (parmi 4/1 coups qui gagnent aussi vite) :

12.Rb1(!) b3(!) [trial car 12...a4(!) et 12...Rd2(!) gagnent aussi vite]

13.Fe4(!) Rd2(!) [dual car 13.Rd1(!) gagne aussi vite] (menace 14...Dc1#)

14.Fc2(!) (seule parade) Dxc2+!

15.Ra1 (forcé) Da2# ou Dc1#

—— E3) 11.Fb5+ Rd2! puis deux variantes principales :

——— E31) 12.Fc4(!) Dxc4(!) [dual car 12...a4(!) gagne aussi vite]

13.Ra1 ou Rb1 (forcé) b3(!) (parmi 4, respectivement 5, coups qui gagnent aussi vite)

14.Rb2(!) Da4(!) [dual car 14...Dc2+(!) gagne aussi vite]

15.Rb1 (forcé) Da2#

——— E32) 12.Fc6(!) Dxc6!

13.Rb1(!) b3(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

14.Rb2(!) Da4(!) [dual car 14...Dc2+(!) gagne aussi vite]

15.Rb1 (forcé) Da2#

—— E4) 11.Fd5 Dc3+(!) [trial car 11...a4(!) et 11...Rd2(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes forcées :

——— E41) 12.Ra2 Da3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rb1 (forcé) Rd3(!) [dual car 13...Rd2(!) gagne aussi vite]

14.~~ Rc3!

15.~~ Db2#

——— E42) 12.Rb1 Rd2(!) [dual car 12...a4(!) gagne aussi vite]

13.Fb3(!) ou Fc4(!) ou Fe4(!) ou Fe6(!) ou Ff7(!) ou Fg8(!) Dc1+!

14.Ra2 (forcé) Rc3!

15.~~ Db2#

—— E5) 11.Fd7 ou Fe8 Dc3+(!) [dual car 11...DxF(!) gagne aussi vite ; et même trial avec 11...Rd2(!) si 11...Fe8]

12.Rb1(!) b3(!) [dual car 12...Rd2(!) gagne aussi vite]

13.Ff5(!) [respectivement 13.Fg6(!)] Rd2(!) [dual car 13.Rd1(!) gagne aussi vite] (menace 14...Dc1#)

14.Fc2(!) (seule parade) Dxc2+!

15.Ra1 (forcé) Da2# ou Dc1#

—— E6) 11.Fe4 Dc3+(!) [trial car 11...a4(!) et 11...Rd2(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes forcées :

——— E51) 12.Ra2 Da3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rb1 (forcé) Rd2(!) [dual car 13...b3(!) gagne aussi vite]

14.~~ Rc3!

15.~~ Db2#

——— E52) 12.Rb1 Rd2(!) [trial car 12...a4(!) et 12...b3(!) gagnent aussi vite]

13.Fc2(!) ou Fd3(!) ou Fd5(!) ou Ff5(!) ou Fg6(!) ou Fxh7(!) Da3!

14.~~ (sauf Fa2? qui permet 14...Dc1#) Rc3!

15.~~ Db2#

—— E7) 11.Ff3+ ou Fg2 ou Fh1 Rd2(!) (dual et trials) puis deux variantes principales :

——— E71) 12.Fc6(!) Dxc6!

13.Rb1(!) Dc1+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

14.Ra2 (forcé) h6(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

15.Rb3 (forcé) Dc2#

——— E72) 12.Fe4(!) Dc3+(!) [dual car 12...Dc1+(!) gagne aussi vite]

13.Rb1(!) b3(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) (menace 14...Dc1#)

14.Fc2(!) (seule parade) Dxc2+!

15.Ra1 (forcé) Da2# ou Dc1#

—— E8) 11.Ra1 ou Rb1 Dxc6(!) (trial ou dual) puis deux variantes principales :

——— E81) 12.Ra2(!) Dc2+(!) (parmi 10 coups qui gagnent aussi vite)

13.Ra1 (forcé) Dc1+(!) [dual car 12...Dd2(!) gagne aussi vite]

14.Ra2 (forcé) b5(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

15.Rb3 (forcé) Db1#

——— E82) 12.Rb2(!) Rd2(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rb1(!) b3(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

14.Rb2(!) Da4(!) [dual car 14...Dc2+(!) gagne aussi vite]

15.Rb1 (forcé) Da2#

—— E9) 11.Ra2 ou Rc2 Dxc6(!) (trial) puis deux variantes principales :

——— E91) 12.Rb2(!) Rd2(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite) et suite comme ci-dessus en E82.

——— E92) 12.Rb3(!) Dc1(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

13.Ra4(!) Dd1+(!) [trial car 13...Dc2+(!) et 13...Dc3(!) gagnent aussi vite]

14.Rb5 (forcé) Dd7+!

15.Rc4 (forcé) Dd3#

—— EA) 11.Rc1 Dxc6+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

12.Rb2(!) Rd2(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite) et suite comme ci-dessus en E82.

————— K63332) 9.Rxb2(!) Dxc6!

10.Ce2+(!) Re3! puis cinq variantes principales :

— A) 11.Cc1(!) Dc3+(!) [dual car 11...a4(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

—— A1) 12.Ra2 Dc2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

13.Ra1 (forcé) Dxc1(!) [dual car 13...a4(!) gagne aussi vite]

14.Ra2 (forcé) b5(!) [trial car 14...Rd2(!) et 14...Rd3(!) gagnent aussi vite]

15.Rb3 (forcé) Db1#

—— A2) 12.Rb1 a4! puis quatre variantes principales :

——— A21) 13.Ca2(!) Db3+! puis deux variantes forcées :

———— A211) 14.Ra1 a3!

15.~~ Db2#

———— A212) 14.Rc1 Dxa2!

15.Rd1 (forcé) Db1# ou Dd2#

——— A22) 13.Cd3(!) Rxd3(!) [dual car 13...a3(!) gagne aussi vite]

14.Ra2 (forcé) a3!

15.Rb1 (forcé) Db2#

——— A23) 13.Ce2(!) Rxe2!

14.Ra2 (forcé) a3!

15.Rb1 (forcé) Db2#

——— A24) 13.Ra2(!) Dc2+(!) [dual car 13...a3(!) gagne aussi vite]

14.Ra1 (forcé) Dxc1+!

15.Ra2 (forcé) b3#

— B) 11.Cf4(!) Dc3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

12.Rb1(!) Rxf4!

13.Ra2 (forcé) a4(!) [dual car 13...b3+(!) gagne aussi vite]

14.Rb1 (forcé) a3!

15.Ra2 (forcé) Db2#

— C) 11.Cg3(!) Rd3(!) [dual car 11...Dg2+(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

—— B1) 12.Ce2(!) Dc2+!

13.Ra1 (forcé) Dxe2(!) [dual car 13...b3(!) gagne aussi vite]

14.Rb1 (forcé) b3(!) dual car 14...Rc3(!) gagne aussi vite]

15.Ra1 ou Rc1 (forcé) Da2# (respectivement Dc2#)

—— B2) 12.Ce4(!) Dc2+(!) [dual car 12...Dxe4(!) gagne aussi vite]

13.Ra1 (forcé) Dc1+!

14.Ra2 (forcé) Rc2!

15.~~ Da3# ou Db2#

— D) 11.Rb1(!) b3(!) [trial car 11...Dg2(!) et 11...Rxe2(!) gagnent aussi vite]

12.Cc3(!) Rd3(!) [trial car 12...Dc4(!) et 12...Rd2(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

—— D1) 13.Rb2(!) Dxc3+(!) [dual car 13...Dc4(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

——— D11) 14.Ra3 h6(!) (parmi 12 coups qui gagnent aussi vite)

15.Ra4 (forcé) Db4#

——— D12) 14.Rb1 Dd4(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

15.Rc1 (forcé) Da1#

—— D2) 13.Rc1(!) Dxc3+(!) [dual car 13...Rxc3(!) gagne aussi vite]

14.Rb1(!) Dd4(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

15.Rc1 (forcé) Da1#

— E) 11.Rb3(!) a4+(!) [trial car 11...Rd3(!) et 11...Rxe2(!) gagnent aussi vite]

12.Rb2(!) Rxe2(!) [dual car 12...Dg2+(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

—— E1) 13.Ra2(!) Dc2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

14.Ra1 (forcé) Dxc1+!

15.Ra2 (forcé) b3#

—— E2) 13.Rb1(!) Dc3(!) [dual car 13...a3(!) gagne aussi vite]

14.Ra2 (forcé) a3!

15.Rb1 (forcé) Db2#

---------------

———— K6334) 8.Cg3(!) Rxd4(!) [dual car 8...Fxg3(!) gagne aussi vite]

9.Ce2+(!) Rd3(!) [trial car 9...Re3(!) et 9...Re5(!) gagnent aussi vite]

10.Cxf4+(!) Rd2! puis quatre variantes principales :

————— K63341) 11.Cd3(!) Dxc6!

12.Cc5(!) Dh1+(!) [trial car 12...bxc5(!) et 12...Dxe5(!) gagnent aussi vite]

13.Rxb2(!) Dc1+!

14.Ra2(!) bxc5(!) [dual car 14...Rc2(!) gagne aussi vite]

15.Rb3 (forcé) Dc2#

————— K63342) 11.Ce2(!) Dxc6!

12.Rxb2(!) Dc2+!

13.Ra1(forcé) b3!

14.Cc3(!) Dxc3+(!) [trial car 14...Rd3(!) et 11...Re1(!) gagnent aussi vite]

15.Rb1 (forcé) Dc1#

———— K63343) 11.Ce6(!) Dxc6! [dual car 11...Dxe6(!) gagne aussi vite]

12.Cc5(!) Dh1+(!) [trial car 12...bxc5(!) et 12...Dxe5(!) gagnent aussi vite]

13.Rxb2(!) Dc1+!

14.Ra2(!) bxc5(!) [dual car 14...Rc2(!) gagne aussi vite]

15.Rb3 (forcé) Dc2#

————— K63344) 11.Rxb2(!) Dxc6!

12.Ce2(!) Dc2+!

13.Ra1 (forcé) b3!

14.Cc3(!) Dxc3+(!) [trial car 14...Rd3(!) et 14...Re1(!) gagnent aussi vite]

15.Rb1 (forcé) Dc1#

-----------------------------------------------------------------

Mat vers le 28ème coup :

Il est m’impossible de savoir en combien de coups materont les Noirs dans la variante suivante, les estimations de Komodo étant souvent très proches pour deux ou même plusieurs coups différents (blancs ou noirs) parfois même identiques, au centième de pion près.

Ceci dit, peu importe.

J’ai ainsi obtenu :

—— K64) 4.Dc4 Dh1+(!) (déjà, Komodo hésite entre Dh1+, Dg2 et Df3)

5.Df1 De4+ 6.Fd3 Dxe6 7.Cg7 Dxb3 8.Fc4 Dc3 9.Dd3 a4 10.Ce6 Dxd3+ 11.Fxd3 b3 12.Cc7 h5 13.Fb5 h4 14.Fd7 e5 15.Cd5 Fd4 16.Cf4 e4 17.Ce2 Fe5 18.Fxa4 Rxa4 19.Cc3+ Ra5 20.Cd1 h3 21.Ce3 h2 22.Cf1 Rb4 23.Cxh2 Fxh2 24.Rxb2 Ff4 25.Rb1 e3 26.Rc1 e2+ 27.Rb2 Fe5+ 28.Rc1 e1D#

-----------------------------------------------------------------

Mat vers le 28ème coup aussi :

—— K65) 4.Df5 Dg2! 5.Df1 De4+ puis comme ci-dessus (même position que dans le K64) : 6.Fd3 etc.

-----------------------------------------------------------------

Mat vers le 31ème coup :

—— K66) 4.Df1 De4+! 5.Fd3 Dxe6 puis comme ci-dessus (même position que dans le K64 et le K65 mais avec un coup d‘écart) : 6.Cg7 Dxb3 etc.

Certes les Blancs peuvent résister plus longtemps par :

5.Dd3(!?) Dxe6 6.Cg3 Dxb3 7.Dxb3+ Rxb3 8.Fd3 a4 9.Fxh7 a3 10.Fg8+ Rc3 11.Ce2+ ou Ce4+ Rd3 12.Cg3 Ff4 13.Ch1 e5 14.Cf2+ Rd4 15.Ch3 Fe3 16.Rc2 f5 17.Fa2 e4 18.Rb3 f4 19.Rxb4 f3 20.Rb3 f2 21.Cxf2 Fxf2 22.Rc2 b5 23.Fb1 b4 24.Rd1 b3 25.Re2 a2 26.Rxf2 axb1D 27.Rg3 Dg1+ 28.Rf4 e3 29.Rf5 b1D+ 30.Re6 Dh7 31.Rf6 Dgg6#

Mais il se trouve que les Noirs peuvent très vite réfuter cette variante [5.Dd3(!?)] par :

5...Dh1+(!) et, pour éviter le mat au coup suivant, les Blancs doivent accepter l’échec perpétuel par :

6.Df1 De4+ 7.Dd3 Dh1+ 8.Df1 De4+ et partie nulle sur réclamation des Noirs auprès de l’arbitre pour triple répétition de position.

Et la nulle suffit aux Noirs pour réfuter cet essai blanc.

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Suite dans l’article N°4.

Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du mercredi 10 janvier 2018 à 00h03

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posté le 13-01-2018 à 12:35:42

4. Premiers coups noirs de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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L’article N°3 a montré (par défaut) que seul le coup 1.Chxf4!! était à prendre en considération, vu que tous les autres premiers coups blancs (les essais) sont des coups perdants. De fait, ce coup est bien la clé du problème.

Étudions la suite, après 1.Chxf4!!, donc.

 

Premiers coups noirs, après : 1.Chxf4!!

 

Les Noirs ont de nombreuses réponses après la clé [1.Ch5 x Tf4 (!!)].

Mais il n’y en a que quatre qui repoussent le mat au-delà du 5ème coup blanc.

Examinons ces quatre coups.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

A) 1...Dg8??

2.Dxd4! et mat dès le 6ème coup. Ce coup menace 3.Dxb2#. Komodo donne :

2...Dg1+(!) (triste coup mais meilleure parade)

3.Dxg1! puis deux variantes principales :

------------------------------------------------------------------------------------------

— A1) 3...Cb5(!)

4.Fxb5+(!) [dual car 4.Txb5(!) gagne aussi vite] bxa5(!) (si 4...Rxb3?, alors 5.De3#)

5.Df2(!) ou Dg2(!) ou Dg2(!) ~~

6.Dxb2#

------------------------------------------------------------------------------------------

— A2) 3...Cd5(!)

4.Cxd5(!) [dual car 4.Txd5(!) gagne aussi vite] ~~

5.Dd4(!) ou Df2(!) ou Dg2(!) ou Dg2(!) [plurial car 5.Cd4(!) et 5.Ce3(!) gagnent aussi vite] ~~

6.Dxb2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

B) 1...Fxc3??

Note : les variantes sont complexes ; j’espère ne pas avoir commis d’erreur en les recopiant ; mais de toute façon, Komodo est formel : mat dès le 9ème coup.

2.Cxc7! et mat dès le 9ème coup. Ce coup menace 3.Cb5#. Komodo donne :

2...bxa6(!) (meilleure parade car 2...De8? permet 3.Fxe8+! et mat dès le 8ème coup)

3.Cxa8! Fd4(!)

4.Cc7! b5(!)

5.Cfe6(!) [dual car 5.Txb5(!) gagne aussi vite] puis deux variantes (quatre variations) principales :

------------------------------------------------------------------------------------------

— B1) 5...Fb6(!)

6.Cxa6! puis quatre variantes (huit variations) principales :

-----------------------------------------------------------------

——— B11) 6...bxa4(!)

7.Cac5! (menace 7...Txa4#) puis deux variantes principales :

----------------------------------------

———— B111) 7...Fxa5(!)

8.Cd4! puis deux variantes forcées :

---------------

————— B1111) 8...axb3 9.Cb5#

---------------

————— B1112) 8...Autre coup (notamment 8...a6) 9.Cc2#

----------------------------------------

———— B112) 7..Fxc5(!)

8.Cxc5! ~~

9.Txa4#

-----------------------------------------------------------------

——— B12) 6...f5(!) ou h5(!) ou h6(!)

7.Cac5! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

———— B121) 7...Fxc5(!)

8.Cxc5! puis deux variantes forcées :

---------------

————— B1211) 8...bxa4 9.Txa4#

---------------

————— B1212) 8...Autre coup 9.Fxb5#

----------------------------------------

———— B122) 7...Autre coup(!) (sauf 7...bxa4?, qui permet 8...Txa4#)

8.Cd4! ~~

9.Cc2#

-----------------------------------------------------------------

——— B13) 6...Fxa5(!)

7.Cd4(!) [dual car 7...Cac5(!) gagne aussi vite] (menace 8.Cxb5# et 8.Cc2#) bxa4(!) (seule parade)

8.Cc5! ~~

9.Cb5#

-----------------------------------------------------------------

——— B14) 6...Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

7.Cac5(!) [dual car 7.Cec5(!) gagne aussi vte] (menace 8...Txa4#) Fxc5(!) (seule parade efficace)

8.Cxc5! puis deux variantes forcées :

----------------------------------------

———— B141) 8...bxa4 9.Txa4#

----------------------------------------

———— B142) 8...Autre coup 9.Fxb5#

------------------------------------------------------------------------------------------

— B2) 5...Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

6.Cxa6! puis trois variantes (sept variations) principales :

-----------------------------------------------------------------

——— B21) 6...bxa4(!)

7.Cac5(!) [dual car 7.Cec5(!) gagne aussi vte] (menace 8...Fxb5#) Fxc5(!) (seule parade)

8.Cxc5! ~~

9.Txa4#

-----------------------------------------------------------------

——— B22) 6...f5(!) ou h5(!) ou h6(!) ou Fe3(!) Ff2(!) ou Fg1(!)

Note : seulement cinq variations ci-dessus (et non six) car un des trois coups de fou est injouable.

7.Cac5(!) [dual car 7.Cec5(!) gagne aussi vte] (menace 8...Fxb5#) Fxc5(!) (seule parade efficace)

8.Cxc5! puis deux variantes forcées :

----------------------------------------

———— B221) 8...bxa4 9.Txa4#

----------------------------------------

———— B222) 8...Autre coup 9.Fxb5#

-----------------------------------------------------------------

——— B23) 6...Fb6(!)

7.Cac5! puis trois variantes (huit variations) principales :

----------------------------------------

———— B231) 7...a6(!) ou f5(!) ou h5(!) ou h6(!) ou Fxa5(!)

8.Cd4! ~~

9.Cc2#

----------------------------------------

———— B232) 7...Fxc5(!)

8.Cxc5! puis deux variantes forcées :

---------------

————— B2311) 8...bxa4 9.Txa4#

---------------

————— B2312) 8...Autre coup 9.Fxb5#

----------------------------------------

———— B233) 7...Fc7(!) ou Fd8(!)

8.Cd4(!) [dual car 7...CxF(!) gagne aussi vite] (menace 8.Cxb5# et 8.Cc2#) ~~

9.Cc2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

C) 1...bxc3?

2.Cxd4! et mat dès le 14ème coup (dixit Matebadix). Ce coup menace 3.Cc2#

Komodo voit aussi ce mat au 14ème coup, assez rapidement. Il donne :

2...Rb4(!) (seule parade)

3.Tb5+! Cxb5(!) (si le roi revient en a3, alors bien sûr 4.Cc2#)

4.Cd3+! (tout le reste est gagnant pour les Noirs) Ra5(!) (si le roi revient en a3, alors 5.Cc2# ou même 5.Cxb5#)

5.Fxb5! (tout le reste est gagnant pour les Noirs) (menace 6.b4#) c2+(!) (seule parade)

6.Rxc2! (renouvelle la menace b4#) Dc8+(!) (les promotions du pion b2 sont insuffisantes pour résister longtemps car, après 7.Rxb1!, la menace 8.b4# deviendrait imparable)

7.Rxb2! (renouvelle la menace b4#) Dc5(!)

8.Cxc5! bxc5(!)

9.axb7! puis deux variantes principales :

------------------------------------------------------------------------------------------

— C1) 9...cxd4(!)

10.b8D! Rb4(!)

11.Fc4+! Rc5(!) (si 11...Ra5?, alors 12.Db5#)

12.Dc7+! Rb4 (forcé)

13.Dxe7+(!) [trial car 13.Dxa7(!) et 13.Dc6(!) gagnent aussi vite] Ra5 (forcé)

14.Dc5#

------------------------------------------------------------------------------------------

— C2) 8...Rb4(!)

10.b8D(!) [dual car 10.Fc4(!) gagne aussi vite] cxd4(!) et suite comme ci-dessus en paragraphe C2 (même position).

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

D) 1...bxc3(!?)

C’est le coup du texte principal de la solution. Komodo donne un léger avantage aux Blancs (environ un demi-pion) mais il se trompe dès le deuxième coup blanc !! J J

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Après les premiers coups blanc et noir, on obtient un 43# direct orthodoxe sans dual, mon N°4544, inédit bien sûr.

Il sera étudié dans le prochain article, l’article N°5.

Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du samedi 13 janvier 2018 à 12h36

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posté le 21-01-2018 à 21:33:06

5. Deuxièmes coups de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

Diagramme après les premiers coups blanc et noir : 1.Chxf4! Cxe6(!)

 


9+14                                                                                             43#

 

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Deuxièmes coups blancs, après : 1.Chxf4! Cxe6(!)

Le deuxième coup blanc n'est pas 2.Cg2 ; comme quoi les logiciels d’échecs ne connaissent pas tout sur le jeu d'échecs !

Examinons les deuxièmes coups blancs, en excluant les coups manifestement insuffisants, et en terminant par le coup des logiciels : 2.Cg2(?) [donné à « +0,87 pion » au bout de 13’50’’(au passage à la profondeur 23) ; le bon coup, 2.Cxe6!, étant donné à « 0,00 pion » à partir de 4’05’’(au passage à la profondeur 20)]

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Remarques préliminaires

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— 1) Cette étude des deuxièmes coups blancs est très longue et très fastidieuse. Mais il faut la faire.

— 2) Elle offrirait peu d’intérêt pour la beauté du problème s'il n'y avait, à la fin, l'étude de 2.Cg2(?).

— 3) Mon problème 4544 (qui est donc le 4550 après les deux premiers demi-coups : 1.Chxf4 Cxe6) admet, mis à part sa clé (2.Cxe6!), un seul coup annulant [2.Cg2(?)], tous les autres essais blancs étant perdants à coup sûr.

Ce dernier point n'est pas très surprenant, car, dans ce N°4544, s'il y a quasiment égalité matérielle (un pion de plus pour les Noirs, en comptant 5 pions pour une tour), la position semble par contre écrasante pour ces mêmes Noirs, à cause des menaces (plus ou moins proches) bxa6! (suivi de Dh1+! ou De4+!), Dg8! (suivi de Dg6+! ou Dg1+!), et encore tous les autres échecs de la dame noire sur la première rangée. En outre la dame blanche est en prise, contrairement à la dame noire.

— 4) Pour les nombreux cas où le mat est donné après le 14ème coup, il est très difficile de savoir combien de coups exactement il faut pour mater. J’ai fait de très nombreux essais et je donne comme résultat ce que j’ai trouvé de mieux, avec l’aide de Komodo bien sûr.

Si quelqu'un croit avoir trouvé une faille dans les variantes ci-dessous, qu'il m'écrive !

— 5) Je terminerai par l'étude de 2.Cg2(?), coup qui menace tranquillement : 3.Ce1 suivi de 4.Cc2 mat. Ce qui permet aux Blancs d’annuler. Mais pas de gagner ; a fortiori en 44 coups ou moins.

— 6) Enfin, et cela me réjouit, tant que les logiciels d'échecs n'analyseront pas 2.Cxe6!! jusqu'au 85ème demi-coup, ils préfèreront toujours "leur" 2.Cg2(?), puisque même après le dernier coup du texte principal de la solution (cavalier blanc mate), les Blancs ont toujours le désavantage matériel ! Je suis donc tranquille pour un bon bout de temps encore !

— 7) Parfois les Noirs peuvent annuler assez vite, ce qui suffit à réfuter l‘essai blanc. Mais quand un gain est possible, j’ai donné le gain.

— 8) Les deuxièmes coups blancs ci-dessous sont classés ainsi : du moins résistant au plus résistant. Les coups très faibles, permettant aux Noirs de mater en 10 coups ou moins, ne sont pas analysés.

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A) 2.Dh3?

Les Noirs matent au 11ème coup. Exemple (Komodo) :

2...Cxf4! 2.Dh3 Cxf4 3.Df5 bxa5 4.Fc6 e5 5.Ff3 Dg8 6.Dc2 Cd5 7.Dxb2+ Fxb2 8.Rc2 Cf4 9.axb7 Dxb3+ 10.Rd2 Dxf3 11.b8D De2#

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B) 2.Dc6?

Les Noirs matent au 12ème coup. Exemple (Komodo) :

2...bxc6! 3.Fxc6+ bxa5 4.Fxa8 Cxf4 5.Fe4 Ce2 6.Rc2 Cc3 7.Rd2 Cxe4+ 8.Rd3 b1D+ 9.Rxd4 Cc3 10.Rc5 Df5+ 11.Rd4 De4+ 12.Rc5 Dd5#

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C) 2.Dxb2+?

Les Noirs matent au 13ème coup. Exemple (Komodo) :

2...Fxb2 (forcé) 3.Cxe6 Dg8 4.Cf4 bxa5 5.axb7 Dg4 6.Rc2 Dxf4 7.Rd3 Df3+ 8.Rc4 e6 9.Fc6 Dxc6+ 10.Rd3 Df3+ 11.Rd2 Rxb3 12.b8D Fc3+ 13.Rc1 (forcé) Df1#

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D) 2.Dxb4+?

Les Noirs matent aussi au 13ème coup. Exemple (Komodo) :

2...Rxb4 (forcé) 3.Cd3+ Rxa5 4.Fd7 Dg8 5.b4+ Rxa6 (forcé) 6.Cxb2 Dg1+ 7.Rc2 Df2+ 8.Rd3 De3+ 9.Rc2 De2+ 10.Rc1 Fxb2+ 11.Rb1 (forcé) Fa3 12.b5+ Ra5 13.~~ Db2#

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E) 2.Dc8?

Les Noirs matent encore au 13ème coup. Exemple (Komodo) :

2...Dxc8! 3.Fd7+ bxa5 4.Fxc8 Cxf4 5.Ff5 bxa6 6.Fe4 Ce2 7.Rc2 Cc3 8.Rd2 Cxe4+ 9.Rd3 b1D+ 10.Rxd4 Cc3 11.Rc5 Df5+ 12.Rd4 De4+ 13.Rc5 Dd5#

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F) 2.Fe8+?

Les Noirs matent au 14ème coup. Exemple (Komodo) :

2...bxa5 (forcé) 3.axb7 Dxb7 4.Fc6 (4.Dc6 résiste autant) bxc3 5.Fxb7 Cxf4 6.Fe4 e5 7.b4 axb4 8.Ff3 b3 9.Fd1 c2+ 10.Fxc2 bxc2+ 11.Rxc2 e4 12.Rd2 e3+ 13.Rc2 Ra2 14.Rd1 (forcé) b1D#

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G) 2.De1?

Il semble que les Noirs matent au 15ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...Cxf4! 3.Tf5 e5 4.Txf4 exf4 5.Fb5 bxa6 6.Fd3 f3 7.De6 f2 8.Ff1 a5 9.De2 Dc6 10.Dc2 De6 11.De2 Dxb3 12.Dd3 Fc3 13.Dd5 Dxd5 14.Rc2 Dd2+ 15.Rb1 Dc1#

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H) 2.Dd2?

Il semble que les Noirs matent au 17ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5! 3.Cd3 b5 4.Fxb5 Fc3 5.Dd1 De4 6.Fc4 Cf4 7.Fb5 Ce2 8.Fc6 Dxc6 9.Dxe2 Dh1+ 10.Ce1 Dxe1+ 11.Dxe1 Fxe1 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

12.Rc2 Ra2 13.Rd3 b1D+ 14.Re2 De4+ 15.Rf1 Fg3 16.Rg1 Dc2 17.Rf1 Df2#

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I) 2.axb7?

Il semble que les Noirs matent au 18ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...Dg8! 3.Fb5+ bxa5 (forcé) 4.Dc4 Dg3 5.Df1 Cxf4 6.b8D Dg6+ 7.Fd3 Cxd3 8.Dc8 Cf2+ 9.Dc2 Ce4 10.De1 Cc3+ 11.Dexc3 (forcé) bxc3 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

12.Dxg6 hxg6 13.Rc2 e5 14.Rb1 e4 15.Rc2 Ra2 16.Rd1 b1D+ 17.Re2 (forcé) c2 18.b4 ou Rd2 (forcé) Dd1#

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J) 2.Fb5+?

Il semble que les Noirs matent au 18ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5 (forcé) 3.axb7 Dg8 et suite comme ci-dessus, variante I (même position).

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K) 2.Fc6+?

Il semble que les Noirs matent au 19ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5 (forcé) 3.Dd2 Dg8! 4.Cd3 Dg1+ 5.De1 bxc6 6.Dxg1 Fxg1 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

7.Ce1(!) Rxb3 8.Cd3 Fd4 9.Cxb2 a4 10.Cd3 Fe3 11.Cc1+ Fxc1 12.Rxc1 a3 13.Rd2 a2 14.Re2 a1D 15.Rf2 h5 16.Re3 De1+ 17.Rf3 Dd2 18.Rg3 Cg5 19.Rh4 Dh2#

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L) 2.Dc2?

Il semble que les Noirs matent au 20ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...Cxf4! 3.Dc4 bxa5 4.Dxd4 Cd3 5.Dxd3 bxa6 6.Rc2 Dh1 7.Dd1 Dxd1+ et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

8.Rxd1 b1D+ 9.Re2 De4+ 10.Rf2 Dd3 11.Rg2 e5 12.Rh2 e4 13.Fe8 De2+ 14.Rg3 e3 15.Rf4 Df2+ 16.Re4 e2 17.Rd5 e1D 18.Fg6 hxg6 19.Rc6 Db6+ 20.Rd7 Dee6#

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M) 2.Df3?

Il semble que les Noirs matent au 20ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...Cxf4! (seul coup gagnant) 3.Dxf4 e5! (seul coup gagnant, tout le reste est perdant) 4.Df3 bxa5 5.axb7 Dg8 6.Fb5 e4 7.Dd1 Fe5 8.b8D Fxb8 9.Dd4 Dg2 10.Dd1 Dg3 11.Fe2 Dxb3 12.Dxb3+ Rxb3 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

13.Fh5 Rc3 14.Fe8 e3 15.Fb5 b3 16.Fe2 a4 17.Fc4 e2 18.Fxb3 e1D+ 19.Fd1 Dxd1+ 20.Ra2 Da1#

Il n’y a pas mieux pour les Blancs et difficilement aussi bien.

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N) 2.Dg3?

Il semble que les Noirs matent au 22ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5! 3.Cd3 bxa6 4.Ce1 Dh1 5.Fc6 Dxc6 6.Cc2+ Dxc2+ (forcé) 7.Rxc2 (forcé) Fe5 8.De1 Cd4+ 9.Rb1 Cb5 10.Rc2 Cc3 11.Rd3 b1D+ 12.Dxb1 Cxb1 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

13.Rc4 Cc3 14.Rc5 a4 15.Rc4 axb3 16.Rc5 b2 17.Rc6 b1D 18.Rd7 Dg6 19.Rd8 Dg8+ 20.Rxe7 Cd5+ 21.Rd7 Cc7 22.Re7 De8#

Il n’y a pas mieux pour les Blancs et difficilement aussi bien.

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O) 2.Fd7+?

Il semble que les Noirs matent au 24ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5 (forcé) 3.Dd2 bxa6 4.Dg2 Dxg2 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

5.Cxg2 Cc5 6.Ce1 Cxd7 7.Cc2+ Rxb3 8.Cxd4+ Rc4 9.Cf5 a4 10.Rxb2 e5 11.Ce3+ Rd3 12.Cd5 b3 13.Cb4+ Rd2 14.Cd5 Cb6 15.Cxf6 Cc4+ 16.Rb1 a3 17.Ce4+ Re3 18.Cc3 Rd3 19.Ca4 a2+ 20.Ra1 Rc2 21.Cb2 Ce3 22.Cd1 b2+ 23.Cxb2 Rb3 24.Ca4 Cc2#

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P) 2.Dd3?

Il semble que les Noirs matent au 26ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5! (seul coup gagnant, le reste perd) 3.Cg2 Dc8! 4.Dd2 Cc5 5.Ce1 Ce4 6.Dxb2+ Fxb2 7.Cc2+ Dxc2+ 8.Rxc2 bxa6 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

9.Fe8 Cc5 10.Ff7 Fe5 11.Fc4 h5 12.Fe2 h4 13.Ff1 Cxb3 14.Rd1 Cd4 15.Re1 b3 16.Rf2 b2 17.Fd3 h3 18.Fb1 f5 19.Fd3 f4 20.Rg1 f3 21.Rf2 h2 22.Re3 h1D 23.Re4 De1+ 24.Fe2 Dxe2+ 25.Rd5 e6+ 26.Rc5 Dc2#

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Q) 2.Dc4?

Il semble que les Noirs matent au 28ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5! 3.axb7(!) Dg8 4.Ce2 Dg6+ 5.Dc2 Dxc2+ 6.Rxc2 (forcé) Ra2 7.b8D b1D+ 8.Rd2 (forcé) Db2+ 9.Re1 Fe3 10.Dh2 Dd2+ 11.Rf1 (forcé) Dd1+ 12.Rg2 (forcé) Dxe2+ 13.Rh1 Dxh2+ et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

14.Rxh2 (forcé) Cc5 15.Fc6 Rxb3 16.Rg2 a4 17.Rf3 Rc3 18.Rxe3 a3 19.Fd5 b3 20.Fg8 a2 21.Rf3 a1D 22.Rg2 b2 23.Fxh7 Cd3 24.Fe4 b1D 25.Rh3 Cf2+ 26.Rg3 Dxe4 27.Rh2 Dah1+ 28.Rg3 (forcé) Dg1#

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Z) 2.Cg2(?)

Ce coup ne gagne pas, ni en 43 coups ni en plus de coups, mais c'est le seul qui, au moins, procure la nulle aux Blancs.

Voilà pourquoi les logiciels de jeux d’échecs se jettent dedans à corps perdu. Ils choisissent en effet tous 2.Cg2(?). À tort, donc.

Les Noirs répondent par l'excellent : 2...bxa6!

Suite à quoi surviennent quatre suites principales, conduisant toutes quatre à la partie nulle. À savoir :

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— Z1) 3.Ce1(!) (menace 4.Cc2#) Dh1! (sinon les Noirs perdent)

4.Fc6+! (le meilleur ; tout autre coup donne l’avantage aux Noirs dans une finale qu‘ils finiront peut-être par gagner) bxa5 (forcé)

5.Fxh1! (sinon les Blancs perdent) (menace 6.Cc2#) Fxc3! [5...bxc3(!) annule aussi mais ne gagne pas]

6.Cc2+! (sinon les Blancs perdent) Rxb3 (forcé)

7.Fd5+! (sinon les Blancs perdent) Ra4 (forcé)

8.Fc6+! (sinon les Blancs perdent) Rb3 (forcé)

9.Fd5+! (sinon les Blancs perdent) Ra4 (forcé)

10.Fc6+! (sinon les Blancs perdent) Rb3 (forcé)

11.Fd5+! (sinon les Blancs perdent) et nulle par triple répétition de position (ici : avec "échec perpétuel") sur réclamation de Komodo auprès de l’arbitre. ½–½

Les Blancs, en gros désavantage matériel, n'ont pas mieux.

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— Z2) 3.Fc6+(!) bxa5 (forcé)

4.Df3! (sinon les Blancs perdent) Dg8(!) [4...Db8(!) et 4...Dd8(!) annulent aussi mais ne gagnent pas]

5.Ce1! (sinon les Blancs perdent) (menace 6.Cc2#) Dg6+(!) [5...Dg1(!) annule aussi mais ne gagne pas]

6.Fe4! (sinon les Blancs perdent) Dg1! (sinon les Noirs perdent)

7.Dd1! (sinon les Blancs perdent) Fe3(!) ou Ff2(!) [sur un autre coup : léger avantage aux Blancs, selon Komodo]

8.Cc2+! (sinon les Blancs perdent) Rxb3 (forcé)

9.Ce1+ (sinon les Blancs perdent) Ra3! (sinon les Noirs perdent)

10.Cc2+! (sinon les Blancs perdent) Rb3! (sinon les Noirs perdent)

11.Ce1+! (sinon les Blancs perdent) Ra3! (sinon les Noirs perdent)

12.Cc2+! (sinon les Blancs perdent) Rb3! (sinon les Noirs perdent)

et nulle par triple répétition de position (ici : avec "échec perpétuel") sur réclamation de Komodo auprès de l’arbitre. ½–½

Les Blancs, en gros désavantage matériel, n'ont pas mieux.

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— Z3) 3.Dc2(!) bxa5! (sinon les Noirs perdent)

4.Ce1! (sinon les Blancs perdent) (menace 5.Dxb2+! suivi de 6.Cc2#) Dh1! (seule parade)

5.Dd1! (sinon les Blancs perdent) Dxe1! [5...De4+(!) et 5...Dh2(!) annulent aussi mais ne gagnent pas]

6.Dxe1! (sinon les Blancs perdent) Cc5! (les Noirs ont peut-être d’autres coups qui annulent mais ce n’est pas sûr)

Les Blancs ont alors deux coups qui ne perdent pas.

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——— Z31) 7.De2(!) f5(!) [7...e6(!), 7...e5(!), 7...h5(!) et 7...h6(!) annulent aussi mais ne gagnent pas]

L’idée de ce coup noir est de pouvoir jouer 8...Ce4! puis 9...Cc3+! avec gain rapide.

8.Fc6! (sinon les Blancs perdent) e6(!) [8...e5(!), 8...f4(!), 8...h5(!) et 8...h6(!) annulent aussi mais ne gagnent pas]

9.Dd1! (sinon les Blancs perdent) Fc3(!) (parmi 7 coups qui annulent mais ne gagnent pas)

L’idée de ce coup noir est de jouer 10...Cxb3! suivi de 11...Cd2+! avec gain rapide. Il va obliger les Blancs à sacrifier leur fou, car sur 10.Fa4?, les Noirs joueraient 10...Ce4! suivi aussi de 11...Cd2+! avec gain rapide.

10.Fd5! (sinon les Blancs perdent) exd5! (le coup naturel, bien sûr ; les autres coups donnent l’avantage aux Blancs)

11.Dxd5! (sinon les Blancs perdent) Cxb3! (sinon les Noirs perdent car la dame blanche va tout rafler)

12.Dxb3+! (sinon les Blancs perdent) Rxb3 (forcé) pat ! ½- ½

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——— Z32) 7.Dh4(!) e5(!) [7...Fe3(!) semble annuler aussi]

Les Noirs ne sont pas à la fête. Komodo donne un avantage aux Blancs : « +0,60 pion » (idem pour 7...Fe3).

Les Blancs ont alors deux coups qui ne perdent pas.

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———— Z321) 8.Dg4(!) (« 0,00 pion ») Cxa4(!)

Ce coup est le plus simple pour annuler clairement. Komodo donne un léger avantage aux Blancs (environ un demi-pion) mais ils ne pourront rien en tirer comme on va le voir.

Autrement, Komodo donne quatre huitièmes coups noirs évalués à « 0,00 pion » qui conduisent aussi à la nulle mais avec d’innombrables variantes, incalculables comme celle-ci :

8...Fc3(!) 9.Dc4(!) Fd4! (sinon les Noirs perdent) 10.Dc2(!) h5(!) 11.De2 f5 12.Fc6 f4 13.Fd5 h4 14.Df3 Fc3 15.Df1 Fd4 16.Dh3 Ff2 17.Df1 Fe3 18.De2 Fd4 19.Df3 Fc3 20.Df1 Fd4 21.Dh3 Fe3 22.Dh2 Fd4 23.Dh3 et nulle par triple répétition de position (ici : sans "échec perpétuel") sur réclamation de Komodo auprès de l’arbitre. ½–½

Si les Blancs jouent un autre 23ème coup, les Noirs prennent l’avantage, selon Komodo.

Les Noirs ont un léger avantage matériel mais leurs trois pions en colonne "a" ne sont pas bien structurés.

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Mais à cause du nombre incalculable de variantes qu’il faudrait étudier, revenons à Z321.

9.bxa4! (sinon les Blancs perdent) b3! (le plus fort et le plus clair)

Komodo donne encore un avantage d’environ un demi-pion aux Blancs. Mais le roi blanc est enfermé pour toujours et les Blancs ne peuvent plus rien faire d’autre que de jouer la dame dont les éventuels échecs au roi sont totalement improductifs.

Exemple :

10.Dd7 h5 11.De8 h4 12.Dd7 Rb4 13.Dd8 Rxa4 14.Dxf6 h3 15.Dxa6 h2 16.Db7 Fc3 17.Dh7 Rb4 18.Dh4+ Fd4 19.Dxh2 a4 20.Dh1 a3 (menace 21...a2#) 21.Db7+ Rc3 22.Df3+ Rb4 23.Df8+ Ra4 24.De8+ Rb4 25.De7+ Ra4 26.De8+ Rb4 27.De7+ Ra4 28.Dd7+ Rb4 29.Dd6+ Ra4 30.Dc6+ Rb4 31.Dd6+ Ra4 32.Dc6+ Rb4 33.Dd6+ et nulle par triple répétition de position (ici : avec "échec perpétuel" possible) sur réclamation de Komodo auprès de l’arbitre. ½–½

Les Blancs peuvent aussi forcer le pat, mais c’est tout :

33.Da4+ Rxa4 pat !

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———— Z322) 8.Dxh7(!) « +0,60 pion » Cxa4(!)

Ce coup est le plus simple pour annuler clairement. Komodo donne un léger avantage aux Blancs (« +0,78 pion ») mais ils ne pourront rien en tirer comme on va le voir.

Là encore, les Noirs disposent de coups noirs plus forts (cinq coups à « +0,55 pion » et même un coup, 8...f5(!), à « 0,00 pion ») que j’écarte car ils conduisent à d’innombrables variantes, incalculables comme celle-ci :

8…Fc3(!) 9.Dg6 Fd4 10.Df5 Fc3 11.Df3 Fd4! etc. avec bientôt nulle par triple répétition de position (sans échec perpétuel). Les Noirs effectuent des va-et-vient de c3 à d4 avec leur Fou, tandis que la Dame blanche se promène un peu partout (Dc2, Df3, Df5, Dg4, Dg6, Dh7) de telle sorte qu'elle puisse toujours empêcher Ce4! suivi de Cc3+ ou Cd2+, avec gain noir. Par ailleurs, le fou a4 peut certes jouer, mais après : Cxb3! menaçant Cc2+!, les Blancs n'obtiennent pas non plus mieux que la nulle. S'ils ont manœuvré de telle sorte que leur dame empêche Cc2+ (après : Fou joue, Cxb3!) et que le fou blanc soit venu attaquer le Cb3 sur la diagonale c4-f7, les Noirs jouent a5-a4!, et les Blancs n'ont plus rien.

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Mais à cause du nombre incalculable de variantes qu’il faudrait étudier, revenons à Z322.

9.bxa4! (sinon les Blancs perdent) b3! (le plus fort et le plus clair)

Komodo donne encore un avantage (de « +0,55 pion » à « +0,43 pion ») à 18 (!!) coups de la dame blanche. Mais le roi blanc est enfermé pour toujours et les Blancs ne peuvent plus rien faire d’autre que de jouer la dame dont les éventuels échecs au roi sont totalement improductifs.

Exemple :

10.Dd7 f5 11.De8 f4 12.Dc6 Rb4 13.Dxa6 f3 14.Db7+ Rxa4 15.Dxf3 Rb4 16.Db7+ Rc4 17.Da6+ Rb4 18.Dc6 a4 19.Db7+ Rc4 20.Dd7 Rb4 21.De7+ Rc4 22.Da3 Rb5 23.Df8 Rc4 24.Da3 Rb5 25.Df8 Rc4 26.Dd6 Rb5 27.Dd5+ Rb4 28.Dd7 a3 (menace 29...a2#) 29.De7+ Ra4 30.De8+ Rb4 31.Df8+ Ra4 32.De8+ Rb4 33.Df8+ Ra4 34.De8+ et nulle par triple répétition de position (ici : avec "échec perpétuel" possible) sur réclamation de Komodo auprès de l’arbitre. ½–½

Les Blancs peuvent aussi forcer le pat, mais c’est tout :

34.Dxa3+ Rxa3! pat !

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— Z4) 3.Dd3! bxa5(!) [3...Cc5(!) annule aussi]

4.Ce1! (sinon les Blancs perdent) (menace 5.Cc2#) Dh1(!) [5...Dc8(!) annule aussi mais ne gagne pas]

5.Dd1! (sinon les Blancs perdent) Dxe1! [5...De4+(!) et 5...Dh2(!) annulent aussi mais ne gagnent pas]

et suite comme ci-dessus, en paragraphe Z3.

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CONCLUSION (par défaut) :

Le "bon" deuxième coup blanc (celui du TVP, qui permettra aux Blancs de mater) ne peut être que 2.Cxe6!.

En fin de profondeur 20 pourtant (au bout de 8’35’’), Komodo donne pourtant encore un avantage de 0,69 pion à 2.Cg2(?) et un désavantage de 0,18 pion à 2.Cxe6!, le coup du texte principal, classé deuxième donc.

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Deuxièmes coups noirs, après : 1.Chxf4! Cxe6(!) 2.Cxe6!

 

Là, c'est beaucoup plus simple ! En effet les deux menaces de mat en deux coups (3.Dxd4! suivi de 4.Dxb2# et 3.Cxd4! suivi de 4.Cb5# ou de 4.Cc2#) ne laissent pas grand choix aux Noirs. Le "bon" deuxième coup noir est vite trouvé :

C'est : 2...Fxc3(!).

Sur tout autre coup noir, il y a mat avant le dixième coup.

Examinons quand même :

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A) 2...bxa6? Ce coup a l’avantage de mettre la dame noire en jeu.

Mais ça perd quand même très vite (dès le 5ème coup) :

3.Fc6+! bxa5 (forcé)

4.Dxd4! (menace 5.Dxb2#) et maintenant deux variantes forcées :

------------------------------------------------------------------------------------------

— A1) 4...Rxb3

5.Dd3#

------------------------------------------------------------------------------------------

— A2) 4...Autre coup

5.Dxb2#

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B) 2...bxc3? Ce coup a l'avantage de donner une case de fuite au roi noir.

Mais ça perd quand même très vite (dès le 5ème coup) :

3. Cxd4! (menace 4.Cc2#) Rb4(!) (seule parade)

4.Tb5+! Ra3 (forcé)

5.Cc2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

C) 2...Fe5? Ce coup a l’avantage de protéger le fou des Noirs.

Mais ça perd quand même très vite (dès le 5ème coup) :

3.Cd4(!) [dual car 3.Txe5(!) gagne aussi vite] (menace 4.Cb5#, 4.Cc2# et 4.Dxb2#) Fxd4(!) (seule parade)

4.Dxd4! ~~

5.Dxb2#.

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D) 2...Dc8? Ce coup a l’avantage de mettre la dame noire en jeu.

Mais ça perd quand même très vite (dès le 5ème coup) :

3.Fc6+(!) [dual car 3.Cxd4(!) gagne aussi vite] bxa5 (forcé)

4.Dxd4! ~~

5.Dxb2#.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

E) 2...Dd8? Ce coup a l’avantage de mettre la dame noire en jeu.

Mais ça perd quand même très vite (dès le 5ème coup) :

3.Fd7+(!) [trial car 3.Cxd4(!) et 3.Dxd4(!) gagnent aussi vite] bxa5 (forcé)

4.Dxd4! et maintenant deux variantes forcées :

------------------------------------------------------------------------------------------

— E1) 4...Rxb3

5.Dd3#

------------------------------------------------------------------------------------------

— E2) 4...Autre coup

5.Dxb2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

F) 2...De8? Ce coup a l’avantage de mettre la dame noire en jeu.

Mais ça perd quand même très vite (dès le 5ème coup) :

3.Fxe8+! bxa5 (forcé)

4.Dxd4! et maintenant deux variantes forcées :

------------------------------------------------------------------------------------------

— F1) 4...Rxb3

5.Dd3#

------------------------------------------------------------------------------------------

— F2) 4...Autre coup

5.Dxb2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

G) 2...Dg8(?) Ce coup, qui met aussi la dame noire en jeu, menace de deux échecs immédiats et dévastateurs :

3...Dg1+ et 3...Dg6+.

Mais ça perd quand même assez vite (dès le 9ème coup) :

3.Fc6+! bxa5 (forcé)

4.Dxd4! (menace 5.Dxb2#) Dg6+(!)

5.Fe4! Dxe4+(!) ou Dg1+(!)

6.DxD! a4(!)

7.Dd4(!) (parmi 10, respectivement 7, coups qui gagnent aussi vite) (menace 8.Dxb2#) axb3(!) (seule parade efficace)

8.Cc5! ~~

9.Dxb2# mat.

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Sur tout deuxième coup noir autre que les sept ci-dessus et 2...Fxc3(!), coup du TVP, les Blancs matent dès le quatrième coup.

CONCLUSION :

Le "bon" deuxième coup noir (celui du TVP, qui obligera les Blancs à jouer 44 coups pour mater) est 2...Fxc3(!).

Note : Komodo estime très vite ce coup à « 0,00 pion » et il s’y maintient car il a trouvé ceci :

2...Fxc3 3.Cc7 bxa6 4.Cxa8 bxa5 5.Cc7 Fd4 6.Cd5? e6? 7.Cc7 Fc5 8.Cxe6 Fb6 9.Cg7 Fd4 10.Cf5 Fc5 11.Cg3 Fe3 12.Cf5 Fc5 ½–½ selon lui, bien sûr, car il envisage la répétition de coups suivante : 13.Cg3 Fe3 14.Cf5 Fc5. Et :

— Les Noirs ne peuvent s’y soustraire sous peine de perdre.

— Les Blancs ont intérêt à la forcer, vu que leur fou ne vaut pas six pions.

Komodo a évidemment commis plusieurs fautes, notamment aux sixièmes coups (voir les couleurs vertes et rouges ci-dessus). Mais on verra ça plus tard, dans d’autres articles.

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Après les deux premiers coups blancs et noirs, on obtient un 42# sans dual, mon N°4528, inédit bien sûr.

Il sera étudié dans le prochain article, l’article N°6.

Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du dimanche 28 janvier 2018 à 23h59

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posté le 24-01-2018 à 19:00:42

6. Troisièmes et quatrièmes coups de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

Diagramme après les deuxièmes coups blancs et noirs : 1.Chxf4! Cxe6(!) 2.Cxe6! Fxc3(!)

 


8+13                                                                                             42#

 

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Troisièmes coups blancs, après : 1.Chxf4! Cxe6(!) 2.Cxe6! Fxc3(!)

 

Là encore, le choix est relativement simple pour les Blancs, car ils doivent faire face à deux très fortes doubles menaces noires aboutissant au total à un mat en deux coups et à trois mats en trois coups, à savoir :

a) 3...bxa6! suivi de 4...Dh1+(!) 5.Rc2 b1D#, ou mieux encore : 4...De4#

b) 3...Dg8! suivi de 4...Dg1+! 5.Rc2 b1D#, ou 4...Dg6+! 5.Tf5 Dxf5#

 

Le coup du TVP, 3.Cc7!, est le seul qui permette de "mater en premier, avant la dame noire", par 4.Cb5#.

Tous les autres essais blancs sont catastrophiques, les Noirs matant rapidement, à leur onzième coup au plus tard.

Examinons quand même les 10 coups blancs (3.Cc7! excepté), qui obligent les Noirs à jouer au moins 11 coups au total.

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A) 3.axb7?

Les Noirs matent au 8ème coup. On a (Komodo) :

3...Dg8!

4.Cg7(!) bxa5!

5.b8D(!) Dd5(!) [trial car 5...Dxb8(!) et 5...Dxg7(!) gagnent aussi vite] (menace 6...Dd1#, 6...Dd3# et 6...De4#)

6.Dxb4+(!) (ce sacrifice est le coup qui résiste le plus longtemps) axb4(!) [trial car 6...Fxb4(!) et 6...Rxb4(!) gagnent aussi vite] (menace 7...Dd1#, 7...Dd3# et 7...De4#)

7.Rc2(!) (seule parade) b1D+(!) (parmi six coups qui gagnent aussi vite)

8.Rxb1 (forcé) Dd1#

Note : monovariant, donc ; pour les coups suivants (de B à I), je ne donnerai que des exemples, les variantes étant souvent innombrables.

Pour la variante J, celle qui résiste le plus longtemps, j’ai refait l’effort de tout détailler ; du reste les variantes y sont peu nombreuses.

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B) 3.Cc5?

Les Noirs matent aussi au 8ème coup. Exemple (Komodo) :

3...Dg8(!) [dual car 3...bxa5(!) gagne aussi vite]

4.Fc6+(!) [4.Fd7+(!) et 4.Fe8+(!) résistent autant] bxa5 (forcé)

5.Rc2(!) Dg3(!) [5...Dg1(!) et 5...Dg4(!) gagnent aussi vite]

6.Ce4 (parmi 14 coups qui résistent autant) b1D+(!) [dual car b1F+(!) gagne aussi vite]

7.Rxb1 (forcé) Dd3+!

8.Rc1 (forcé) Fb2#

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C) 3.Cd4? (menace 4.Cb5# et 4.Cc2#)

Les Noirs matent encore au 8ème coup. Exemple (Komodo) :

3...Fxd4! (seule parade)

4.Rc2(!) (parmi 9 coups qui résistent autant) bxa5!

5.Fd7(!) (parmi 8 coups qui résistent autant) b5!

6.Ff5(!) (parmi 10 coups qui résistent autant) Dg2+!

7.Rd3 (les trois coups légaux résistent autant) Fb6(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

8.~~ b1F# ou b1D#

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D) 3.Cf4?

Les Noirs matent toujours au 8ème coup. Exemple (Komodo) :

3...bxa5(!) [dual car 3...Dg8(!) gagne aussi vite]

4.Cd3(!) (parmi 4 coups qui résistent autant) Dc8(!) [dual car 4...b5(!) gagne aussi vite]

5.Rc2(!) (parmi 6 coups qui résistent autant) Df5(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

6.Fb5(!) Ra2! (menace 7...b1D#)

7.Rd1(!) (seule parade) Df1+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

8.Ce1 ou Rc2 (forcé) b1D#

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E) 3.Cg5?

Les Noirs matent encore au 8ème coup. Exemple (Komodo) :

3...Dd8(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

4.Fd7+(!) bxa5!

5.Ce4(!) (parmi 4 coups qui résistent autant) Dxd7!

6.Cd6(!) exd6(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite) (menace 7...Df5#)

7.Rc2(!) (seule parade) Df5+!

8.Rd1 (forcé) Dd3#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

F) 3.Fb5+?

Les Noirs matent toujours au 8ème coup. Exemple (Komodo) :

3...bxa5!

4.Cd4(!) (parmi 3 coups qui résistent autant) Fxd4!

5.Rc2(!) (parmi 5 coups qui résistent autant) bxa6(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

6.Fd3(!) (parmi 12 coups qui résistent autant) Dg2+!

7.Rd1 (les 3 coups légaux résistent autant) Fc3!

8.Fe2 (par exemple) b1D#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

G) 3.Fc6+?

Les Noirs matent au 9ème coup. Exemple (Komodo) :

3...bxa5!

4.Cc7(!) Dd8! (menace 5...Dd1# ou 5...Dd3#)

5.Cd5(!) [5.Cb5+(!) résiste autant] bxc6!

6.Ce3(!) Rxb3!

7.Cd5(!) c5(!) (parmi 15 coups qui gagnent aussi vite)

8.Ce3(!) Dd3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

9.Cc2 (forcé) Dxc2# ou Dd1#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

H) 3.Rc2?

Les Noirs matent aussi au 9ème coup. Exemple (Komodo) :

3.bxa5! (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

4.Cc7(!) Dd8(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

5.Cb5+(!) Ra2! (menace 5...b1D# et 5...Dd2#)

6.Cxc3+(!) (seule parade) bxc3! (menace 6...b1D# et 6...Dd2#)

7.Rxc3(!) [7.Fd7(!) résiste autant] b1D(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

8.Rc4(!) [8.Fd7(!) résiste autant] Dc1+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

9.Rb5 (forcé) Db6# ou Dc6# ou Dd5#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

I) 3.Fd7+?

Les Noirs matent au 10ème coup. Exemple (Komodo) :

3...bxa5!

4.Cc7(!) Dg8!

5.Cb5+(!) Rxb3 (forcé)

6.Cd4+(!) Fxd4!

7.Fa4+(!) Rxa4(!) [dual car 7...Rc3(!) gagne aussi vite]

8.Rc2(!) Dg6+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite)

9.Rd2 (l’autre coup légal, 9.Rd1, résiste autant) b1D!

10.axb7 (l’autre coup légal, 10.Re2, résiste autant) Dgc2# ou Dgd3# ou Dg2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

J) 3.Fe8+(?)

Les Noirs matent au 11ème coup. On a (Komodo) :

3...bxa5!

4.Cc7(!) Dd8(!) [dual car 4...Dc8(!) gagne aussi vite]

5.Cb5+(!) Rxb3 (forcé)

6.Ff7+(!) Ra4! puis deux variantes principales :

------------------------------------------------------------------------------------------

— J1) 7.Cxc3+(!) bxc3! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— J11) 8.Fd5(!) Dxd5(!) [dual car 8...Ra3(!) gagne aussi vite]

9.Rc2(!) Dd2+(!) (parmi 10 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rb1 (forcé) Ra3(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

11.axb7(forcé) c2# ou Dc1# ou Dd1# ou Dd3#

-----------------------------------------------------------------

——— J12) 8.Fe8+(!) Ra3(!) [dual car 8...Dxe8(!) gagne aussi vite]

9.Fd7(!) Dxd7! (menace 10...Dd1#, 10...Dd3# et 10...Df5#)

10.Rc2 (seule parade) Dd2+(!) [dual car b1D+(!) gagne aussi vite]

11.Rb1 (forcé) c2# ou Dc1# ou Dd1# ou Dd3#

------------------------------------------------------------------------------------------

— J2) 7.Fd5(!) Dxd5!

8.Cxc3+(!) bxc3! puis suite comme dans J11 (même position).

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Troisièmes coups noirs, après : 1.Chxf4! Cxe6(!) 2.Cxe6! Fxc3(!) 3.Cc7!

 

Outre le coup du TVP [3...bxa6(!)], seul 3...De8(?) pare la menace 4.Cb5 mat, mais ce coup, qui perd un temps, est mauvais : les Blancs matent 9 coups plus tard, ainsi que nous l'apprennent Matebadix ou Komodo.

On a (Komodo) :

— A) 3...De8(?)

4.Fxe8+! bxa5(!)

5.axb7! Rxb3(!)

6.Ff7+! e6(!)

7.Fxe6+! puis deux variantes forcées :

------------------------------------------------------------------------------------------

— A1) 7...Ra3

8. b8D! a6(!)

9.Db7(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite) a4(!)

10.Dxa6! (menace 11.Cb5#) b3(!) (seule parade)

11.Dd6+(!) [dual car 11.Dc4(!) gagne aussi vite] Fb4 (forcé)

12.Cb5#

------------------------------------------------------------------------------------------

— A2) 7...Ra4

8. b8D! a6(!)

9.Db7(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite) Fe5(!)

10.Dd5(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) (menace 11.Da2# et 11.Db3#) Fxc7(!) (seule parade)

11.Fd7+(!) [dual car 11.Dd3(!) gagne aussi vite] Ra3 (forcé)

12.Da2#

------------------------------------------------------------------------------------------

Après 3.Cc7! bxa6(!), on obtient mon problème N°4113, inédit bien sûr.

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Quatrièmes coups blancs, après : 1.Chxf4! Cxe6(!) 2.Cxe6! Fxc3(!) 3.Cc7! bxa6(!)

 

4.Cxa8! (coup du TP) est le seul coup sérieux.

Examinons quand même les 7 coups blancs (4.Cxa8! excepté), qui obligent les Noirs à jouer au moins 7 coups au total.

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A) 4.Cb5+?

Les Noirs matent au 8ème coup. Exemple (Komodo) :

4...axb5 (forcé)

5.Fxb5+(!) bxa5!

6.Rc2(!) [6.Fc6(!) et 6.Fd3(!) résistent autant] De4+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

7.Fd3(!) Ra2(!) [dual car 7...De1(!) gagne aussi vite]

8.Fxe4 (par exemple) b1D#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

B) 4.Cd5?

Les Noirs matent aussi au 8ème coup. Exemple (Komodo) :

4...bxa5!

5.Fc6(!) [5.Cxb4(!) et 5.Cxc3(!) résistent autant] Dxc6!

6.Cxb4(!) axb4!

7.Rc2 (forcé) De4+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

8.Rd1 (forcé) b1T# ou b1D# ou Dd3#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

C) 4.Td5?

Les Noirs matent encore au 8ème coup. Exemple (Komodo) :

4...Dg8!

5.Cb5+(!) [5.Tg5(!) et 5.Rc2(!) résistent autant] axb5 (forcé)

6.Fxb5(!) [6.Tf5(!), 6.Tg5(!) et 6.Rc2(!) résistent autant] Dg1+(!) [dual car 6...Dxd5(!) gagne aussi vite]

7.Ff1(!) Dxf1!

8.Td1 (par exemple) Dxd1#

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D) 4.Fb5+?

Les Noirs matent au 18ème coup. Exemple (Komodo) :

4...bxa5!

5.Cxa8(!) axb5!

6.Cc7(!) Rxb3! et il est clair que, avec huit pions de moins et leur roi enfermé, les Blancs vont perdre.

Le mat survient au 18ème coup. Exemple (Komodo) :

7.Cxb5 Rc4 8.Cxa7 a4 9.Cc6 f5 10.Rc2 f4 11.Ca5+ Rb5 12.Cb7 a3 13.Cc5 Rxc5 14.Rd1 b1D+ 15.Re2 De4+ 16.Rf1 a2 17.Rf2 Fd4+ 18.Rf1 a1D#

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E) 4.Fd7+?

Les Noirs matent vers le 19ème coup. Exemple (Komodo) :

4...bxa5!

5.Cxa8(!) Fe5!

Ce coup enferme le cavalier blanc ; et il est clair que, avec sept pions de moins et leur roi mal placé, les Blancs vont perdre.

Komodo ne voit pas de mat à l’horizon. Voici une des suite qu’il propose :

6.Ff5 h5 7.Fg6 h4 8.Ff7 h3 9.Fe6 h2 10.Fd5 e6 11.Fc6 Rxb3 12.Cc7 Fxc7 13.Fg2 Rc3 14.Fc6 a4 15.Ff3 b3 16.Fd1 a3 17.Fxb3 h1D+ 18.Fd1 Dxd1+ 19.Ra2 Da1#

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F) 4.Fe8+?

Les Noirs matent aussi vers le 19ème coup. Exemple (Komodo) :

4...bxa5!

5.Cxa8(!) Fe5!

Ce coup enferme le cavalier blanc ; et il est clair que, avec sept pions de moins et leur roi mal placé, les Blancs vont perdre.

Komodo ne voit pas de mat à l’horizon. Voici une des suite qu’il propose :

6.Ff7 h5 7.Fc4 h4 8.Cb6 axb6 9.Fe6 Ff4 10.Fg4 Rxb3 11.Fe6+ Rc3 12.Fg4 a4 13.Fe2 h3 14.Fd1 h2 15.Ff3 b3 16.Fd1 a3 17.Fxb3 h1D+ 18.Fd1 Dxd1+ 19.Ra2 Da1#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

G) 4.Fc6+(?)

Ce coup conduit à la meilleure résistance, hormis le coups du TVP, bien sûr.

Les Noirs matent vers le 34ème coup. Exemple (Komodo) :

4...bxa5!

5.Fxa8(!) Fe5!

À ce stade, Komodo ne donne « que » environ six pions d’avance pour les Noirs. Mais bon, c’est largement suffisant pour gagner. La suite peut être (Komodo) :

6.Ce6 Rxb3 7.Fc6 f5 8.Cc5+ Rc3 9.Fd7 f4 10.Fg4 b3 11.Fe6 h5 12.Cxb3 a4 13.Cc5 a3 14.Fc8 Rd2 15.Fb7 Re2 16.Fxa6+ Re3 17.Ce6 f3 18.Cg5 Ff6 19.Ch3 f2 20.Ff1 h4 21.Fc4 e5 22.Fa6 e4 23.Fc4 Rf3 24.Fa6 e3 25.Fb7+ Rg3 26.Fa6 Rxh3 27.Ff1+ Rg3 28.Ra2 h3 29.Rb1 h2 30.Ra2 h1D 31.Fd3 b1D+ 32.Fxb1 Db7 33.Rxa3 f1D 34.Ra4 Dfa6#

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Quatrièmes coups noirs, après :

1.Chxf4! Cxe6(!) 2.Cxe6! Fxc3(!) 3. Cc7! bxa6(!) 4.Cxa8!

 

Même chose : pas d'autre coup vraiment sérieux que le coup du TVP, 4...bxa5 (!), parant la principale menace blanche :

5.Txa6! suivi de 6.Rc2! puis de 7.Fou joue donnant le mat.

Les Noirs disposent de onze coups, mais n’importe quel joueur d’échecs, sauf tout débutant, comprend que le bon coup, c’est la capture de la tour.

Deux coups présentent un petit intérêt théorique : 4...b5?, parce qu’il attaque le fou blanc, et 4...Fe5?, parce qu’il enferme le cavalier blanc. Voyons ce que donnent les quatrièmes coups noirs qui obligent les Blancs à jouer au moins 12 coups.

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A) 4...f5? Mat au 12ème coup blanc :

5.Cc7! bxa5(!)

6.Cd5! f4(!)

7.Cxe7! f3(!)

8.Cf5! f2(!)

9.Ce3! (menace 10.Cc2# et 10.Cc4#) f1T+(!) ou f1D+(!) (seules parades)

10.Cxf1! ~~

11.C(x)d2! ou Ce3! (suivant la position du fou noir ; les deux coups étant parfois possibles) ~~

12.Cc4# (12.Cc2# est aussi possible sur 11.Ce3)

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B) 4...b5? Mat aussi au 12ème coup blanc :

5.Rc2! (menace 6.Fxb5#) b1F+(!) ou b1D+(!) (seules parades efficaces, car 5...bxa4? permet 6.Txa4#)

6.Rxb1 (forcé sur une promotion en dame) Fb2(!)

7.Rc2(!) [dual car 7.Cc7(!) gagne aussi vite] (menace 8.Fxb5#) Ra2(!) (seule parade efficace)

8.Fxb5+(!) [dual car 8.Cc7(!) gagne aussi vite] Fa3 (forcé)

9.Cc7! axb5 (par exemple, coup le plus naturel ; le reste n’est pas meilleur même si 9...e6 permet d’éviter le dual qui suit)

10.Cxa6(!) ou Cd5(!) ~~

11.Cxb4(+)! ~~

12.Txa3#

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C) 4...e6? ou h5? ou h6? ou Fd4? ou Fe5? Mat au 13ème coup blanc :

5.Txa6! b5(!)

6.Rc2! (menace 7.Fxb5#) b1F+(!) ou b1D+(!) (seules parades efficaces, car 6...bxa4? permet 7.Txa4#)

7.Rxb1 (forcé sur une promotion en dame) Fb2(!)

8.Cc7! (menace 9.Cxb5#) bxa4(!) (seule parade)

9.Rc2! (menace 10.Txa4#) Ra2 (seule parade)

10.Txa4+! Fa3 (forcé)

11.Ca6! ~~

12.Cxb4(+)! ~~

13.Txa3#

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Fin de la première partie, qui étudiait les huit premiers demi-coups de la solution

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Après les quatre premiers coups blancs et noirs, on obtient un 40# sans dual, mon N°4117 bis, inédit bien sûr.

Il sera étudié dans le prochain article, l’article N°7.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du mercredi 24 janvier 2018 à 18h59

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posté le 03-02-2018 à 12:41:57

7. Plan des Blancs et coups N°5 de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Seconde partie : les quarante coups suivants

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Diagramme après les quatre premiers coups blancs et noirs :

1.Chxf4! Cxe6(!) 2.Cxe6! Fxc3(!) 3.Cc7! bxa6(!) 4.Cxa8! bxa5(!)

 


4+10                                                                                            40#

 

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            On arrive donc maintenant au fameux duel "Cavalier contre Mauvais-Fou".

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Pour qui l’ignorerait, un « mauvais fou » est un fou situé sur la même couleur que les « principaux pions » de son propre camp. La raison en est que ces « principaux pions » gênent le fou dans ses déplacements. En plus, les « principaux pions » contrôlent des cases de même couleur que leur fou (ici les cases noires), ce qui fait "en général" (je mets des guillemets car rien n’est simple dans le jeu d’échecs qui contient d’innombrables maximes qui ont presque toutes de notables exceptions) double emploi et ne contrôlent pas les cases de l’autre couleur, ce qui crée une importante lacune.

En général, dans une partie d’échecs, on parle de "mauvais fou" lorsque ledit fou est situé sur la couleur des pions centraux (ou presque centraux) de son camp et que ceux-ci sont bloqués par un pion adverse.

Les pions de l’aile ont beaucoup moins d’importance car, de toute façon, le fou ne saurait aller au-delà des deux ailes de l’échiquier.

Examinons maintenant le diagramme ci-dessus dans lequel les Noirs ont un fou sur cases noires et ont encore leurs huit pions. Qu’est-ce qui est gênant pour le fou des Noirs et qu’est-ce qui n’est aucunement nuisible ?

— A) Les deux pions sur cases blanches (a6 et h7) sont UTILES et non NUISIBLES. En effet ils ne gênent pas la mobilité du fou noir et ils empêchent le cavalier des Blancs (voire même leur fou) d’aller ce positionner sur les cases b5 et g6, car ils y seraient capturés.

En outre, le pion a6 n’est pas prêt de bouger ; quant au pion h7, même s’il avance sur case noire en h6 ou h4, ils ne gênera guère le fou noir l’empêchant seulement d’aller sur ces deux cases.

— B) Les quatre pions sur cases noires à l’ouest de l’échiquier (a7, a5, b4 et b2) ne gênent pas beaucoup le fou noir. Ils l’empêchent évidemment d’aller sur les cases a1, a3, a5, a7, b2 et b4, mais ce sont des cases bien excentrées à l’aile dame et le fou trouvera aisément à se positionner un peu plus au centre, voire même à l’est de l’échiquier sur des cases où il remplira les mêmes fonctions de défense et souvent même encore mieux.

— C) Restent les pions e7 et f6. En apparence, ils ne sont pas si mauvais que ça car ils sont MOBILES, ce qui est très important : ils peuvent avancer sur une case blanche à tout moment, ce qui plaira à leur fou, positionné sur cases noires.

De fait, d’ailleurs, ils ne sont pas si mauvais que ça, ainsi que je viens de le dire. Et c’est pour ça que la résistance des Noirs sera longue.

Toutefois, pour l’instant, ILS N’Y SONT PAS, SUR CASE BLANCHE ! Et on va voir que le cavalier ne leur laissera pas souvent le temps de s’y avancer. Et donc, tant qu’ils seront ainsi sur case noire, ils nuiront, comme sur le diagramme ci-dessus, à la mobilité de leur fou.

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La suite va être résolue par le logiciel MATEBADIX, mais cela n'empêche pas de donner le plan des Blancs.

Je vais d'abord présenter le logiciel utilisé. L'auteur du programme, qui a conçu, développé et vendu le logiciel de résolution de problèmes que je vais utiliser, est finlandais. Joueur d’échecs et programmeur, il se nomme Ilkka BLOM et est domicilié (en hiver) à VAASA (65200), Finlande. Son logiciel s'appelle ALYBADIX. J'ai utilisé le programme "principal", nommé MATEBADIX.

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Plan des Blancs :

Il faut d'abord capturer le pion "h", car tenter maintenant la manœuvre finale (prise du pion e7, suivie d’un mat assez rapide) serait prématuré : les Noirs gagneraient par l'avancée et la promotion de ce pion "h".

Cependant les prises Cxh7 et Cxh6 sont à exclure : elles seraient réfutées par une poussée des pions noirs centraux, dont l'un s'avancerait suffisamment pour fixer le cavalier à sa surveillance ; les Blancs n'auraient alors que la nulle, au mieux. Ils vont donc devoir mettre les Noirs en zugzwang, de façon à les forcer à pousser leur pion h jusqu'en h5, case idoine pour sa capture.

Mais comment les Blancs doivent-ils manœuvrer pour atteindre cet objectif ?

Pour savoir cela, il faut étudier les cases conjuguées du duel C / F. On s'aperçoit, après étude, que, s'il n'y avait pas les deux pions centraux, les Blancs ne pourraient pas gagner. Il suffirait au fou noir de jouer sur une case conjuguée à celle du cavalier pour le maintenir en permanence hors de portée des cases de mat c2 et c4. Le fou a parfois une seule case (exemples : Cf3 oblige Fc3 ; Ch4 oblige Fd4) parfois deux (exemple : pour Cg3, Fe3 est suffisant, mais Fd6 aussi), parfois davantage (par exemple : une diagonale moins une ou moins deux cases).

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Note : pour aider le lecteur à mieux s'y retrouver, je signale que dans le même problème mais sans les deux pions noirs centraux, l'une des cases conjuguées (ou la seule, s'il n'y en a qu'une) que doit occuper le fou, se situe sur la même rangée que la case occupée par le cavalier (exemple : pour Cg3, on a Fe3).

Et je donnerai le détail de ces cases conjuguées dans un prochain article. Ce n’est pas nécessaire de les donner tout de suite. Chaque chose en son temps.

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Mais il y a les pions centraux e7 et f6 qui, nuisant à la mobilité du fou, vont tout changer. Ainsi, au nord-ouest de l'échiquier, la défense noire va "tenir", mais pas de façon harmonieuse : le fou ne pouvant manœuvrer à sa guise, le contrôle des cases noires sera fait en partie par ces mêmes pions e7 et f6 qui le gênent, mais l'aident aussi, paradoxalement. Si l'on étudie le système de défense ainsi créé, on s'aperçoit que les DEUX pions e7 et f6 doivent rester ENSEMBLE sur case noire. Si l'un passe sur case blanche, il ne remplit plus sa fonction de contrôle d'une case noire importante (d6 ou e5) tandis que le fou demeure toujours gêné par l'autre pion central qui l'empêche tout particulièrement d'aller en f6 ET, de là, d'y contrôler la très importante case d8. La défense noire est alors insuffisante, et les Blancs gagnent. À noter que si les DEUX pions noirs centraux passent l'un et l'autre sur case blanche, pour le fou noir c'est tout bonus, et lui qui se défendrait sans problème s'il était seul, se défend "encore mieux" avec les pions centraux sur cases blanches. Mais, bien évidemment, les deux pions ne peuvent pas passer d'un SEUL coup sur case blanche. Toutefois, s'ils parviennent à passer sur case blanche l'un après l'autre AVANT que le cavalier n'ait eu le temps de menacer "sérieusement" le camp noir, la nulle est acquise pour ce camp. C'est en partie à cause de cela (le fait qu'il doit toujours être assez "menaçant") que la tâche du cavalier est ardue.

Par ailleurs, comment doit-il procéder, étant donné que les Noirs parviennent à se défendre AUSSI au nord-ouest de l'échiquier ?

La réponse se trouve dans le PASSAGE de la structure de défense classique à la structure de défense au nord-ouest de l'échiquier. En effet, en allant vers le nord-ouest, le fou noir va devoir "s'adapter" en changeant de case conjuguée. Le cavalier revient alors aussitôt sur ses pas et, à défaut d'obtenir un gain immédiat, il parvient à mettre les Noirs en zugzwang.

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Dans la pratique : 1.Cd3! Fc3(!) 2.Cc5! Fd4(!) ; et non 2...Fe5?, à cause de 3.Ce6! qui obligerait 3...Ff6, injouable.

Là, sur 3.Ce6!, les Noirs "tiennent" grâce à 3...Fb6! et aux deux pions centraux.

3.Ce4! (retour vers le sud-est!) Fe3(!) 4.Cg3! et zugzwang pour les Noirs, leur fou devant rester en e3 à cause des menaces 5.Cf5 ET 5.Cf1.

Ce zugzwang n'est pas trop gênant au début car les Noirs peuvent jouer h7-h6, mais ensuite il leur faudra bien jouer h6-h5, ce qui permettra aux Blancs de capturer ce pion "h" : Cg3 x Ph5!

Reste à gagner la partie. Comment cela ? En remarquant que la défense des Noirs au nord-ouest de l'échiquier n'était pas parfaite. Mais elle "tenait", comme je l'ai dit plus haut. Et elle "tenait" en partie grâce... au pion "h" ! En effet, le temps que le cavalier démonte cette imparfaite défense, le pion "h" serait allé à dame !

Mais désormais il n'y a plus à craindre ce pion "h". Le cavalier va donc retourner vers le nord-ouest de l'échiquier. De là, il va capturer le pion e7 (qui, contrôlant d6, l'empêchait de mater), tout en fixant bien le pion f en f6 pour que ce dernier continue à gêner le fou noir. Le mat survient vingt coups après la prise du pion "h" en h5.

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Fin de la solution

L'explication complète des manœuvres du cavalier blanc (pourquoi il peut faire telle manœuvre sans craindre l'avancement d'un pion noir vers la promotion, pourquoi il ne peut pas faire telle autre manœuvre qui semble pourtant plus courte, etc. etc.) nécessiterait probablement une centaine de pages de plus avec environ quarante diagrammes intermédiaires pour pouvoir s'y retrouver. Cette estimation est le résultat d'un essai de démonstration générale que j'avais tenté de faire en 1993 pour mon problème 4104 qui a les mêmes 36 derniers coups, et auquel j'ai finalement renoncé, à cause de la complexité et de la longueur... et du manque d'intérêt du public, il faut bien le dire.

Pour la fin de la solution, je vais donc procéder autrement, en utilisant l'ordinateur.

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Paramétrage du logiciel

Je vais d'abord faire remarquer que si les Blancs veulent gagner (après les 8 premiers demi-coups) ils ne doivent pas jouer leur fou a4. Car il est clair qu'ils perdent alors leur pion b3. Les Blancs restent alors avec fou et cavalier contre une forte opposition noire. Même s'ils sacrifient ce pion b3 dans les conditions les plus judicieuses, ils ne gagneront pas la partie, a fortiori en seulement 44 coups ! On déduit de cela que, dans la solution du problème, le fou blanc ne doit pas jouer. D'où :

 

1°) Dans la recherche de la solution, on peut donc demander au logiciel de geler le fou blanc sur sa case a4 jusqu'à la fin de la partie, et ce, dans tous les essais et toutes les variantes qu'il envisagera.

Par ailleurs, il est clair que les Blancs doivent maintenir jusqu'au bout le roi noir en a3. Il ne faut pas en effet non plus le laisser descendre en a2 (le roi blanc se trouvant en c2, par exemple) car ça permettrait une rapide promotion du pion b2. Par conséquent :

 

2°) Dans la recherche de la solution, on peut donc demander au logiciel de faire en sorte que le roi noir n'ait jamais de case de fuite et ce jusqu'à la fin de la partie, dans tous les essais et dans toutes les variantes qu'il envisagera.

 

C'est tout ce que j'ai demandé de spécial. Cela se traduit par : w3, f0.

Ilkka BLOM explique ainsi ces (ou ses) abréviations :

Only three white men may move. D'où : w3 (il faut, bien entendu, placer le fou blanc en dernier).

Zero flight square has Black King. D'où : f0.

 

MATEBADIX, tournant sur mon PC Athlon 1700 MHz (512 Mo de RAM), usant 400 Mo de "Hash Tables", m'a donné, en 9 minutes et 2 secondes, les 960 "variations sans dual".

Rappelons (voir article N°2) que, s'il y a bien 960 "variations sans dual", il n'y a que 4 "variantes sans dual".

Je précise quand même que j'avais conçu et résolu les 36 derniers coups de ce problème en mai 1993, donc BIEN AVANT de demander à MATEBADIX de me le résoudre. C'est en effet d'abord en juin 1996 que j'ai acquis un ordinateur suffisamment puissant et, ensuite, environ un an après, la version "may 1997" de MATEBADIX, l'ensemble me permettant de résoudre par l'informatique un problème composé quatre ans avant.

Mais, ceci dit, je dois avouer que je n'étais pas mécontent de constater que nos solutions étaient les mêmes !!!!!!! J J

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5.Cc7! est clairement le seul bon coup ; il faut en effet sortir tout de suite ce cavalier du coin sinon le fou va l‘y enfermer (5...Fe5!). Sur quoi les Noirs répliquent : 5...Fd4(!).

Komodo envisage d’autres 5èmes coups noirs ; mais ceux-ci résistent moins longtemps, comme le prouve MATEBADIX et comme parfois Komodo lui-même finit par s’en rendre compte. Examinons-les tous.

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— A) 5...e5? Mat en 3 coups, soit au 8ème coup (45 variations sans dual, dixit MATEBADIX) :

6.Ce8! ~~

7.Cd6 ~~

8.Cc4#

On voit bien dans ce court exemple à quel point les pions du centre peuvent gêner leur fou (jusqu’à le rendre complètement inutile, ici) s’ils se trouvent sur case noire. On en reverra d’autres exemples plus bas.

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— B) 5...f5? Mat en 7 coups, soit au 12ème coup (12 variations sans dual, dixit MATEBADIX) :

6.Cd5! (menace 7.Ce3! suivi de 8.Cc2# ou 8.Cc4#) f4(!) (résiste 2 coups de plus que les défenses 6...Fd2? et 6...Fd4?)

7.Cxe7! f3(!) (sinon mat dès le 10ème coup ; les Noirs retardent l’échéance en contre-attaquant)

8.Cf5! f2(!) (sinon mat dès le 10ème coup ; les Noirs retardent l’échéance en poursuivant leur contre-attaque)

9.Ce3! (menace 10.Cc2# et 10.Cc4#) f1T+(!) ou f1D+(!) (seules parades)

10.Cxf1! (menace 11.Ce3! suivi de 12.Cc2# ou 12.Cc4#) et là, deux variantes forcées :

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—— B1) 10...Fd2 ou Fd4

11.C(x)d2! ~~

12.Cc4#

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—— B2) 10.Autre coup

11.Ce3! ~~

12.Cc2# ou Cc4#

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— C) 5...h5? Mat en 17 coups, soit au 22ème coup (1200 variations sans dual, dixit MATEBADIX) :

6.Cd5! (menace d’aller en e3 pour mater ensuite en c2 ou en c4) Fd2(!) ou Fd4(!)

7.Cxe7! Fe3(!) [respectivement 7...Fb6(!) ou Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)] (sinon mat dès le 10ème coup ; respectivement 18ème coup)

8.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 10ème coup)

9.Ch4! Fd4(!) (sinon mat dès le 12ème coup)

10.Cg2! Ff2(!) (sinon mat dès le 12ème coup)

11.Cf4! Fd4(!) (si 11...Fe1?, alors mat au 20ème coup)

12.Cxh5! Fe3(!) ou Fe5(!)

13.Cg7! Fd4(!) ou Fd6(!) [possibles aussi : 13...Ff2(!) et 13...Fg1(!) mais alors les Blancs peuvent aussi jouer 14.Ce6(!) en plus du coup du texte et gagner aussi vite, donc dual]

14.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 16ème coup)

15.Cg3! Fd6(!) ou Fe3(!)

16.Ce4! Ff4(!) (sinon bientôt 18.Cc4#)

17.Cc5! Fe5(!) (sinon mat dès le 20ème coup)

18.Ce6! et les Noirs sont quasiment en zugzwang ! (voir plus bas les nuances dans les zugzwangs, dans l’étude du diagramme A3815)

Notons aussi que le fou ne peut pas jouer sur sa case conjuguée en f6, occupée par un pion de son propre camp.

18...Fc3(!) [18...f5(!) résiste autant mais permet un trial au coup suivant]

19.Cd8! et là cinq variantes forcées dont les deux suivantes qui, seules, ne permettent pas de dual :

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—— C1) 19...Fd4(!)

20.Cb7! suivi deux coups plus tard de 22.Cc4# (via a5 ou d6 suivant le 20ème coup choisi par les Noirs).

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—— C2) 19...Fe5(!)

20.Cc6! suivi de 21.Cxa5! et 22.Cc4# sauf si les Noirs choisissent de protéger le pion a5 au 20ème coup par 20...Fc7(!) ; on a alors : 21.Cd4! suivi de 22.Cc2#.

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— D) 5...h6? Mat aussi en 17 coups, soit au 22ème coup (480 variations sans dual, dixit MATEBADIX) :

6.Cd5! (menace d’aller en e3 pour mater ensuite en c2 ou en c4) Fd4(!) (6...Fd2? permet un mat dès le 18ème coup)

7.Cxe7! puis deux variantes principales (7...Fb6?, 7...Fe3?, 7...Ff2? et 7...Fg1? permettent un mat dès le 18ème coup) :

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—— D1) 7...h5(!)

8.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 10ème coup) et suite comme dans C (même position).

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—— D2) 7...Fc5(!)

8.Cf5! et zugzwang ! Les Noirs vont devoir pousser leur pion h6 en h5 :

8...h5(!) (sinon mat dès le 10ème coup) et aussi suite comme dans C (même position).

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Pour la suite, on va raccourcir les explications en étudiant le diagramme A3815 ci-dessous :

 

Diagramme A3815

 

 

4+9                                                                                               20#

Sa solution est la suivante :

(480 variations sans dual, dixit MATEBADIX)

 

1.Cg3! Fd6(!) ou Fe3(!) (sinon mat dès le 4ème coup) (puis 240 variations sans dual, dixit MATEBADIX)

2.Ce4! Ff4(!) (sinon mat dès le 4ème coup)

3.Cc5! Fe5(!) (sinon mat dès le 6ème coup)

4.Ce6! et semi-zugzwang !

Ce n’est pas un vrai zugzwang dans la mesure où, s’ils pouvaient passer leur tour, les Noirs perdraient quand même :

— 5.Cg7! etc. et mat au 26ème coup. Mais là, obligés de jouer qu’ils sont, les Noirs seront matés dès le 20ème coup.

Ou même :

— 5.Cd8! etc. et mat au 28ème coup.

Notons aussi que le fou ne peut pas jouer sur sa case conjuguée en f6, occupée par un pion de son propre camp.

4...h5(!) Les Noirs doivent pousser le pion "h", leur fou n’ayant pas accès à la case conjuguée f6.

4...h6? est moins résistant, perdant quatre coups plus tôt, au 16ème coup.

Le reste est bien pire encore, qui perd dès le 6ème coup, ou le 8ème coup pour 4...f5? et 4...Fc3?.

5.Cg7! Fd6(!)

5...Fd4? est moins résistant, perdant quatre coups plus tôt, au 16ème coup car la prise immédiate en h5 est alors possible.

Le reste est bien pire encore, qui perd dès le 8ème coup.

6.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 8ème coup)

7.Ch4! Fd4(!) (sinon mat dès le 10ème coup)

8.Cg2! Ff2(!) (sinon mat dès le 10ème coup)

9.Cf4! Fd4(!) (si 9...Fe1?, alors mat au 18ème coup)

10.Cxh5! Fe3(!) ou Fe5(!) (puis 120 variations sans dual, dixit MATEBADIX)

À noter que 10...Fe3(!) est un coup plus subtil que 10...Fe5(!). En effet il tend un piège aux Blancs. Ceux-ci peuvent en effet jouer 11.Cxf6? et c’est ce qu’il ne faut surtout pas faire ! Car alors les Noirs répliquent 11...Fh6! et ils se retrouvent sur une case conjuguée ce qui signifie la nulle puisqu’il n’y a plus de pion à l’est de l’échiquier pour gêner le fou noir. Quand le cavalier aura joué 50 coups, Komodo réclamera la nulle auprès de l’arbitre puisque 50 coups auront été joués de part et d'autre (le 50ème coup noir étant à venir sous les yeux de l’arbitre) sans prise de pièce ni poussée de pion.

11.Cg7! Fd4(!) ou Fd6(!) [possibles aussi : 11...Ff2(!) et 11...Fg1(!) mais alors les Blancs peuvent aussi jouer 12.Ce6(!) en plus du coup du texte] (puis 80 variations sans dual, dixit MATEBADIX ; pas de division par 2 cette fois car Fd4 peut provenir de Fe3 et de Fe5, au contraire de Fd6)

12.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 14ème coup)

13.Cg3! Fd6(!) ou Fe3(!) (puis 40 variations sans dual, dixit MATEBADIX)

14.Ce4! Ff4(!) (sinon bientôt 16.Cc4#)

15.Cc5! Fe5(!) (sinon mat dès le 18ème coup)

16.Ce6! et quasi-zugzwang !

Là encore, ce n’est pas ce que les théoriciens appellent un vrai zugzwang. Car les Noirs perdraient quand même s’ils pouvaient passer leur tour, vu que le cavalier referait le circuit g7-f5-g3-e4-c5-e6, le fou se retrouvant de nouveau, hélas pour les Noirs, dans l’obligation de jouer.

À noter encore le cavalier peut faire le circuit d8-c6-e7-f5-g3-e4-c5-e6 et le fou se retrouvant de nouveau, hélas pour les Noirs, dans l’obligation de jouer, les Blancs gagnant alors en deux temps de plus que par le circuit ci-dessus.

Mais si les Noirs étaient autorisés à passer leur tour à chaque fois que leur fou est en e5 (avec pion en f6 et cavalier en e6), alors ils ne perdraient jamais !

Notons aussi que le fou ne peut pas jouer sur sa case conjuguée en f6, occupée par un pion de son propre camp.

16...Fc3(!) [16...f5(!) résiste autant mais permet un trial au coup suivant]

17.Cd8! et là cinq variantes forcées dont les deux suivantes qui, seules, ne permettent pas de dual ou trial :

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—— 1) 17...Fd4(!)

18.Cb7! suivi deux coups plus tard de 20.Cc4# (via a5 ou d6 suivant le 18ème coup choisi par les Noirs).

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—— 2) 17...Fe5(!)

18.Cc6! suivi de 19.Cxa5! et 20.Cc4# sauf si les Noirs choisissent de protéger le pion a5 au 18ème coup par 18...Fc7(!) ; on a alors : 19.Cd4! suivi de 20.Cc2#.

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— E) 5...e6? Mat en 23 coups, soit au 28ème coup (960 variations sans dual, dixit MATEBADIX) :

6.Cxe6! Fe5(!) (sinon mat dès le 10ème coup)

7.Cg7! Fd4(!) ou Fd6(!)

8.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 10ème coup) et diagramme A3815 ci-dessus. Donc mat 20 coups plus tard, au 28ème coup.

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— F) 5...Fe1? Mat en 23 coups aussi, soit au 28ème coup (1440 variations sans dual, dixit MATEBADIX) :

6.Cd5! (menace d’aller en e3 pour mater ensuite en c2 ou en c4) Fd2(!) ou Ff2(!)

7.Cxe7! Fe3(!) ou Fg1(!) [possible aussi : 7...Fd4(!) mais alors les Blancs peuvent aussi jouer 8.Cd5(!) en plus du coup du texte et gagner aussi vite, donc dual]

8.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 10ème coup) et diagramme A3815 ci-dessus. Donc mat 20 coups plus tard, au 28ème coup.

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— G) 5...Fe5? Mat en 23 coups encore, soit au 28ème coup (1440 variations sans dual, dixit MATEBADIX) :

6.Cd5! Fd4(!) (sinon mat dès le10ème coup)

7.Cxe7! Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

8.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 10ème coup) et diagramme A3815 ci-dessus. Donc mat 20 coups plus tard, au 28ème coup.

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— H) 5...Fd2? Mat en 25 coups, soit au 30ème coup (1920 variations sans dual, dixit MATEBADIX) :

6.Cd5! e6(!) (6..Fc1?, 6...Fg5? et 6...Fh6? permettent un mat dès le 28ème coup : 7.Cxe7! etc.)

7.Cc7!

Surtout pas 7.Cxf6? car les Noirs jouent 7...h6! ou 7...h5! et la partie est nulle, le fou noir pouvant toujours jouer sur une case conjuguée à celle du cavalier. Il faut laisser aux Noirs ce pion f6 qui, positionné sur une case noire, rend leur fou mauvais.

7...Fc3(!) ou Ff4(!)

L’idée des Blancs est de prendre en e6 au coup suivant ; les autres septièmes coups possibles des Noirs résistent moins longtemps. L’un des plus mauvais est 7...e5?? qui, certes, sauve le pion e6, mais rend le fou noir encore plus mauvais et permet un mat en trois coups : 8.Ce8! puis 9.Cd6! et 10.Cc4#.

8.Cxe6! Fe5(!) (sinon mat dès le 12ème coup si 7...Fc3 a été joué et mat dès le 26ème coup si 7...Ff4 a été joué)

9.Cg7! Fd4(!) ou Fd6(!)

10.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 12ème coup) et diagramme A3815 ci-dessus. Donc mat 20 coups plus tard, au 30ème coup.

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Reste enfin 5...Fd4(!) qui est le bon coup, obligeant les Blancs à jouer 44 coups pour mater.

MATEBADIX indique « mat en 39 coups » et précise : « 960 variations sans dual ».

Suite dans l’article N°8.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du mardi 6 février 2018 à 22h43, complétée (pour les commentaires du diagramme A3815) grâce à MATEBADIX.

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posté le 05-02-2018 à 13:40:44

8. Coups N°6 à N°15 de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Les coups N°6 à N°15

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Diagramme après les cinq premiers coups blancs et noirs :

1.Chxf4! Cxe6(!) 2.Cxe6! Fxc3(!) 3.Cc7! bxa6(!) 4.Cxa8! bxa5(!) 5.Cc7! Fd4(!)

Problème 4062, inédit bien sûr (vendredi 31 octobre 1997)

 


4+10                                                                                             39#

 

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Komodo nous apprend très vite que tous les sixièmes coups blancs sont tous perdants pour les Blancs, à l’exception de 6.Cd5 et 6.Ce6, qu’il estime à « 0,00 pion ». Il faut donc s’en remettre à MATEBADIX pour savoir quel est le bon sixième coup des Blancs (le coup gagnant du "TVP", alias "Texte des Variantes Principales"), sachant que Komodo indique :

— Après 6.Cd5 : annulent (selon lui) : 6...e6, 6...h5, 6...Fb6, 6...Fc5, 6...Ff2 et 6...Fg1.

— Après 6.Ce6 : annulent (selon lui) : 6...Fb6, 6...Fe3, 6...Fe5, 6...Ff2 et 6...Fg1. Et, sur 6...Fc3, Komodo voit (au bout de 45 minutes et même avant) un mat en 38 coups, ce qui fait un total de 44 coups et pourrait donc convenir.

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MATEBADIX nous apprend que 6.Cd5? est bien réfuté par 6...e6! (pas de mat en 50 coups).

Mais il ne l’est pas par 6...h5? (mat en 16 coups), 6...Fb6?, 6...Ff2? et 6...Fg1? (mat en 22 coups).

Ni même par 6...Fc5? (mat en 34 coups débutant par 7.Cf4!, soit mat au 40ème coup).

Komodo avait vu que 6...h6? était mauvais, mais il ne l’est pas plus que 6...h5? : mat en 16 coups.

MATEBADIX nous apprend que 6.Ce6! est bien le coup gagnant. Et il nous donne au passage la seule réponse qui forcera les Blancs à jouer 44 coups : 6...Fe3(!) (mat en 38 coups).

Les autres réponses sont réfutées ainsi :

— 6...Pion joue?? : 7.Cxd4! bien sûr, suivi de 8.Cc2#.

— 6...Fc5?? : 7.Cxc5! bien sûr, et mat au 10ème coup.

— 6...Fc3? :

7.Cd8! Fd4(!) (sinon mat dès le 10ème coup)

8.Cc6! Fb6(!) (sinon 9.Cxa5! suivi de 10.Cc4#)

9.Cxe7! Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!) [9...Fd4(!) résiste autant mais permet un dual avec 10.Cd5(!) en plus du coup du texte ; le reste perd plus vite ; par exemple 9...h5? et 9...Fc5? perdent 6 coups plus tôt]

10.Cf5! Fc5(!) et suite comme dans le diagramme A3815 de l’article précédent (article N°7) (même position). Donc mat 20 coups plus tard, au 30ème coup.

— 6...Fe5? :

7.Cd8! Fc7(!) ou Fd4(!) (sinon mat dès le 10ème coup)

8.Cc6! Fb6(!) (sinon 9.Cxa5! suivi de 10.Cc4#) et suite comme ci-dessus (variante 6...Fc3?). Donc mat 22 coups plus tard, au 30ème coup aussi.

6...Fb6? ou Ff2? ou Fg1? : 7. Cf4! Fd4(!) et suite comme dans le TVP à partir de 11.Cf4! Fd4(!) et mat 33 coups plus tard, soit au 40ème coup.

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Après 6.Ce6! Fe3(!), Komodo nous apprend très vite que tous les septièmes coups blancs sont tous perdants pour les Blancs, à l’exception de 7.Cd8 et 7.Cg7, qu’il estime à « 0,00 pion ». Il faut donc s’en remettre à MATEBADIX pour savoir quel est le bon septième coup des Blancs (le coup gagnant du TVP), sachant que Komodo indique :

— Après 7.Cd8 : annulent (selon lui) : 7...Fb6, 7...Fc5, 7...Ff2 et 7...Fg1 ; et peut-être même 7...Fd4, estimé à seulement « +0,53 pion » au bout de 15 minutes et même avant.

— Après 7.Cg7 : annulent (selon lui) : 7...h6, 7...h5, 7...Fb6, 7...Fc5, 7...Fd4, 7...Ff2 et 7...Fg1 ; et peut-être même 7...e6, estimé à seulement « +0,22 pion » au bout de 35 minutes et même avant.

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MATEBADIX nous apprend que 7.Cd8? est bien réfuté par 7...Fb6! (pas de mat en 50 coups).

Mais il ne l’est pas par 7...h5? ni 7...h6? (mat en 17 coups débutant par 8.Cc6!).

Ni par 7...Fc5? , 7...Fd4?, 7...Ff2? et 7...Fg1? (mat en 23 coups débutant par 8.Cc6!, soit mat au 30ème coup).

MATEBADIX nous apprend que 7.Cg7! est bien le coup gagnant. Et il nous donne au passage les quatre seules réponses qui forceront les Blancs à jouer 44 coups : 7...Fb6(!), 7...Fd4(!), 7...Ff2(!) et 7...Fg1(!) (mat en 37 coups).

Les autres réponses de Komodo sont réfutées ainsi :

— 7...e6? : mat en 21 coups :

8.Cxe6! Fb6(!)

9.Cf4! Fd4(!)

10.Cd3! Fc3(!)

11.Cc5! Fe5(!)

12.Ce6! et zugzwang ! h5(!) (et non 12...h6?, qui perd 4 coups plus tôt car le cavalier pourra capturer sans danger ce pion "h" à partir de la case f5)

13.Cg7! Fd6(!) (et non 13...Fd4? car alors la prise du pion h5 est possible dès maintenant)

14.Cf5! Fc5(!) puis suite comme dans le diagramme B3813 ci-dessous en annexe vers la fin de cet article. Donc mat au 28ème coup.

— 7...h5? : aussi mat en 21 coups mais débutant par 8.Cxh5! Fh6(!) et mat au 28ème coup car suite comme dans le TVP à partir de 24.Cxh5! Fh6(!) (16 coups de gagnés).

— 7...h6? : mat en 29 coups débutant par 8.Cf5! Fc5(!) ; mat au 36ème coup car suite comme dans le TVP à partir de 16.Cf5! Fc5(!) (8 coups de gagnés).

— 7...Fc5? : aussi mat en 29 coups débutant aussi par 8.Cf5!. Interversion de coups par rapport à la variante 7...h6? ci-dessus :

8.Cf5! h6(!) etc. Mat au 36ème coup donc aussi (8 coups de gagnés).

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MATEBADIX nous apprend encore qu’il n’y a pas de dual après 7...Fb6(!), 7...Fd4(!), 7...Ff2(!) et 7...Fg1(!), les Blancs devant à chaque fois poursuivre par 8.Cf5!, s’ils veulent pouvoir mater au 44ème coup.

Pourtant Komodo voyait trois coups annulants : 8.Cf5! (d’accord) mais aussi 8.Ce6? et 8.Ch5?.

Mais il est clair que 8.Ce6? ne peut pas convenir car rien que le simple retour en arrière 8...Fe3! suffit à réfuter ce coup, vu que les Blancs ont perdu deux temps et ne materont donc pas aussi vite (pas au 44ème coup, dans la pratique, mais au 46ème coup, après avoir repris le "droit chemin" par 9.Cg7 suivi de 10.Cf5).

Le cas de 8.Ch5? est à peine différent.

En effet, en jouant 8...Fc7!, 8...Fe5! ou 8...Fh2! (suivant que le fou se trouve en b6, d4 ou g1), les Noirs obligent le cavalier à reculer, et, comme ci-dessus, à reprendre le "droit chemin" par 9.Cg7 suivi de 10.Cf5, ce qui leur aura aussi occasionné une perte de deux temps.

Mais nous avons vu que le fou noir peut aussi s’être positionné en f2 au septième coup. En ce cas, il ne peut pas se permettre de jouer sur la diagonale b8-h2 avec la même idée de refouler le cavalier en g7, tout simplement car il lui faudrait jouer 8...Fg3? et il se mettrait en prise, vu que le cavalier se trouverait en h5.

Mais, à défaut de jouer 8...Fg3?, les Noirs ont un autre moyen de réfuter 8.Ch5? : il leur faut jouer 8...Fd4!.

Et là, MATEBADIX nous apprend qu’il y a mat en 38 coups, ce qui fait un total de 46 coups, trop long donc.

Et, si l’on examine de plus près ce qui se passe ensuite on voit que les Blancs doivent en effet reprendre le "droit chemin" par 9.Cg7 suivi de 10.Cf5, ce qui leur aura bien occasionné aussi une perte de deux temps. La seule différence avec 8.Ce6?, c’est que les Blancs peuvent jouer autrement. Voyons cela :

— Soit 9.Cg7 suivi de 10.Cf5 comme je viens de l’exposer.

— Soit 9.Cg3 suivi aussi de 10.Cf5.

Dans tous les cas les Blancs perdent deux temps pour amener leur cavalier en f5 ; mais dans le premier cas il font un piteux aller et retour, tandis que dans le second cas ils voient du pays en s’offrant un petit détour. J

Tout cela, MATEBADIX l’avait deviné puisqu’il nous affirmait que, aussi bien sur 7...Fb6(!), 7...Fd4(!), 7...Fg1(!) que sur 7...Ff2(!), les Blancs n’avaient qu’une seule possibilité de mater au 44ème coup, à savoir jouer TOUT DE SUITE 8.Cf5!, et non s’offrir un sot aller et retour via e6 ou un poétique détour via h5 ! J

Bref, le TVP se poursuit par :

7.Cg7! Fb6(!) ou Fd4(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

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Et il se continue naturellement par :

8.Cf5! Fc5(!) [240 variations sans dual, dixit MATEBADIX]

En effet, quand le cavalier vient en f5, le fou doit venir en c5 pour empêcher à la fois le mat 10.Cc2# via 9.C(x)e3! et 9.C(x)d4!, d’une part, et la prise du pion e7 par 9.Cxe7! d‘autre part, ce qui accélèrerait de beaucoup le gain des Blancs.

Or, pour contrôler à la fois les trois cases d4, e3 et e7, le fou noir ne dispose que de l‘opposition dominatrice : 8...Fc5(!) !

Komodo voit des mats dès le 30ème coup pour tout autre coup que 8...Fc5(!), excepté pour 8...Fg1?, qui lui paraît annuler, au même titre que 8...Fc5(!), ceci au bout de 8 minutes environ, en fin de profondeur 29.

J’ai donc questionné MATEBADIX pour savoir ce qu’il en était après 8...Fg1? ; et il m’a répondu :

« Mat en 22 coups, comme sur 8...Ff2? et 8...Fb6? ».

À noter que ça nous fait 43 demi-coups à voir d’avance (22+21) et il n’y a donc rien de choquant à ce que, en fin de profondeur 29, Komodo ne voie pas le mat. Du reste, il voit le mat en début de profondeur 30, au bout de 13’40’’. En 24 coups au lieu de 22 mais peu importe. On a :

8...Fb6? ou Ff2? ou Fg1?

9. Cxe7! Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

— Note 1 : 9...Fb6? permettrait un mat quatre coups plus tôt : 10.Cc6! etc.

— Note 2 : 9...Fc5? permettrait un mat six coups plus tôt : 10.Cf5! etc.

— Note 3 : 9...Fd4(!?) résiste autant met permet un dual : 10.Cd5(!) en plus du coup du texte, qui suit (10.Cf5).

10.Cf5! Fc5(!) et suite comme dans le diagramme A3815 de l’article précédent (article N°7) (même position). Donc mat 20 coups plus tard, au 30ème coup.

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Il est quand même intéressant de voir ce que donnent les divers coups de pion possibles après 8.Cf5!.

C’est assez compliqué à étudier car les cas sont nombreux vu que le fou noir peut se trouver en b6, d4, f2 ou g1.

Ceci dit, si le fou est en d4, alors tous les coups de pions envisagés ci-dessous sont réfutés par :

— 8.Cf5! pion joue?? 9.Cxd4! ~~ 10.Cc2#

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1er cas) Les Noirs choisissent de pousser le pion e7.

— 8.Cf5! e5?? ou e6?? Mat dès le 10ème coup :

9.Cd6! suivi de 10.Cc4#.

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2ème cas) Les Noirs choisissent de pousser le pion h7.

— 8.Cf5! h5? Mat en 16 coups, soit au 24ème coup :

9.Cxe7! Fb6(!) ou Fd4(!) ou Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

Note : 9...h4? et 9...Fc5? permettent un mat dès le 20ème coup.

10.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 12ème coup) puis suite comme dans le diagramme B3813 ci-dessous en annexe vers la fin de cet article. Donc mat au 24ème coup.

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— 8.Cf5! h6? Mat en 16 coups aussi, soit au 24ème coup :

9.Cxe7! h5(!) ou Fc5(!)

— Note 1 : la prise 9.Cxh6? met deux coups de plus pour mater si le fou est en f2 ou g1.

Et la même prise 9.Cxh6?? conduit à la partie nulle si le fou est en b6 (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX) après la réplique : 9...e6!

— Note 2 : après 9.Cxe7! (qui vient d‘être joué), les coups de fou en b6, d4, e3, f2 et g1 permettent un mat dès le 20ème coup débutant par 10.Cf5!

— Note 3 : les coups 9...h5(!) et 9...Fc5(!), qui viennent d’être joués, conduisent à la même suite, après interversion de coups.

Donc : 10.Cf5! Fc5(!) ou, respectivement, h5(!) puis suite comme dans le diagramme B3813 ci-dessous en annexe vers la fin de cet article. Donc mat au 24ème coup.

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Pour le 9ème coup blanc, au bout d’une demi-seconde et encore au bout de plus de trois heures, en fin de profondeur 27, Komodo donne tous les coups perdants pour les Blancs, sauf 9.Cg3 et 9.Ch4, qui, selon lui, annulent (estimation : « 0,00 pion »).

En fait, ces deux coups gagnent, et ils sont en effet les seuls, mais MATEBADIX nous apprend que 9.Ch4! permet un mat au 44ème coup, tandis que 9.Cg3? ne permet un mat qu’au 46ème coup, car après 9...Fe3(!), le cavalier n’a pas mieux que de revenir en f5 ; sur quoi le fou revient en c5 et les Blancs ont perdu deux temps.

Attention : c’est assez rare mais 9...Fd6? n’est pas une réfutation de 9.Cg3? ; car alors les Blancs jouent 10.Ce4! et matent au 36ème coup (dixit MATEBADIX).

Après 9.Ch4!, les Blancs menacent de mater en trois coups par 10.Cf3 puis 11.Cd2, 11.Cd4 ou 11.Ce1 suivi du mat.

Pour empêcher cela, le fou des Noirs doit absolument se trouver en c3 quand le cavalier ira en f3, réalisant la très forte opposition dominatrice. Les Blancs n’ont donc pas intérêt à jouer 10.Cf3. Non seulement ils ne gagneraient pas au 46ème coup, mais ils ne gagneraient pas du tout, car le retour en h4 ne leur apporterait que le nulle après :

10.Cf3? Fc3! 11.Ch4 e6!! et partie nulle, dixit MATEBADIX, le cavalier étant plus ou moins refoulé au sud-est de l’échiquier.

Les Noirs devant quand même prévenir cette possibilité que le cavalier vienne en f3, ils doivent jouer impérativement 9...Fd4(!) pour être prêt à venir en c3 si besoin est.

On a donc (suite du TVP) : 9.Ch4! Fd4(!).

Curiosité : en jouant 9.Cf5-h4!, ça n’en a pas l’air mais le cavalier se dirige inexorablement vers le nord-ouest de l’échiquier ! J

Ça lui prendra du temps, évidemment.

Notons encore que 9.Cg7? et 9.Ch6? sont tous deux réfutés par 9...e5!! et ce sont les Noirs qui gagnent, en poussant leurs pions de l’est jusqu'à promotion (rappelons que si le fou blanc quitte la case a4 pour venir en aide au cavalier, les Noirs joueront tôt ou tard Rxb3! et c’est alors une marée noire inarrêtable de huit pions qui déferlera vers le sud).

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Là, en h4, le cavalier dispose de quatre coups :

10.Cf3?, qui n’obtient que la nulle, comme on vient de le voir.

10.Cf5?, qui est un retour en arrière perdant deux temps : 10...Fc5!.

10.Cg6??, qui est une gaffe monumentale puisque le cavalier est capturé : 10...hxg6! et les Noirs gagnent.

10.Cg2!, qui est donc le bon coup. Le fou noir doit alors jouer en f2 pour éviter 12.Cc2#, après 11.Ce1 ou 11.Ce3.

La suite du TVP est donc :

10.Cg2! Ff2(!)

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Le cavalier blanc va alors jouer en f4, seule case où il n’est pas en prise.

Un joueur moyen serait tenté de jouer 11...Fd4 (c’est effectivement le bon coup), mais ce doux rêveur qu’est Komodo, J, inconscient du danger, estime que 11...Fe1? égalise (évaluation « 0,00 pion ») aussi.

Ces deux coups ont pour but d’aller en c3 si le cavalier vient en d3, car de cette case il menacerait :

— 13.Cxb2! suivi de 14.Cc4#.

— 13.Ce1! suivi de 14.Cc2#.

Et il n’y a qu’en c3 que le fou noir peut contrôler à la fois les cases b2 et e1.

Mais si 11...Fe4(!) oblige bien les Blancs à jouer 44 coups pour mater, 11...Fe1? permet aux Blancs de gagner dix coups plus tôt (au 34ème coup, donc) car alors les Blancs jouent 12.Cd5!, attaquant le pion e7, indéfendable. On aurait donc :

11.Cf4! Fe1? [le bon coup est 11...Fd4(!) ; sur tout autre coup, il y a mat au 14ème coup ; voir ci-dessus]

12.Cd5! (menace 13.Ce3! suivi du mat en c2 ou c4) Fd2(!) ou Ff2(!) (seules parades)

13.Cxe7! Fe3(!) ou Fg1(!)

Notes :

A) Si 12...Fd2(!), alors mat au 16ème coup, sauf bien sûr sur 13...Fe3(!) ci-dessus.

B) Si 12...Ff2(!), alors :

— 13...Fd4(!) est aussi résistant mais permet le dual habituel 14.Cd5(!) ou 14.Cf5(!).

— 13...h6? permet un mat dès le 24ème coup débutant par 14.Cf5!.

— 13...h5? et 13...Fc5? permettent un mat dès le 28ème coup débutant par 14.Cf5!.

— 13...Fb6? permet un mat dès le 30ème coup débutant par 14.Cc6!.

— Le reste permet un mat dès le 16ème coup.

14.Cf5! Fc5(!) et suite comme dans le diagramme A3815 de l’article précédent (article N°7) (même position). Donc mat 20 coups plus tard, au 34ème coup.

La suite du TVP est donc :

11.Cf4! Fd4(!)

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Arrivé là, Komodo donne tous les coups blancs perdants, sauf cinq, évalués comme d’habitude à « 0,00 pion » :

— 12.Cd3. C’est le bon coup : mat en 32 coups (dixit MATEBADIX).

— 12.Cd5. Ce coup est annulant mais pas gagnant (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX) : 12...e6!! (coup choisi aussi par Komodo).

— 12.Ce6. Ce coup est un retour en arrière qui perd six temps car les Noirs vont jouer 12...Fe3!.

— 12.Cg2. Ce coup est un retour en arrière qui perd deux temps car les Noirs vont jouer 12...Ff2!.

— 12.Ch5. Ce coup est annulant mais pas gagnant (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX) : 12...f5!! (coup choisi aussi par Komodo).

On a vu ci-dessus (paragraphe précédent) les deux menaces de mat en deux coups obtenues par les Blancs avec le cavalier en d3. Et on sait que le fou ne peut les contrer qu’en jouant en c3.

La suite du TVP est donc :

12.Cd3! Fc3(!)

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Arrivé là, Komodo donne tous les coups blancs perdants, sauf deux, évalués comme d’habitude à « 0,00 pion » :

— 13.Cc5. C’est le bon coup : mat en 31 coups (dixit MATEBADIX).

— 13.Cf4. Ce coup est un retour en arrière qui perd deux temps car les Noirs vont jouer 13...Fd4!

Là, que vont jouer les Noirs ? Habituellement, ils jouent un coup sur la même rangée que le cavalier. Mais là, ça ne va pas être la meilleure défense car le cavalier est parvenu dans le quart nord-ouest de l’échiquier, la fameuse zone de turbulences.

Et 13..Fe5 n’est pas la meilleure défense !

On aurait en effet :

13.Cc5! Fe5?

14.Ce6! et les Noirs ne peuvent pas aller sur la case conjuguée f6, occupée par un pion de leur propre camp ! D’où :

14...Fc3(!) (la meilleure défense, dixit MATEBADIX)

15.Cd8! Fd4(!) (sinon mat dès le 18ème coup)

16.Cc6! Fb6(!) (sinon mat dès le 18ème coup : 17.Cxa5! et 18.Cc4#)

17.Cxe7! Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

Notes :

— 17...Fd4(!) est aussi résistant mais permet le dual habituel 18.Cd5(!) ou 18.Cf5(!).

— 17...h6? permet un mat dès le 28ème coup débutant par 14.Cf5!.

— 17...h5? et 17...Fc5? permettent un mat dès le 32ème coup débutant par 14.Cf5!. La suite est d’ailleurs facile à deviner :

18.Cf5! Fc5(!) ou, respectivement, h5(!) puis suite comme dans le diagramme B3813 ci-dessous en annexe vers la fin de cet article. Donc bien mat au 32ème coup.

— Le reste permet un mat dès le 20ème coup.

18.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 20ème coup) et suite comme dans le diagramme A3815 de l’article précédent (article N°7) (même position). Donc mat 20 coups plus tard, au 38ème coup.

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Avant de poursuivre, notons que, en c5, le cavalier était sur LA SEULE CASE NON EN PRISE PAR LE PION b2, et où, à la fois, il protégeait le pion b3 ET ne menaçait pas d’un mat imparable au coup suivant (car en a5 ou d2, il menace Cc4# imparable ; et en d4, il menace Cc2# imparable).

Autrement dit, le fou a4 pouvait sortir sans que le roi puisse prendre le pion b3 (il le pouvait aussi dans les trois autres cas, mais un mat en un coup est toujours préférable, bien sûr). Ceci dit, les Blancs n’auraient eu aucun intérêt à sortir leur fou, car les Noirs auraient répliqué 14...Fd6!, obligeant le cavalier à jouer, ce qui aurait libérer le roi noir aussitôt après.

Note : 14.Fd4(!?) aurait été bon aussi, grâce au grand nombre de pions noirs, malgré la contre-attaque possible 15.Ce6!? Sur un fou noir non protégé. Exemple :

14.Fc6(!?) Fd4(!?) 15.Ce6(!?) Fe3! 16.Fd5(!) et, certes, le roi noir est toujours enfermé mais les Noirs vont gagner quand même : 16..h5(!) ou 16...f5(!) ou encore 16...a4(!) et d’autres coups encore sont gagnants pour les Noirs. Et, de toute façon, ils peuvent réfuter la sortie du fou a4 par le très simple 14...Fd6!, comme dit plus haut, ce qui évite les complications de 14...Fd4(!?).

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Mais revenons à nos moutons. La meilleure défense au 13ème coup n’est donc pas 13...Fe5? mais 13...Fd4(!).

MATEBADIX indique qu’il faut en effet, après ce coup inattendu, six coups de plus aux Blancs pour mater.

La suite du TVP est donc :

13.Cc5! Fd4(!)

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Le coup 14.Ce6, utilisé contre 13...Fe5?, ne marche pas ici. Voyons cela :

14.Ce6? Fe3! et mat seulement au 52ème coup. Car on se retrouve dans la position après les sixièmes coups blanc et noir. Huit coups de perdus, donc, et mat au 52ème coup, au lieu du 44ème.

Il faut donc jouer autre chose, et, cette « autre chose », nous dit MATEBADIX, c’est 14.Ce4!.

Les Blancs jouent sur le fait que la défense noire a subi un déséquilibre, et que la défense naturelle 14...Ff4, jouable à partir de 13...Fe5, est injouable à partir de 13...Fd4.

Et comme il faut empêcher 15.Cd2! suivi de 16.Cc4#, les Noirs doivent jouer 14...Fc3 ou 14...Fe3, pour contrôler la case d2 ; sinon c’est mat au 16ème coup, donc. Il se trouve que 14...Fc3 est catastrophique car cela permet un mat dès le 18ème coup :

14...Fc3? 15.Cg3! puis :

— A) 15...Fd4 (par exemple, pour venir en c5 si les Blancs jouent 16.Cf5) puis :

16.Cf1! et le mat en deux coups terminé par 18.Cc4# est imparable :

—— 16...Fc3 ou Fe3 17.C(x)e3! ~~ 18.Cc4#

—— 16...Autre coup 17.Cd2! ~~ 18.Cc4#

— B) 15...Fd2 (par exemple, pour venir en f4 si les Blancs jouent 16.Cf1) puis :

16.Cf5! et le mat en deux coups terminé par 18.Cc2# est imparable :

—— 16...Fc3 ou Fe3 17.C(x)e3! ~~ 18.Cc2#

—— 16...Autre coup 17.Cd4! ~~ 18.Cc2#

La suite du TVP est donc :

14.Ce4! Fe3(!)

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En voilà une position qu’elle est drôle ! J

Eh oui, vous avez bien vu : le cavalier, qui dispose de huit cases comme tout bon cavalier central, n’en a qu’une où il n’est pas en prise : g3. En effet, l’opposition amoureuse que lui fait le fou à ses côtés, est à peu près aussi forte que l’opposition dominatrice : le fou y contrôle aussi quatre des huit cases possibles du cavalier : c5, d2, f2 et g5.

Et les pions b4 et e7 se chargent de contrôler les cases c3, d6 et f6.

Les Blancs jouent donc 15.Cg3!, sinon ils perdent leur cavalier et la partie.

Et là, stupeur : les Noirs sont en zugzwang !

En voilà une position qu’elle est drôle ! J

C’est en effet sur cette case e3 où il se trouve déjà que le fou devrait jouer !

Là, bravo à Komodo qui voit très vite ce qu’il en est, à savoir :

— Si le fou joue, les Noirs subiront un mat en trois coups débutant par 16.Cf1 ou 16.Cf5, de la même manière que ce qui a été vu dans le paragraphe précédent. Mat au 18ème coup donc, par 18.Cc2# ou 18.Cc4#. Il faut donc jouer un pion. Voyons ce qui est possible :

— 15...e5?? est catastrophique car il nuit terriblement à la mobilité du fou. Mat aussi en trois coups :

16.Ce4! et la réplique conjuguée 16...Ff4 n’empêche que 17.Cd2 suivi de 18.Cc4#, à cause de l‘obstruction causée par le pion e5. Les Blancs poursuivent donc ainsi :

17.Cd6 ~~ 18.Cc4#

— 15...f5? est déjà beaucoup moins mauvais : mat au 28ème coup, selon Komodo qui donne :

16.Cxf5! (tout le reste est perdant, dixit Komodo) Fc5(!) (sinon mat dès le 20ème coup)

17.Ch4(!) [MATEBADIX nous informe qu’il y a un dual car 17.Ch6(!) gagne aussi vite ; Komodo voit aussi ce dual]

Note : c’est très rare de trouver un dual dans les sous-variantes inférieures (mais non ultra-courtes quand même) de ce problème. Je crois que c’est la première fois.

17...Fd4(!) (sinon mat dès le 20ème coup, via 18.Cf3!)

18.Cg2! Ff2(!) (sinon mat dès le 20ème coup)

19.Cf4! Fd4(!) (comme d’habitude Fe1? est moins résistant et, ici, permet un mat dès le 24ème coup)

20.Ce6! Fe5(!) (20...Fb6? permet un mat dès le 26ème coup, après le coup inattendu 21.Cg5!)

21.Cd8! Fc7(!) (sinon mat dès le 24ème coup)

22.Cc6! e5(!) (pour contrôler la case d4 et empêcher 24.Cc2# ; sinon mat dès le 24ème coup donc)

23.Ce7! Fb6(!) (pour venir en c5 sur 24.Cf5!)

Note : 23...Fd6(!) est aussi résistant mais permet un dual car alors 24.Cd5(!) gagne aussi vite que le coup du texte.

24.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 26ème coup)

25.Cg3!

Note : à ce stade, les onze coups légaux résistent autant ; je choisis ci-après le jeu du fou noir sur les habituelles cases conjuguées.

25...Fe3

26.Ce4! Ff4 (on retrouve, avec dix coups de plus, la même fin que ci-dessus, avec le pion e5 obstruant une des deux diagonales du fou)

27.Cd6! ~~

28.Cc4#

— 15...e6? est encore plus résistant. Mat en 19 coups selon MATEBADIX ; on a :

16.Ce4! Ff4(!) (pour empêcher que le cavalier joue sur la colonne "d" puis mate par 18.Cc4#)

17.Cc5! Fe5(!) [sinon mat au 20ème coup ; 17...Fe5(!), qui rend possible 18...Fc3, empêche 18.Cd3! et mat deux coups plus tard ; 17...Fd2?, avec la même idée de jouer 18...Fc3 sur 18.Cd3!, ne marche pas à cause de 18.Cb7!, suivi de 19.Cxa5! et 20.Cc4#]

18.Cxe6! h5(!) (18...h6? permet un mat dès le 30ème coup débutant par 19.Cg7! suivi de 20.Cf5! ; le reste est pire)

19.Cg7! (ce coup, introducteur d'un mat en 16 coups, est trouvé en 71 centièmes de seconde par MATEBADIX ! J) Fd6(!) (19...Fd4? permet aux Blancs de prendre immédiatement le pion h5 ; suit un mat au 30ème coup)

20.Cf5! Fc5(!) puis suite comme dans le diagramme B3813 ci-dessous en annexe vers la fin de cet article. Donc mat au 34ème coup.

— 15...h5? est encore plus résistant. Mat en 21 coups selon MATEBADIX ; on a :

16.Cxh5! Fh6(!) (16...Fc1?, 16...Fd2? et 16...Fg5? permettent un mat deux coups plus tôt, au 34ème coup, débutant par 17.Cg7! ; 16...Fb6?, 16...Fc5?, 16...Ff2? et 16...Fg1? permettent un mat quatre coups plus tôt, au 32ème coup, débutant par 17.Cf4! ; le reste perd plus vite encore)

La suite est simple : c’est celle du TVP à partir de 24.Cxh5! Fh6(!) ; les Noirs, qui ont commis l’erreur de pousser directement le pion h7 en h5 au lieu de le pousser d’abord en h6, perdent huit coups plus tôt, le temps que le cavalier fasse un nouveau circuit pour remettre les Noirs en zugzwang. Mat donc au 36ème coup, au lieu du 44ème exigé et possible.

La suite du TVP est donc :

15.Cg3! h6(!)

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ANNEXE : étudions le diagramme B3813 ci-dessous :

 

Diagramme B3813

 

 

 

4+9                                                                                              14# 

Sa solution est la suivante :

(240 variations sans dual, dixit MATEBADIX)

 

1.Ch4! Fd4(!) (sinon mat dès le 4ème coup)

2.Cg2! Ff2(!) (sinon mat dès le 4ème coup)

3.Cf4! Fd4(!) (3...Fe1? perd deux coups plus tôt ; le reste est bien pire)

4.Cxh5! Fe3(!) ou Fe5(!) (puis 120 variations sans dual, dixit MATEBADIX)

À noter que 4...Fe3(!) est un coup plus subtil que 4...Fe5(!). En effet il tend un piège aux Blancs. Ceux-ci peuvent en effet jouer 5.Cxf6? et c’est ce qu’il ne faut surtout pas faire ! Car alors les Noirs répliquent 5...Fh6! et ils se retrouvent sur une case conjuguée ce qui signifie la nulle puisqu’il n’y a plus de pion à l’est de l’échiquier pour gêner le fou noir. Quand le cavalier aura joué 50 coups, Komodo réclamera la nulle auprès de l’arbitre puisque 50 coups auront été joués de part et d'autre (le 50ème coup noir étant à venir sous les yeux de l’arbitre) sans prise de pièce ni poussée de pion.

5.Cg7! Fd4(!) ou Fd6(!) [possibles aussi : 5...Ff2(!) et 5...Fg1(!) mais alors les Blancs peuvent aussi jouer 6.Ce6(!) en plus du coup du texte] (puis 80 variations sans dual, dixit MATEBADIX ; pas de division par 2 cette fois car Fd4 peut provenir de Fe3 et de Fe5, au contraire de Fd6)

6.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 8ème coup)

7.Cg3! Fd6(!) ou Fe3(!) (puis 40 variations sans dual, dixit MATEBADIX)

8.Ce4! Ff4(!) (sinon bientôt 10.Cc4#)

9.Cc5! Fe5(!) (sinon mat dès le 12ème coup)

16.Ce6! et quasi-zugzwang !

Là, ce n’est pas ce que les théoriciens appellent un vrai zugzwang. Car les Noirs perdraient quand même s’ils pouvaient passer leur tour, vu que le cavalier referait le circuit g7-f5-g3-e4-c5-e6, le fou se retrouvant de nouveau, hélas pour les Noirs, dans l’obligation de jouer.

À noter encore le cavalier peut faire le circuit d8-c6-e7-f5-g3-e4-c5-e6 et le fou se retrouvant de nouveau, hélas pour les Noirs, dans l’obligation de jouer, les Blancs gagnant alors en deux temps de plus que par le circuit ci-dessus.

Mais si les Noirs étaient autorisés à passer leur tour à chaque fois que leur fou est en e5 (avec pion en f6 et cavalier en e6), alors ils ne perdraient jamais !

Notons aussi que le fou ne peut pas jouer sur sa case conjuguée en f6, occupée par un pion de son propre camp.

10...Fc3(!) [10...f5(!) résiste autant mais permet un trial au coup suivant]

11.Cd8! et là cinq variantes forcées dont les deux suivantes qui, seules, ne permettent pas de dual ou de trial :

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—— 1) 11...Fd4(!)

12.Cb7! suivi deux coups plus tard de 14.Cc4# (via a5 ou d6 suivant le 12ème coup choisi par les Noirs).

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—— 2) 11...Fe5(!)

12.Cc6! suivi de 13.Cxa5! et 14.Cc4# sauf si les Noirs choisissent de protéger le pion a5 au 12ème coup par 12...Fc7(!) ; on a alors : 13.Cd4! suivi de 14.Cc2#.

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Suite dans l’article N°9.

Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du mardi 6 février 2018 à 22h51, complétée (pour les commentaires du diagramme B3813) grâce à MATEBADIX.

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posté le 06-02-2018 à 18:26:58

9. Coups N°16 à N°23 de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Les coups N°16 à N°23

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Diagramme après les quinze premiers coups blancs et noirs :

1.Chxf4! Cxe6(!) 2.Cxe6! Fxc3(!) 3.Cc7! bxa6(!) 4.Cxa8! bxa5(!) 5.Cc7! Fd4(!) 6.Ce6! Fe3(!)

7.Cg7! Fb6(!) ou Fd4(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

8.Cf5! Fc5(!) 9.Ch4! Fd4(!) 10.Cg2! Ff2(!) 11.Cf4! Fd4(!)

12.Cd3! Fc3(!) 13.Cc5! Fd4(!) 14.Ce4! Fe3(!) 15.Cg3! h6(!)

Problème 3842 bis, inédit bien sûr (dimanche 28 novembre 1993)

 


4+10                                                                                             29#

 

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Komodo nous apprend en 8 secondes que tous les seizièmes coups blancs sont perdants pour les Blancs, à l’exception de 16.Cf5, qu’il estime à « 0,00 pion ». Il précise :

— 16.Fb5? est réfuté par 16...axb5!

— Les trois autres coups de fou sont réfutés par 16...Rxb3! (ce qui, bien sûr, était aussi valable pour 16.Fb5?).

— 16.Rc2? est réfuté par 16...Ra2!, avec rapide promotion du pion b2. Ce n’est pas nouveau.

— Les coups de cavalier autres que 16.Cf5! sont réfutés ainsi :

—— 16.Cf1? est réfuté par 16...Ff4! qui enferme le cavalier.

—— 16.Ch5? est réfuté par 16...f5!.

—— 16.Ce2?, 16.Cf4? et 16.Ch1? sont réfutés par 16...h5!

Bien sûr, il existe d’autres coups qui permettent aux Noirs de gagner dans la plupart des cas. Mais un seul nous suffit.

Le coup gagnant du "TVP", alias "Texte des Variantes Principales", est donc : 16.Cf5!

Évidemment, on n’a pas encore prouvé que ce coup est gagnant, car Komodo ne voit pas assez loin. Mais il l’est, comme la suite de ce blog va nous le prouver, et, surtout, comme nous l’apprend MATEBADIX, qui déclare, dans la position du diagramme ci-dessus :

« Mat en 29 coups débutant par 16.Cf5! », le tout en 12 secondes et 86 centièmes.

Après ce coup, les Noirs doivent répondre comme d’habitude par l’opposition dominatrice 16...Fc5, pour contrôler les cases d4 et e3, évitant ainsi le rapide 18.Cc2# ET pour protéger le pion e7. Ça aussi, c’est du déjà vu.

Il ne faut pas pousser un pion, bien sûr, puisque le fou e3 est en prise

Quant à 16...Fb6?, 16...Ff2? et 16...Fg1?, qui abandonnent le pion e7 à son sort, ils permettent un mat en 16 coups, ainsi :

17.Cxe7! Fc5(!) ou h5(!)

18.Cf5! h5(!) ou, respectivement, Fc5(!)

Et suite comme dans le diagramme B3813 de l’article précédent (article N°8) (même position). Donc mat 14 coups plus tard, au 32ème coup.

La suite du TVP est donc :

16.Cf5! Fc5(!)

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Rendu là, Komodo nous indique en une vingtaine de secondes que tous les dix-septièmes coups blancs sont perdants pour les Blancs, à l’exception de 17.Cg3, 17.Ch4 et 17.Cxh6, qu’il estime à « 0,00 pion ». Il précise que 17.Cg7? est réfuté par 17...e5!.

Il n’a pas tout à fait tort, comme nous l’apprend MATEBADIX :

17.Cxh6? e5(!) ou e6(!) (seuls coups qui permettent d’annuler, dixit MATEBADIX).

Après quoi le cavalier est obligé de surveiller la poussée des pions centraux. Et la partie est bien nulle.

Exemple (Komodo, avec 17...e5) :

18.Cf5! (tout le reste est perdant) e4! (tout le reste est perdant)

19.Cg3(!) [Ch4(!) annule aussi mais n’obtient rien de mieux] e3(!) [f5(!) annule aussi]

20.Ce2! (tout le reste est perdant) f5(!) [Fb6(!) annule aussi]

21.Cf4! (tout le reste est perdant) e2! (tout le reste est perdant)

22.Cxe2! (tout le reste est perdant) Ff2(!) [f4(!) et Fb6(!) annulent aussi]

Et maintenant, leur dernier pion de l’est étant sur case blanche, le fou noir peut tranquillement continuer à jouer sur la case (ou une des cases s’il y en a plusieurs) conjuguée(s) à celle du cavalier.

Et, si les Blancs veulent sortir leur fou, le pion b3 tombe et les Blancs ne peuvent pas gagner non plus.

Exemple :

23.Cf4! Fd4! (tout le reste est perdant) 24.Fd7 Rxb3 25.Fe6+ Rc3 26.Ce2+ Rd3 27.Cxd4 Rxd4 28.Fxf5 (28.Rxb2? perd à cause de 28...f4! et les Blancs vont devoir sacrifier leur fou sur ce pion) Rc3 29.Fc2 b3 30.Fd1 a4 31.Fxb3 axb3 pat ! ½–½

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Un cas reste tout de même à étudier : c’est le cas où le cavalier protège le pion b3, ce qui permet au fou a4 de sortir sans que le pion b3 tombe. Il faut pour cela que le cavalier aille en c5, les cases a1, a5, d2 et d4 lui étant inaccessibles, et la case c1 étant bien sûr mauvaise.

On a (Komodo) :

24.Cd3! Fc3(!) (tout le reste est perdant, bien sûr)

25.Cc5! Fe5(!) (tout le reste est perdant, bien sûr)

26.Fc6! (les Blancs sortent leur fou sur la seule case intéressante, visant d5 pour protéger le pion b3)

Note : inintéressant serait :

26.Fd7?! ou Fe8?! à cause de :

26...Fd4! 27.Ce6 (il faut attaquer ce fou d4 pour permettre de venir ensuite positionner le fou blanc sur la diagonale a2-g8).

27...Fc3(!) et là on se rend compte que le fou blanc n’a pas les moyens de protéger le pion b3 à partir de la diagonale a2-g8 car le cavalier obstrue cette diagonale.

Et, sur retour en a4, le fou noir reprend sa correspondance en jouant sur la case conjuguée :

28.Fa4 Ff6! et les Blancs n’ont rien obtenu.

C’est donc bien en c6 qu’il convient de sortir le fou, puisque, bien sûr, b5 ne convient pas non plus à cause de l’évident 26...axb5!.

26...Fd4! (le plus clair ; Fd6, qui attaque aussi le cavalier, doit annuler aussi)

27.Ce6! (contre-attaque sur le fou d4, ce qui ne laisse pas le temps aux Noirs de jouer Rxb3 ; et ils doivent absolument garder ce fou sinon ils perdent vers le 90ème coup)

Ceci dit, une perte vers le 90ème coup ne serait pas une réfutation de mon problème, puisqu’on nous demande de mater en 44 coups. Mais bon, on est parti pour démontrer que 17.Cxh6? conduit à la nulle ; poursuivons donc.

27...Fc3! (le plus clair)

28.Fd5! (si 28.Fa4, alors 28...Ff6! et les Blancs n’ont rien obtenu de la sortie de leur fou a4, puisque le fou noir se retrouve sur la case conjuguée à celle du cavalier)

28...a4! (s’attaque au pion b3, mais attention à ne pas se faire mater)

29.Cc5! (le seul moyen de progresser)

Et maintenant surtout pas :

29…axb3?? car mat en huit coups :

30.Fc6! Fe5 31.Fe8 a5 32.Fd7 a6 33.Fxf5 Fh8 34.Ce4 Fd4 35.Cd2 Ra4 36.Fd7+ Ra3 37.Cc4#

29...f4! (le plus clair)

Et les Blancs n’ont plus les moyens d’améliorer leur jeu vu que le fou, s’il quitte d5, ne contrôlera plus à la fois b3 et f3, et le cavalier, s’il quitte c5 permet le sacrifice du pion f4 en f3 pour libérer le roi noir, même si le fou blanc n‘est pas encore obligé de prendre tout de suite ce pion pourtant déjà bien avancé. Komodo ne voit d’ailleurs que l’égalité.

Exemple :

30.Cxa6 f3 31.Cc7 (menace 32.Cb5#) axb3(!) 32.Fxf3 Ra4 33.Fc6+ Ra5! et les Noirs n’ont plus rien à craindre. ½–½

Mais, plusieurs fois, ils ont dû faire attention à ne pas tomber dans un réseau de mat. En voici un second exemple :

33...Ra3? 34.Ce6 Ff6 35.Cc5 Fe5 36.Fb5 a6 37.Fc6 a5 38.Ca4 Fd4 39.Fd7 Fe5 40.Cb6 Fc3 41.Cc4#

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Donc on a bien une partie nulle avec 17.Cxh6?. D’autant plus qu’on n’a pas étudier 17...e6(!), qui, selon Komodo, conduit aussi à la nulle. Mais je suis pas certain que les Blancs ne puissent pas mater vers le 80ème coup. Donc pas d’étude inutile.

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Autrement, certes 17.Cg3(?!) et 17.Ch4! sont gagnants (et non pas annulants). Mais pas à la même vitesse !

En effet MATEBADIX nous informe que le bon coup est 17.Ch4! (mat en 27 coups). 17.Cg3(?!) est une perte de deux temps car il faut alors revenir en f5 :

17.Cg3(?!) Fe3! 18.Cf5! Fc5(!) et mat seulement au 46ème coup après avoir retrouvé le "droit chemin" en jouant 19.Ch4!.

Que vont répondre les Noirs sur 17.Ch4! ?

Eh bien on peut penser que, par rapport à 9.Ch4! (coup du TVP étudié dans l‘article N°8), les choses n’ont guère changé. La seule différence est que le pion h7 a été poussé en h6. Mais ce pion "h", situé au nord-est de l’échiquier ne semble pas devoir influer sur le plan des Blancs et la défense des Noirs, qui ont visité entre-temps principalement les trois autres quarts de l’échiquier.

De fait, c’est bien ce qui va se passer. On va avoir droit à la même suite de coups jusqu’à un nouveau zugzwang.

La suite du TVP est donc :

17.Ch4! Fd4(!) (sinon mat dès le 20ème coup via 18.Cf3, le fou devant pouvoir alors se trouver en c3)

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Là, une petite nouveauté apparaît, à savoir la possibilité de jouer 18.Cg6. On n’avait pas cela quand le pion était en h7.

Mais Komodo nous dit que ce coup est perdant pour les Blancs, à cause de la réplique : 18...e5!.

Seuls, selon Komodo, ne sont pas perdants (estimation « 0,00 pion ») les trois coups suivants :

— 18.Cf3

— 18.Cf5

— 18.Cg2

Voyons cela :

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— 18.Cf3? Fc3(!) (sinon mat dès le 20ème coup)

19.Ch4! (tout le reste perd, selon Komodo) e6(!) (notons que 19...Fd4 montrerait que les Blancs ont perdu deux temps)

20.Cg6!

C’est là une nouveauté qui n’existait pas quand le pion "h" était encore en h7. Notons que 20.Cg2? ne sert à rien à cause de 20...Fd2! qui refoule le cavalier en h4. Et les autres vingtièmes coups blancs perdent, nous apprend encore Komodo.

Après 20.Cg6!, Komodo estime que quatre coups noirs annulent : 20...h5, 20...Fd2, 20...Fd4 et 20...Fe5. Choisissons de jouer ce dernier coup qui centralise le fou :

20...Fe5(!)

21.Ch4! (tout le reste perd, selon Komodo) Fc3(!)

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Tout le reste perd, selon Komodo, y compris 21...Fd4? car le pion "e" n‘est plus en e7 mais en e6 et on sait que, lorsqu'un des deux pions centraux s‘avance sur case blanche et l‘autre non, le système de défense au nord-ouest de l‘échiquier ne tient plus. On aurait un mat en 21 coups :

21.Ch4! Fd4?

22.Cg2! Ff2(!) (sinon mat au 24ème coup)

23.Cf4! Fd4(!) (comme d’habitude, Fe1? perdrait plus vite : mat au 36ème coup ; et sinon mat au 26ème coup)

24.Cd3(!) [dual car 24.Cxe6(!) gagne aussi vite] Fc3(!) (sinon mat dès le 26ème coup)

25.Cc5! Fe5(!) (sinon mat dès le 28ème coup)

26.Cxe6! h5(!) (sinon mat dès le 30ème coup)

27.Cg7! Fd6(!) (si 27...Fd4?, alors mat dès le 38ème coup car alors le cavalier peut prendre tout de suite le pion h5)

28.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 30ème coup) et suite comme dans le diagramme B3813 de l’article précédent (article N°8) (même position). Donc mat 14 coups plus tard, au 42ème coup.

Et 42, ce n’est pas 44 ! J Donc 21...Fd4? est à écarter.

Maître MATEBADIX, consulté, nous confirme les analyses de Komodo. J

Notons que Maître MATEBADIX trouve le dual en 3 secondes et 68 centièmes, tournant sur un PC avec Windows XP, une petite RAM de cette époque, et la version 1999 de MATEBADIX. Komodo, pour sa part, tournant sur un PC avec Windows 10, une grande RAM de 4 giga-octets, met « un temps fou » L J à me trouver ce dual !

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Revenons au bon 21ème coup : 21...Fc3!

Komodo nous indique que tous les coups sont perdants sauf 22.Cg2(!) et 22.Cg6(!). Mais on sait que ces deux coups ne peuvent pas progresser :

a) 22.Cg2 Fd2! et le cavalier est refoulé en h4.

b) 22.Cg6 Fe5 et l’on sait que, si le cavalier ne revient pas en h4, les Blancs perdent.

CONCLUSION : 18.Cf3? ne gagne pas. Il conduit effectivement à la nulle (rappel de l’estimation : « 0,00 pion »).

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— 18.Cf5(?) : mauvais coup bien sûr, car les Noirs jouent 18...Fc5(!) et les Blancs ont perdu deux temps. Il leur faudra reprendre le "droit chemin" en jouant 19.Ch4! puis 20.Cg2! et le mat n’aura lieu qu’au 46ème coup.

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— 18.Cg2! : c’est le bon coup, le seul qui fait progresser les Blancs vers le nord-ouest sans laisser aux Noirs le temps de pousser des pions, exactement comme quand le pion "h" était encore en h7.

Et les Noirs doivent bien sûr répondre 18...Ff2(!) sinon c’est mat deux coups plus tard par 20.Cc2#.

La suite du TVP est donc :

18.Cg2! Ff2(!)

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Komodo nous apprend ensuite que tous les coups blancs sont perdants, excepté 19.Cf4!

Rien de surprenant puisque c’est la seule case où le cavalier n’est pas en prise.

Là, Komodo indique l’égalité pour 19...Fd4(!), mat en 17 coups pour 19...Fe1?, et mat en deux coups pour le reste.

Ces deux coups ont pour but d’aller en c3 si le cavalier vient en d3, car de cette case il menacerait :

— 21.Cxb2! suivi de 22.Cc4#.

— 21.Ce1! suivi de 22.Cc2#.

Et il n’y a qu’en c3 que le fou noir peut contrôler à la fois les cases b2 et e1.

Mais si 19...Fe4(!) oblige bien les Blancs à jouer 44 coups pour mater, 19...Fe1? permet aux Blancs de gagner six coups plus tôt (au 38ème coup, donc) car alors les Blancs jouent 20.Cd5!, attaquant le pion e7, indéfendable. On aurait donc :

19.Cf4! Fe1? [le bon coup est 19...Fd4(!) ; sur tout autre coup, il y a mat au 22ème coup ; voir ci-dessus]

20.Cd5(!) [Komodo et MATEBADIX nous signalent un dual avec 20.Cg6(!), qui gagne aussi vite, donc]

Ce coup menace 21.Ce3! suivi du mat en c2 ou c4 ; il y a deux parades : 20...Fd2(!) et 20...Ff2(!). Mais 20...Fd2? permet un mat dès le 32ème coup, tandis que 20...Ff2(!) repousse le mat au 36ème coup. On a donc :

20...Ff2!

21.Cxe7! h5(!) ou Fc5(!) (21...Fb6?, 21...Fd4?, 21...Fe3? et 21...Fg1? permettent un mat dès le 32ème coup ; le reste perd dès le 24ème coup)

22.Cf5! Fc5(!) ou, respectivement, h5(!) et suite comme dans le diagramme B3813 de l’article N°8 (même position). Donc mat 14 coups plus tard, au 36ème coup.

La suite du TVP est donc :

19.Cf4! Fd4(!)

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Arrivé là, Komodo donne tous les coups blancs perdants, sauf six, évalués comme d’habitude à « 0,00 pion » :

— 20.Cd3. C’est le bon coup : mat en 24 coups (dixit MATEBADIX).

— 20.Cd5. Ce coup est annulant mais pas gagnant (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX) : 20...e6!! (coup choisi aussi par Komodo).

— 20.Ce2. Ce coup est annulant mais pas gagnant (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX) : 20...Fe5!! (coup choisi aussi par Komodo).

— 20.Ce6. Ce coup est gagnant mais perd six temps (mat en 30 coups) car les Noirs vont jouer 20...Fe3!.

— 20.Cg2. Ce coup est gagnant mais c’est un retour en arrière qui perd deux temps (mat en 26 coups) car les Noirs vont jouer 20...Ff2!.

— 20.Ch5. Ce coup est annulant mais pas gagnant (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX) : 20...f5!! (coup choisi aussi par Komodo).

On a vu ci-dessus (paragraphe précédent) les deux menaces de mat en deux coups obtenues par les Blancs avec le cavalier en d3. Et on sait que le fou ne peut les contrer qu’en jouant en c3.

La suite du TVP est donc :

20.Cd3! Fc3(!)

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Arrivé là, Komodo donne tous les coups blancs perdants, sauf deux, évalués comme d’habitude à « 0,00 pion » :

— 21.Cc5. C’est le bon coup : mat en 23 coups (dixit MATEBADIX).

— 21.Cf4. Ce coup est un retour en arrière qui perd deux temps car les Noirs vont jouer 21...Fd4!

Là, après 21.Cc5!, que vont jouer les Noirs ? Habituellement, ils jouent un coup sur la même rangée que le cavalier. Mais là, ça ne va pas être la meilleure défense car le cavalier est parvenu dans le quart nord-ouest de l’échiquier, la fameuse zone de turbulences.

Et 21..Fe5 n’est pas la meilleure défense ! Mat en 19 coups, dixit MATEBADIX.

On aurait en effet :

21.Cc5! Fe5?

22.Ce6! et les Noirs ne peuvent pas aller sur la case conjuguée f6, occupée par un pion de leur propre camp !

Là, deux variantes principales, dixit MATEBADIX.

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— 1) 22...h5(!)

23.Cd8! (tout le reste est perdant) Fc7(!) ou Fd4(!)

24.Cc6! (24.Ce6? gagne aussi mais dix coups plus tard ; le reste est perdant) Fb6(!) (il faut contrôler la case d4 mais 24...e5? permettrait un mat dès le 30ème coup débutant par 25.Ce7!)

25.Cxe7! (tout le reste est perdant) Fd4(!) ou Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

26.Cf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 28ème coup) et suite comme dans le diagramme B3813 de l’article précédent (article N°8) (même position). Donc mat 14 coups plus tard, au 40ème coup.

------------------------------------------------------------------------------------------

— 2) 22...Fc3(!)

23.Cd8! Fd4(!) (sinon mat dès le 26ème coup)

24.Cc6! Fb6(!) (sinon mat dès le 26ème coup : 25.Cxa5! et 26.Cc4#)

25.Cxe7! (tout le reste est perdant) h5(!) ou Fc5(!) (Fd4?, Fe3?, Ff2? et Fg1? permettent un mat dès le 36ème coup ; le reste permet un mat dès le 28ème coup)

26.Cf5! Fc5(!) ou, respectivement, h5(!) (sinon mat dès le 28ème coup) et suite comme dans le diagramme B3813 de l’article précédent (article N°8) (même position). Donc mat 14 coups plus tard, au 40ème coup.

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Avant de poursuivre, notons que, en c5, le cavalier était sur LA SEULE CASE NON EN PRISE PAR LE PION b2, et où, à la fois, il protégeait le pion b3 ET ne menaçait pas d’un mat imparable au coup suivant (car en a5 ou d2, il menace Cc4# imparable ; et en d4, il menace Cc2# imparable).

Autrement dit, le fou a4 pouvait sortir sans que le roi puisse prendre le pion b3 (il le pouvait aussi dans les trois autres cas, mais un mat en un coup est toujours préférable, bien sûr). Ceci dit, les Blancs n’auraient eu aucun intérêt à sortir leur fou, car les Noirs auraient répliqué 22...Fd6!, obligeant le cavalier à jouer, ce qui aurait libérer le roi noir aussitôt après.

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Mais revenons à nos moutons. La meilleure défense au 21ème coup n’est donc pas 21...Fe5? mais 21...Fd4(!).

MATEBADIX indique qu’il faut alors en effet quatre coups de plus aux Blancs pour mater.

La suite du TVP est donc :

21.Cc5! Fd4(!)

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Komodo indique alors que tous les coups blancs sont perdants, sauf trois d’entre eux : 22.Cd3, 22.Ce4 et 22.Ce6.

Mais 22.Cd3? constitue une perte de deux temps causée par un retour en arrière après 22...Fc3!. Mat au 46ème coup, donc.

Le coup 22.Ce6, utilisé contre 21...Fe5?, ne marche pas non plus ici. MATEBADIX indique en effet qu’alors le mat ne survient qu’au 52ème coup, après la réplique 22...Fe3!.

On aurait :

23.Cg7! (seul coup gagnant) Fd4(!) (résiste 21 coups : 23...h5? ; le reste est encore moins bon)

24.Cf5! Fc5(!) (si Fb6?, Ff2? ou Fg1?, alors mat 16 coups plus tard débutant naturellement par 25.Cxe7!)

Et l’on s’aperçoit bien qu’on a perdu huit temps par rapport au TVP qui a donné ci-dessus : :

16.Cf5! Fc5(!)

Donc bien mat au 52ème coup.

Il ne faut donc jouer ni 22.Cd3? ni 22.Ce6?, mais le troisième coup non perdant proposé par Komodo : 22.Ce4!.

MATEBADIX nous confirme en effet, que, dans ce cas-là, le mat survient 22 coups plus tard.

Les Blancs jouent sur le fait que la défense noire a subi un déséquilibre, et que la défense naturelle 22...Ff4, jouable à partir de 21...Fe5, est injouable à partir de 21...Fd4.

Et comme il faut maintenant empêcher 23.Cd2! suivi de 24.Cc4#, les Noirs doivent jouer 22...Fc3 ou 22...Fe3, pour contrôler la case d2 ; sinon c’est mat au 24ème coup, donc. Il se trouve que 22...Fc3 est catastrophique car cela permet un mat dès le 26ème coup :

22...Fc3? 23.Cg3! puis :

— A) 23...Fd4 (par exemple, pour venir en c5 si les Blancs jouent 24.Cf5) puis :

24.Cf1! et le mat en deux coups terminé par 26.Cc4# est imparable :

—— 24...Fc3 ou Fe3 25.C(x)e3! ~~ 26.Cc4#

—— 24...Autre coup 25.Cd2! ~~ 26.Cc4#

— B) 23...Fd2 (par exemple, pour venir en f4 si les Blancs jouent 24.Cf1) puis :

24.Cf5! et le mat en deux coups terminé par 26.Cc2# est imparable :

—— 24...Fc3 ou Fe3 25.C(x)e3! ~~ 26.Cc2#

—— 24...Autre coup 25.Cd4! ~~ 26.Cc2#

La suite du TVP est donc :

22.Ce4! Fe3(!)

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En voilà une position qu’elle est drôle ! J

Eh oui, vous avez bien vu : le cavalier, qui dispose de huit cases comme tout bon cavalier central, n’en a qu’une où il n’est pas en prise : g3. En effet, l’opposition amoureuse que lui fait le fou à ses côtés, est à peu près aussi forte que l’opposition dominatrice : le fou y contrôle aussi quatre des huit cases possibles du cavalier : c5, d2, f2 et g5.

Et les pions b4 et e7 se chargent de contrôler les cases c3, d6 et f6.

Les Blancs jouent donc 23.Cg3!, sinon ils perdent leur cavalier et la partie.

Et là, stupeur : les Noirs sont en zugzwang !

En voilà une position qu’elle est drôle ! J

C’est en effet sur cette case e3 où il se trouve déjà que le fou devrait jouer !

Là, bravo à Komodo qui voit très vite ce qu’il en est, à savoir :

— Si le fou joue, les Noirs subiront un mat en trois coups débutant par 24.Cf1 ou 24.Cf5, de la même manière que ce qui a été vu dans le paragraphe précédent. Mat au 26ème coup donc, par 26.Cc2# ou 26.Cc4#. Il faut donc jouer un pion. Voyons ce qui est possible :

— 23...e5?? est catastrophique car il nuit terriblement à la mobilité du fou. Mat aussi en trois coups :

24.Ce4! et la réplique conjuguée 24...Ff4 n’empêche que 25.Cd2! suivi de 25.Cc4#, à cause de l‘obstruction causée par le pion e5. Les Blancs poursuivent donc ainsi :

25.Cd6 ~~ 26.Cc4#

— 23...f5? est déjà beaucoup moins mauvais : mat au 34ème coup, selon Komodo qui donne :

24.Cxf5! (tout le reste est perdant, dixit Komodo) Fc5(!) (sinon mat dès le 28ème coup)

25.Cxh6! Fd6(!) ou Fe3(!) (Fb6?, Ff2? et Fg1? permettent un mat dès le 32ème coup via 26.Cf7! ; le reste est pire)

26.Cf5(!) [trial car 26.Cf7(!) et 26.Cg4(!) gagnent aussi vite] Fc5(!) (sinon mat dès le 28ème coup)

27.Ch4(!) [dual car 27.Cg3(!) gagne aussi vite] Fd4(!) (sinon mat dès le 30ème coup)

28.Cf3! Fc3(!) (sinon mat dès le 30ème coup)

29.Cg5!

Là, les deux coups de pion permettent un mat dès le 32ème coup. Seuls les sept coups de fou repoussent le mat au 34ème coup. Contentons-nous d’étudier les trois coups de fou qui ne permettent pas de dual :

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— 1) 29...Fd2(!)

30.Ce6! Fc3(!) ou Fe3(!)

31.Cd8! puis 32.Cc6! et mat deux coups plus tard après 33.Cxa5!, 33.Cd4! ou 33.Ce5!.

------------------------------------------------------------------------------------------

— 2) 29...Fd4(!)

30.Cf7! Fc3(!) ou Ff6(!) ou Fg7(!) [30...Fh8(!) résiste autant mais permet un dual avec 31.Cxh8(!)]

31.Cd8! puis 32.Cc6! et mat deux coups plus tard après 33.Cxa5!, 33.Cd4! ou 33.Ce5!.

------------------------------------------------------------------------------------------

— 3) 29...Fe5(!)

30.Ce6! Fc3(!) ou Ff6(!) ou Fh8(!) [30...Fg7(!) résiste autant mais permet un dual avec 31.Cxh8(!)]

31.Cd8! puis 32.Cc6! et mat deux coups plus tard après 33.Cxa5!, 33.Cd4! ou 33.Ce5!.

------------------------------------------------------------------------------------------

— 23...e6? est encore plus résistant. Mat en 19 coups selon Komodo et MATEBADIX ; on a :

24.Ce4! Ff4(!) (pour empêcher que le cavalier joue sur la colonne "d" puis mate par 26.Cc4#)

25.Cc5! Fe5(!) [sinon mat au 28ème coup ; 25...Fe5(!), qui rend possible 26...Fc3, empêche 26.Cd3! et mat deux coups plus tard ; 25...Fd2?, avec la même idée de jouer 26...Fc3 sur 26.Cd3!, ne marche pas à cause de 26.Cb7!, suivi de 27.Cxa5! et 28.Cc4#]

26.Cxe6! h5(!) (sinon mat dès le 30ème coup)

27.Cg7! (ce coup, introducteur d’un mat en 16 coups, est trouvé en 71 centièmes de seconde par MATEBADIX ! J) Fd6(!) (27...Fd4? permet aux Blancs de prendre immédiatement le pion h5 ; suit un mat au 38ème coup)

28.Cf5! Fc5(!) puis suite comme dans le diagramme B3813 de l’article précédent (article N°8) (même position). Donc mat 14 coups plus tard, au 42ème coup.

Et 42, ce n’est pas 44 ! J Donc 23...e6? est à écarter.

Mais si l’on joue 23...h5(!), alors Komodo trouve un mat en 27 coups au bout de 1’38’’, en fin de profondeur 40, et toujours pareil au bout de 3h20, mais Maître MATEBADIX, consulté, infirme l’analyse de Komodo, trouvant un mat en 21 coups. J

La suite du TVP est donc :

23.Cg3! h5(!)

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On remarque que le cavalier et le fou on rejoué les mêmes 8 coups que dans l’article précédent pour obliger les Noirs à pousser leur pion "h" d’une case :

8.Cf5! Fc5(!) 9.Ch4! Fd4(!) 10.Cg2! Ff2(!) 11.Cf4! Fd4(!)

12.Cd3! Fc3(!) 13.Cc5! Fd4(!) 14.Ce4! Fe3(!) 15.Cg3! h6(!) s’est poursuivi par :

16.Cf5! Fc5(!) 17.Ch4! Fd4(!) 18.Cg2! Ff2(!) 19.Cf4! Fd4(!)

20.Cd3! Fc3(!) 21.Cc5! Fd4(!) 22.Ce4! Fe3(!) 23.Cg3! h5(!)

Et si je pouvais numéroter les coups en système sexagésimal, vous verriez comme ça serait plus joli encore, car les coups analogues seraient bien alignés verticalement ! J

On n’a noté des différences que dans les variantes inférieures, celles où, les Blancs jouant mal, ils ne matent pas en 44 coups (parfois même ils annulent ou perdent), et celles où, les Noirs jouant mal, ils sont matés en moins de 44 coups.

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Suite dans l’article N°10.

Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du mardi 6 février 2018 à 18h28

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posté le 07-02-2018 à 22:46:05

10. Coups N°24 à N°44 de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Les coups N°24 à N°44

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Diagramme après les vingt-trois premiers coups blancs et noirs :

1.Chxf4! Cxe6(!) 2.Cxe6! Fxc3(!) 3.Cc7! bxa6(!) 4.Cxa8! bxa5(!) 5.Cc7! Fd4(!) 6.Ce6! Fe3(!)

7.Cg7! Fb6(!) ou Fd4(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

8.Cf5! Fc5(!) 9.Ch4! Fd4(!) 10.Cg2! Ff2(!) 11.Cf4! Fd4(!)

12.Cd3! Fc3(!) 13.Cc5! Fd4(!) 14.Ce4! Fe3(!) 15.Cg3! h6(!)

16.Cf5! Fc5(!) 17.Ch4! Fd4(!) 18.Cg2! Ff2(!) 19.Cf4! Fd4(!)

20.Cd3! Fc3(!) 21.Cc5! Fd4(!) 22.Ce4! Fe3(!) 23.Cg3! h5(!)

Problème 3850 bis, inédit bien sûr (mercredi 1er décembre 1993)

 


4+10                                                                                           21#

 

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Dans cette position, Komodo indique que tous les coups blancs sont perdants, excepté 24.Cf5 et 24.Cxh5, qu’il estime comme d’habitude à « 0,00 pion ».

Mais Maître MATEBADIX, consulté, infirme l’analyse de Komodo, trouvant un mat pour chacun de ces deux coups, gagnants donc, et non annulants. J

Et il pousse la bonté jusqu’à nous préciser ceci :

— 24.Cxh5! permet un mat dès le 44ème coup ; c’est donc le coup du TVP (Texte des Variantes Principales).

— 24.Cf5? est un coup de mazette (mais non, ne rougissez pas, c’est votre voisin que je vise, encore que… J), car ce coup perd inutilement deux temps. Il suit en effet :

24...Fc5(!) 25.Cg3! Fe3(!) et les Blancs ont perdu inutilement deux temps. Et ils ne pourront donc mater qu’au 46ème coup.

Le bon coup blanc étant joué, que vont répondre les Noirs ?

Komodo trouve 9 coups (rien que ça !) qui, selon lui, permettent d’annuler : tous les coups du fou noir sauf bien sûr 24...Ff4? car alors ce fou serait en prise.

Pour les trois coups de pion, Komodo indique :

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— 24...e5? Mat en 8 coups, soit au 32ème coup :

25.Cg3! (seul coup gagnant) e4(!) (sinon mat dès le 30ème coup)

26. Cxe4! (seul coup gagnant) Ff4(!) (sinon mat dès le 28ème coup)

27. Cc5! Fe5(!) (sinon mat dès le 28ème coup)

28. Ce6! Fc3(!) [28...f5(!) résiste autant mais permet un trial ; autrement, mat dès le 30ème coup]

29.Cd8! et là cinq variantes forcées dont les deux suivantes qui, seules, ne permettent pas de dual ou trial :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— 1) 29...Fd4(!)

30.Cb7! suivi deux coups plus tard de 32.Cc4# (après 31.Ca5! ou 31.Cd6! suivant le 30ème coup choisi par les Noirs).

------------------------------------------------------------------------------------------

—— 2) 29...Fe5(!)

30.Cc6! suivi de 31.Cxa5! et 32.Cc4# sauf si les Noirs choisissent de protéger le pion a5 au 30ème coup par 30...Fc7(!) ; on a alors : 31.Cd4! suivi de 32.Cc2#.

------------------------------

— 24...e6? Mat en 12 coups, soit au 36ème coup :

25.Cg7! (seul coup gagnant) Fd4(!) ou Ff4(!) (sinon mat dès le 34ème coup)

26.Cxe6! (seul coup gagnant) Fe5(!) (sinon mat dès le 34ème coup ; respectivement dès le 30ème coup)

27.Cg7! (27.Cd8? perd deux temps) Fd4(!) ou Fd6(!) (sinon mat dès le 30ème coup)

28.Cf5! (28.Ce6? gagne aussi mais perd deux temps ; sur Fd4, les deux autres coups de cavalier gagnent aussi vite que 28.Ce6?)

28...Fc5(!) (sinon mat dès le 30ème coup) et diagramme C3809, en annexe située au bas du présent article. Donc mat 8 coups plus tard, soit bien au 36ème coup.

------------------------------

— 24...f5? Mat en 14 coups, soit au 38ème coup :

25.Cg7! (tout le reste est perdant) Fc5(!) (sinon mat dès le 36ème coup)

26.Ce6! (seul coup gagnant) Fb6(!) (sinon mat dès le 32ème coup)

27.Cg5! (27.Cf4? et 27.Cf8? gagnent aussi mais perdent deux temps) Fd4(!) (sinon mat dès le 30ème coup)

28.Cf3! (28.Ce6? et 28.Cf7? gagnent aussi mais perdent deux temps) Fc3(!) (sinon mat dès le 30ème coup)

29.Ch4! (29.Cg5? est un retour en arrière qui perd deux temps ; le reste est perdant) Fd4(!) (sinon mat dès le 36ème coup)

30.Cxf5 (les trois autres coups du cavalier gagnent aussi mais en 2 ou 6 coups de plus) Fc5(!) (sinon mat dès le 34ème coup)

31.Cg3(!) [dual car 31.Ch4(!) gagne aussi vite ; 31.Ch6? met deux coups de plus ; 31.Cg7? n’est pas clair ; le reste perd] Fd6(!) ou Fe3(!) (sinon mat dès le 34ème coup)

32.Ce4! (32.Cf5? est un retour en arrière qui perd deux temps) Ff4(!) (sinon mat dès le 34ème coup)

33.Cc5! (33.Cf2? gagne aussi mais perd deux temps ; le reste n’est pas clair mais ne gagne pas) Fe5(!) (sinon mat dès le 36ème coup)

34.Ce6! (34.Cb7?, 34.Cd3? et 34.Ce4? gagnent aussi mais perdent deux temps) Fc3(!) ou Ff6(!) ou Fh8(!)

Note : 34...Fg7(!) résiste autant mais permet un dual avec 35.Cxg7(!).

35.Cd8! (le plus rapide) suivi de 36.Cc6! et mat deux coups plus tard, le fou et le pion ne pouvant pas empêcher à la fois 37.Cxa5!, 37.Cd4! et 37.Ce5!, suivis du mat.

------------------------------

— 24...Fd4? Mat en 14 coups aussi, soit au 38ème coup :

25.Cf4! (dixit MATEBADIX) f5(!) (sinon mat dès le 36ème coup)

26.Ce6! (26.Cd3?, 26.Cg2? et 26.Cg6? gagnent aussi mais perdent deux temps) Fb6(!) (sinon mat dès le 34ème coup) et suite comme ci-dessus (§ 24...f5?).

------------------------------

24...Fb6? ou Fc5? ou Ff2? ou Fg1? Mat en 16 coups, soit au 40ème coup :

25.Cf4! (dixit MATEBADIX) Fd4(!) et suite comme dans le TVP à partir de 29.Cf4! Fd4(!) (avec mat quatre coups plus tôt, donc).

------------------------------

24...Fc1? ou Fd2? ou Fg5? Mat en 18 coups, soit au 42ème coup :

25.Cg7! (dixit MATEBADIX) Fe3(!)

26.Ce6! Fb6(!)

27.Cf4! Fd4(!) et suite comme dans le TVP à partir de 29.Cf4! Fd4(!) (avec mat deux coups plus tôt, donc).

------------------------------

Le bon coup est 24...Fh6(!) : mat en 20 coups, soit au 44ème coup (dixit MATEBADIX).

La suite du TVP est donc :

24.Cxh5! Fh6(!)

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Là, le bon coup est clairement 25.Cg3! ; tout le reste perd, bien sûr.

Les Noirs poursuivent par l’objection horizontale classique royale 25...Fe3(!) (sinon mat dès le 28ème coup, ou 32ème coup si 25...e6?).

Détaillons ce 25...e6?. Komodo donne :

26.Ce4! Ff4(!) (pour contrôler les cases d2 et d6 ; sinon mat dès le 28ème coup par 28.Cc4#)

27.Cc5! (27.Cf2? gagne aussi mais perd deux temps) Fe5(!) (sinon mat dès le 30ème coup)

28.Cxe6! et quasi-zugzwang ! Fc3(!) [28...f5(!) résiste autant mais permet un trial ; autrement, mat dès le 30ème coup]

29.Cd8! et là cinq variantes forcées dont les deux suivantes qui, seules, ne permettent pas de dual ou trial :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— 1) 29...Fd4(!)

30.Cb7! suivi deux coups plus tard de 32.Cc4# (après 31.Ca5! ou 31.Cd6! suivant le 30ème coup choisi par les Noirs).

------------------------------------------------------------------------------------------

—— 2) 29...Fe5(!)

30.Cc6! suivi de 31.Cxa5! et 32.Cc4# sauf si les Noirs choisissent de protéger le pion a5 au 30ème coup par 30...Fc7(!) ; on a alors : 31.Cd4! suivi de 32.Cc2#.

------------------------------

La suite du TVP est donc :

25.Cg3! Fe3(!)

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Là, Komodo nous apprend que tous les coups blancs sont perdants sauf deux :

a) 26.Ch5?, qui est un retour en arrière et perd donc deux temps après la réplique logique : 26...Fh6!. Mat au 46ème coup, donc.

b) 26.Cf5!, qui est donc le bon coup.

En réponse, comme d’habitude, les Noirs doivent répondre par l’opposition horizontale classique dominatrice 26...Fc5(!), pour contrôler à la fois les cases d4, e3 et e7.

La suite du TVP est donc :

26.Cf5! Fc5(!)

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Là, MATEBADIX nous apprend que :

a) 27.Cg7? est réfuté (uniquement) par 27...e5!! (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX : partie nulle ; ½-½)

b) 27.Ch6? est réfuté (uniquement) par 27...e6!! (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX : partie nulle ; ½-½)

c) 27.Cg3? est un retour en arrière et perd donc deux temps après la réplique logique 26...Fe3!. Mat au 46ème coup, donc.

d) 27.Ch4! est le bon coup : mat en 17 coups (après la réponse noire), soit au 44ème coup.

Les Noirs poursuivent par l’objection horizontale classique ducale 27...Fd4(!) (sinon mat dès le 30ème coup, après 28.Cf3!, et ses menaces de mat en deux coups désormais imparables, puisque le fou doit aller en c3)

La suite du TVP est donc :

27.Ch4! Fd4(!)

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Ça y est ! Désormais Komodo sait comment gagner cette partie ! J

Il nous annonce très vite qu’il y a mat en 17 coups par 28.Cg2!

Il donne l’égalité sur les trois autres coups de cavalier. Mais MATEBADIX nous apprend que :

a) 28.Cf3? est réfuté (uniquement) par 28...Fc3!! (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX : partie nulle ; ½-½)

b) 28.Ch6? est réfuté (uniquement) par 28...e6!! (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX : partie nulle ; ½-½)

c) 28.Cf5? est un retour en arrière et perd donc deux temps après la réplique logique 28...Fc5!. Mat au 46ème coup, donc.

En réponse à 28.Cg2!, comme d’habitude, les Noirs doivent répondre par l’opposition horizontale classique amoureuse 28...Ff2(!), pour contrôler à la fois les cases e1 et e3.

La suite du TVP est donc :

28.Cg2! Ff2(!)

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Là, les Blancs n’ont pas le choix car tous leurs coups sont perdants, sauf 29.Cf4!.

Et, comme d’habitude, les Noirs doivent répondre par l’objection horizontale classique royale 29...Fd4(!), à cause de la menace 30.Cd3!, qui oblige 30...Fc3(!).

On sait que 29...Fe1 permet aussi d’aller en c3 sur 30.Cd3!, et donc d’éviter un mat dès le 32ème coup.

Mais on sait aussi que ce coup, joué bien trop hors-jeu (le fou se prélasse sur la bande du Midi tandis que le cavalier peut tranquillement faire ses affaires au Septentrion), perd assez rapidement :

29...Fe1?

30.Cd5! Fd2(!) ou Ff2(!) (il faut contrôler la case e3 pour éviter 32.Cc2# et 32.Cc4#)

31.Cxe7! Fe3(!) ou Fg1(!) [comme d’habitude, Fd4(!) résisterait autant mais permettrait un dual car 32.Cd5(!) gagnerait aussi vite que le coup du texte]

32.Cf5! Fc5(!) [sinon mat dès le 34ème coup ; le fou doit contrôler d4, e3 et d6 cette fois (maintenant que le pion e7 est tombé) et éviter ainsi un mat en deux coups] et diagramme C3809, en annexe située au bas du présent article. Donc mat 8 coups plus tard, soit au 40ème coup.

La suite du TVP est donc :

29.Cf4! Fd4(!)

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Là, sur les huit coups de cavalier possibles, Komodo n’en indique qu’un seul de perdant :

a) 30.Ch3?, à cause des répliques 30...e5!, ou, plus simplement 30...Fe3!, qui enferme le cavalier.

J’ai donc demandé à MATEBADIX ce qu’il pensait des sept autres coups et voici les résultats de ses analyses :

b) 30.Cg6? est réfuté par 30...e5! ou 30...e6! (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX : partie nulle ; ½-½)

c) 30.Cd5? est réfuté (uniquement) par 30...e6!! (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX : partie nulle ; ½-½)

d) 30.Ce2? est réfuté (uniquement) par 30...Fe5!! (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX : partie nulle ; ½-½)

e) 30.Ch5? est réfuté (uniquement) par 30...f5!! (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX : partie nulle ; ½-½)

f) 30.Ce6(?) perd six temps après la réplique logique 30...Fe3!. Mat au 50ème coup, donc.

g) 30.Cg2(?) est un retour en arrière et perd donc deux temps après la réplique logique 30...Ff2!. Mat au 46ème coup, donc.

h) 30.Cd3! est le bon coup : mat en 15 coups (après la réponse noire).

Et cette réponse noire est facile à deviner, car il faut empêcher à la fois 31.Cxb2! et 31.Ce1! suivis du mat, et, conséquemment, les Noirs doivent répondre par l’opposition horizontale classique amoureuse 30...Fc3(!), pour contrôler à la fois les cases b2 et e1.

La suite du TVP est donc :

30.Cd3! Fc3(!)

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Là, Komodo nous indique que tous les coups sont perdants sauf :

a) 31.Cc5! (il voit un mat en 14 coups, ce qui est exact), qui est donc le bon coup.

b) 31.Cf4(?), qui annule, selon lui. Non, il gagne, mais au 46ème coup seulement, car le cavalier vient de faire un retour en arrière qui lui fait perdre deux temps : 31...Fd4! etc.

c) 31.Cf2?, qui annule, selon lui. Exact, selon MATEBADIX qui ne voit pas de mat en 50 coups. Le Maître réfute ce coup par 31...f5!! (uniquement).

Que doivent jouer les Noirs, après 31.Cc5! ?

Eh bien, la menace 32.Cb7 suivi de 33.Cxa5 et 34.Cc4# oblige les Noirs à jouer leur fou en d4 ou e5 pour venir protéger, si besoin est, le pion a5 au coup suivant.

Jusque-là, on a vu que Fd4 était meilleur que Fe5. Mais, maintenant que le pion "h" a disparu, c’est l’inverse. Il n’y a en effet plus de zugzwang SUFFISAMMENT INTÉRESSANT à aller chercher en faisant un retour vers le sud-est et le cavalier blanc va désormais s’en prendre au pion e7, ce qu’il ne pouvait pas faire avant à cause la présence dudit pion "h" qui empêchait certains zugzwangs (sans même parler de sa possible avancée vers h1).

Bref, Komodo nous indique :

— Mat en 11 coups (soit au 42ème coup), si on joue la défense inférieure 31...Fd4?.

— Mat en 13 coups (soit au 44ème coup), si on joue la défense supérieure 31...Fe5(!).

Examinons quand même ce que donnerait 31...Fd4?.

32.Ce4! Fe3(!) (sinon mat dès le 36ème coup)

33.Cg3! et zugzwang ! f5(!) (sinon, avec 33...e6?, mat dès le 40ème coup ; le reste est pire encore)

34.Cxf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 38ème coup) et c’est du déjà vu (cf. le début du présent article, avec 4 coups de décalage) :

35.Cg3(!) [dual car 35.Ch4(!) gagne aussi vite ; 35.Ch6? met deux coups de plus ; 35.Cg7? n’est pas clair ; le reste perd] Fd6(!) ou Fe3(!) (sinon mat dès le 38ème coup)

36.Ce4! (36.Cf5? est un retour en arrière qui perd deux temps) Ff4(!) (sinon mat dès le 38ème coup)

37.Cc5! (37.Cf2? gagne aussi mais perd deux temps ; le reste n’est pas clair mais ne gagne pas) Fe5(!) (sinon mat dès le 40ème coup)

38.Ce6! (38.Cb7?, 38.Cd3? et 38.Ce4? gagnent aussi mais perdent deux temps) Fc3(!) ou Ff6(!) ou Fh8(!)

Note : 38...Fg7(!) résiste autant mais permet un dual avec 39.Cxg7(!).

39.Cd8! (le plus rapide) suivi de 40.Cc6! et mat deux coups plus tard, le fou et le pion ne pouvant pas empêcher à la fois 41.Cxa5!, 41.Cd4! et 41.Ce5!, suivis du mat.

La suite du TVP est donc :

31.Cc5! Fe5(!)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Puis mat en 13 coups selon MATEBADIX, qui donne :

32.Ce6! (32.Cb7?, 32.Cd3? et 32.Ce4? gagnent aussi mais perdent deux temps) Fc3(!) (sinon mat dès le 40ème coup)

Note : sur les autres coups que 32...Fc3(!) (opposition zébrée, peu puissante, mais on fait ce qu'on peut, la case f6 étant occupée), il y a mat en deux coups, sauf sur 32...f5?, qui résiste jusqu’au 40ème coup, donc.

Voyons cela :

32...f5?

33.Cd8! Fc7(!) (sinon mat dès le 36ème coup)

34.Cc6! e5! (pour contrôler d4, la troisième case-clé ; sinon mat deux coups plus tard)

35.Ce7! et deux variantes (trois variations) principales (sinon mat dès le 38ème coup) :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— 1) 35...f5(!)

36.Cf5! (tout le reste est perdant) Fb8(!) (triste coup mais sinon c’est mat deux coups après)

37.Ch4! et mat trois coups plus tard, via g2 ou f3, le fou noir étant hors-jeu.

------------------------------------------------------------------------------------------

—— 2) 35...Fb6(!) ou Fd6(!)

36.Cxf5! Fc5(!) (sinon mat dès le 38ème coup)

37.Cg3! ~~

38.C(x)e4! et deux coups plus tard : 40.Cc4#.

------------------------------------------------------------------------------------------

La suite du TVP est donc :

32.Ce6! Fc3(!)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Rendu là, Komodo signale que tout est perdant, sauf cinq coups de cavalier. Maître MATEBADIX précise :

— 33.Cc7(?) : mat en 22 coups.

— 33.Cg7(?) : mat en 20 coups.

— 33.Cf4(?) : mat en 16 coups.

— 33.Cc5(?) : mat en 14 coups.

— 33.Cd8! : mat en 12 coups.

Pour éviter un mat en trois coups, dès le 36ème coup donc, les Noirs doivent poursuivre par l’objection verticale (non classique, donc) ducale 33...Fd4(!).

Mais oui, comprenez bien cela : si je parlais toujours d’objections « classiques », c’est bien parce qu’il pouvait en exister de « non classiques », té ! J

Notons que 33...Fe5? est contré par 34.Cc6!, et mat aussi deux coups après.

La suite du TVP est donc :

33.Cd8! Fd4(!)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Rendu là, Komodo signale que tout est perdant, sauf trois coups de cavalier. Maître MATEBADIX précise :

— 34.Cf7? est réfuté (uniquement) par 28...Fb6!! (pas de mat en 50 coups, dixit MATEBADIX : partie nulle ; ½-½).

On note la distance (4,1) entre le cavalier et le fou : c’est l’opposition "girafée".

Du nom de la pièce féerique "girafe", qui est le bondisseur (1,4), cette opposition est très rare.

Demandez à votre boulanger s’il l’a souvent rencontrée ! C’est à peine mieux que toutes les conneries mathématiques qu’on nous fait apprendre au lycée et que vous ne rencontrez jamais dans la vie, comme le cercle des neuf points d’un triangle et autres joyeusetés diverses et variées mais toutes totalement inutiles.

Mais, vu que le fou peut restreindre la progression du cavalier puisqu’il contrôle deux cases (sur 8, maximum possible) accessibles à celui-ci, l’opposition girafée se trouve donc être néanmoins une vraie opposition.

Dans le cas présent, le fou, en b6, contrôle la case fictive "e9" mais surtout bien sûr la case, bien réelle celle-là, d8.

— 34.Ce6(?) : mat en 21 coups.

— 34.Cc6! : mat en 11 coups.

Maintenant, après 34.Cc6!, les Noirs, pour éviter la prise en a5 suivi du mat en c4, doivent répondre par l’opposition horizontale classique amoureuse 34...Fb6(!).

La suite du TVP est donc :

34.Cc6! Fb6(!)

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Et ça y est ! le cavalier se précipite sur le pion e7, comme un mort de faim sur un sandwich aux orties ! J

Il faut dire aussi que tous les autres coups sont perdants.

Après 35.Cxe7!, que vont jouer les Noirs ?

Notons d’abord que la poussée du pion f6 perd très vite :

35...f5 ? 36.Cc6! et mat deux coups suivants, le pion "f" ne contrôlant plus la case e5.

S’ils ne veulent pas être mat en trois coups, les Noirs doivent jouer leur fou sur la diagonale a7-g1, de façon à être prêts à jouer en c5 sur 36.Cf5, mais pas pile sur c5 à cause du zugzwang qui surviendrait après 36.Cf5!, leur pion "f" se trouvant immobilisé.

On a donc :

35...Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!) (vigilance secondaire)

Note : 35...Fd4(!?) résiste autant, mais il permettrait un dual avec 36.Cd5(!) en plus du coup du texte, qui suit plus bas.

Or ce problème est un problème SANS DUAL dans SES VARIANTES PRINCIPALES (bien sûr), comme les aime mon "meilleur ennemi", Mr ******* *******, de sinistre mémoire ! J L

Voici le détail de cette solution supplémentaire, qui apparaîtrait avec 35...Fd4(!?) :

36.Cd5(!) Fb6(!) ou Fc5(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!) (sinon mat dès le 40ème coup)

37.Cf4! Fd4(!) (sinon mat dès le 40ème coup)

38.Cd3! Fc3(!) (sinon mat dès le 40ème coup)

39.Cc5! Fe5(!) (sinon mat dès le 42ème coup) et suite comme dans le TVP à partir de 39.Cc5! Fe5.

Bref, la suite du TVP est donc :

35.Cxe7! Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

Du coup les 960 variations sans dual de ce problème, déjà divisées en quatre branches égales de 240 variations chacune au 7ème coup, se trouvent encore divisées par trois branches égales, de 80 variations sans dual chacune.

Et pour l’instant aucune variante n’apparaît, les Blancs répondant toujours de la même façon aux divers coups possibles des Noirs résistant jusqu’au 44ème coup blanc.

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Que vont jouer les Blancs, maintenant ? Komodo voit un mat en 9 coups débutant par 36.Cf5! et un mat en 15 coups débutant par 36.Cg6(!?) ; il voit encore des nulles pour trois autres coups de cavalier, et il voit que 36.Cc8?? est perdant à cause de l’enfermement 36...Fc5!!.

Enfin il considère que la sortie du fou a4 est défavorable aux Blancs, même si les Noirs n’ont plus que le pion f5 à l’est de l’échiquier.

Maître MATEBADIX précise :

Que le fou soit en e3 (auquel cas il faut 22 centièmes de seconde à MATEBADIX pour nous donner toutes ces infos), ou en f2 (auquel cas il faut encore 22 centièmes de seconde à MATEBADIX pour nous donner toutes ces infos), ou en g1 (auquel cas il faut 28 centièmes de seconde à MATEBADIX, qui semble commencer à fatiguer, pour nous donner toutes ces infos), on a :

— Mat en 9 coups débutant par 36.Cf5!

— Mat en 11 coups débutant par 36.Cc6(!?), 36.Cd5(!?), 36.Cg6(!?), et 36.Cg8(!?).

Pourquoi donc Komodo ne voit-il pas les autres mats, qui sont pourtant courts, eux aussi ?

En voilà une question qu’elle est bonne ! J

Je pourrais bien n’y pas répondre car c’est un peu hors sujet. Mais, parce que je suis bon (et que vous m’êtes sympathique), je vous livre mon opinion :

À chaque fois que Komodo estime avoir trouvé une possibilité de triple répétition de coups forcée par le cavalier blanc, soit par des va-et-vient, soit par des circuits plus ou moins compliqués, eh bien il s’arrête d’analyser, et conclut que la position est nulle. Car, Déci-Maître Komodo sait compter ! Et il voit bien que l’avantage matériel est aux Noirs, vu qu’un cavalier ne vaut pas cinq pions ; donc, il se contente de la nulle, et affiche fièrement comme estimation : « 0,00 pion ».

Ah, le niais ! Mais ne faut-il pas de tout pour faire un monde, ma brave dame ? J

Mais revenons à nos moutons. Que vont répliquer les Noirs après ce nouveau Cf5 ? Eh bien, vu qu’il faut surveiller les cases d4, e3 et d6 pour empêcher un mat en deux coups, le fou noir ne dispose que de l’opposition horizontale classique dominatrice 36..Fc5(!).

La suite du TVP est donc :

36.Cf5! Fc5(!)

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Eh là, ô miracle d’un blog bien préparé, on retombe dans la position du diagramme C3809 ci-dessous.

Donc plus besoin de se creuser les méninges, on trouve les huit derniers coups du TVP ci-dessous.

Il y a bien 80 variations sans dual, et, ce qui est plus intéressant, quatre (2x2) variantes sans dual, les mêmes que celles exposées dans l’article N°2, mais présentées un peu différemment cette fois.

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ANNEXE : étudions le diagramme C3809 ci-dessous :

 

Diagramme C3809

 


4+8                                                                                               8#

 

Sa solution est la suivante :

(80 variations sans dual, dixit MATEBADIX)

 

1.Cg3! Fd6(!) ou Fe3(!) (sinon mat dès le 4ème coup) (puis deux fois 40 variations sans dual)

2.Ce4! Ff4(!) (sinon mat dès le 4ème coup)

3.Cc5! Fe5(!) (sinon mat dès le 6ème coup)

4. Ce6! et quasi-zugzwang !

Là, ce n’est pas ce que les théoriciens appellent un vrai zugzwang. Car les Noirs perdraient quand même s’ils pouvaient passer leur tour, vu que le cavalier referait le circuit g7-f5-g3-e4-c5-e6, le fou se retrouvant de nouveau, hélas pour les Noirs, dans l’obligation de jouer.

À noter encore le cavalier peut faire le circuit d8-c6-e7-f5-g3-e4-c5-e6 et le fou se retrouvant de nouveau, hélas pour les Noirs, dans l’obligation de jouer, les Blancs gagnant alors en deux temps de plus que par le circuit ci-dessus.

Mais si les Noirs étaient autorisés à passer leur tour à chaque fois que leur fou est en e5 (avec pion en f6 et cavalier en e6), alors ils ne perdraient jamais !

Notons aussi que le fou ne peut pas jouer sur sa case conjuguée en f6, occupée par un pion de son propre camp.

4...Fc3(!) [4...f5(!) résiste autant mais permet un trial ; autrement, mat dès le 30ème coup]

5.Cd8! et là cinq variantes forcées dont les deux suivantes qui, seules, ne permettent pas de dual ou trial :

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—— 1) 5...Fd4(!)

6.Cb7! puis deux variantes principales sans dual :

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—— 11) 6...Fb6(!)

7.Cd6! ~~ [8 variations sans dual]

8.Cc4#

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—— 12) 6...Fc5(!) ou Fe5(!)

7.Cxa5! ~~ [(9 + 9 = 18) variations sans dual]

8.Cc4#

------------------------------------------------------------------------------------------

—— 2) 5...Fe5(!)

6.Cc6! puis deux variantes principales sans dual :

-----------------------------------------------------------------

—— 21) 6...Fc3(!)

7.Cxa5! ~~ [5 variations sans dual]

8.Cc4#

-----------------------------------------------------------------

—— 22) 6...Fc7(!)

7.Cd4! ~~ [9 variations sans dual]

8.Cc2#

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La solution est donc terminée, mais pas le blog ! Rendez-vous dans l’article N°11 pour la suite.

Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du mercredi 7 février 2018 à 22h44

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posté le 26-02-2018 à 12:33:02

11. Suite inférieure mais intéressante de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Suite inférieure mais intéressante de mon "MAT EN 44 COUPS"

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Considérons le diagramme D8964 :

 

Diagramme D8964

 


4+7                                                                                             Gain

 

 

Il provient de mon « mat en 44 coups », après le TVP (Texte des Variantes Principales) jusqu’aux 38èmes coups inclus [38.Ce4! Ff4(!)], mais avec la suite :

39.Cxf6 (nouveauté inférieure) Fd6(!) ou Fe3(!) ou Fh6(!) (sinon mat dès le 46ème coup)

40.Ce4(!) [40.Cd7(!) est aussi possible] Ff4(!) (sinon mat dès le 42ème coup)

41.Cc5! Fe5(!) (sinon mat dès le 44ème coup)

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Comme il n’y a alors plus du tout de pion à l’est de l’échiquier, le cavalier peut continuer à tourner sur l’échiquier durant 107 ans, il n’atteindra pas les cases c2 et c4, et pas davantage les cases c6 et c8, ce qui lui aurait permis de gagner un des deux pions de la colonne "a", situés sur case noire. Par ailleurs, si le cavalier veut s’en prendre au pion a6 (c’est possible dès ce diagramme D8964), il est aussitôt enfermé par le fou noir qui vient se positionner en d6. Même chose si le cavalier se trouve en c7, car alors le fou noir se trouvera en e7, prêt à l’enfermer. Quant à prendre le pion a6 à partir de b8, c’est là chose impossible car la case b8 fait partie des assez nombreuses cases inaccessibles au cavalier.

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Le fou noir semble donc être sur la case conjuguée à celle du cavalier blanc.

Ce qui est clair, c’est que, si l’on positionne le fou ailleurs, le cavalier mate en trois coups, à cause des menaces 42.Cb7, qui oblige le fou à venir en c7 et 42.Cd3, qui oblige le fou à venir en c3 (sans même parler de la menace 42.Ce4, qui oblige le fou à venir en f4).

Or il n’y a qu’en e5 que le fou peut aller à la fois en c7 et en c3 au coup suivant.

Exemples :

— Cc5 contre Fd2 : 42.Cb7! ~~ 43.Cxa5! ~~ 44.Cc4#

— Cc5 contre Fd6 : 42.Cd3! puis deux variantes principales :

1) 42...Fe5(!) 43.Ce1! (pas 43.Cxe5?? pat !!) ~~ 44.Cc2# et

2) 42...Fg3(!) 43.Cxb2! ~~ 44.Cc4#

--------------------

Mais sur la case e5, le fou obtient-il pour autant la nulle quand le cavalier est en c5 ?

Il faut étudier cela de près, car cette case c5 présente la particularité, pour le cavalier, de défendre le pion b3, et donc de permettre la libération du fou a4, positionné ordinairement sur cette case a4 pour protéger ledit pion b3.

Nous n’avons pas d’autre question à nous poser, vu que, sur les cinq autres cases où le cavalier protège le pion b3, il ne saurait être question de jouer le fou blanc :

— Le cavalier ne viendra en effet jamais en a1, car alors il proviendrait de c2 et aurait donné mat au coup précédent.

— Si le cavalier parvient en a5, alors les Blancs ne vont pas s’embarrasser à sortir leur fou, ils vont jouer Cc4#.

— Si le cavalier parvient en c1, alors les Noirs jouent bxc1D+! et les Blancs perdent tout espoir de gain.

— Si le cavalier parvient en d2, alors les Blancs ne vont pas s’embarrasser à sortir leur fou, ils vont jouer Cc4#.

— Si le cavalier parvient en d4, alors les Blancs ne vont pas s’embarrasser à sortir leur fou, ils vont jouer Cc2#.

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C’est pourquoi le diagramme D8964 est le seul qui puisse poser problème aux Noirs, car le seul où la sortie du fou a4 est à considérer (si le pion b3 n‘est pas protégé, les Noirs prennent bien sûr l‘avantage avec Rxb3!).

Voyons d’abord ce qui, clairement, ne marche pas.

1) 42.Fb5??

Très mauvais coup, évidemment, à cause de la réponse noire évidente 42...axb5!. Après quoi, plus de gain blanc possible.

2) 42.Fd7?

Ce coup ne rapporte rien aux Blancs, après la réplique 42...Fd4(!).

Il peut suivre :

43.Ce6 Fh8(!) puis, par exemple :

— 44.Fa4 Ff6! 45.Cc5 Fe5! et l’on est revenu au point de départ (diagramme D8964).

— 44.Cc5 Fd4! puis :

—— 45.Fa4 Fe5! et l’on est revenu au point de départ (diagramme D8964).

—— 45.Ce6 Fh8(!) et les Blancs ont perdu deux temps [même position que celle obtenue après 43.Ce6 Fh8(!)]

3) 42.Fe8?

Ce coup est très semblable au précédent (42.Fd7?) et on a les mêmes suites possibles.

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Voyons maintenant LE COUP DU FOU a4 (il est unique) qui va poser de très sérieux problèmes aux Noirs, au point qu‘ils vont PERDRE :

4) 42.Fc6!!

Là, 42...Fd4 se heurte à la réponse blanche 43.Ce6! (comme ci-dessus) mais avec une différence fondamentale vu que le coup 43...Fh8(!) joué ci-dessus se heurte à 44.Fd5!! et le roi noir est renfermé !! Cette manœuvre n’était pas possible sur 42.Fd7? ni sur 42.Fe8? car la présence du cavalier en e6 (après 43.Ce6) interdisait la protection du pion b3 par 44.Fe6¿¿ (coup illégal, car on ne peut pas mettre deux pièces de même couleur sur une même case) ni par 44.Ff7?, qui ne protège pas le pion b3 à cause de l’obstruction que lui fait le cavalier en e6 sur cette diagonale a2-g8.

On va donc étudier cet excellent coup 42.Fc6!!.

Il se trouve que la meilleure réplique des Noirs n’est pas 42...Fd4 mais 42...Fd6.

Ce coup attaque aussi le cavalier et résiste un peu plus longtemps que 42...Fd4, le roi noir se trouvant moins vite dans une position désagréable. Oh, la différence n’est pas bien grande (un ou deux coups de résistance supplémentaire) mais je ne vais pas, sur le présent blog, étudier le coup légèrement inférieur 42...Fd4(?), me contentant de l’étude du coup légèrement plus résistant 42...Fd6(!?).

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Notons d’abord que les 42èmes coups noirs qui n’attaquent pas le cavalier permettent un gain blanc assez rapide car le fou blanc se positionne en d5 dès le 43ème coup. Puis là, à l’aide de zugzwangs simples à réaliser en déplaçant leur fou sur la diagonale c4-g8, et plus tard a4-e8, les Blancs gagnent dès le 58ème coup.

Exemple (Matebadix et Komodo) :

42.Fc6 Ff6

43.Fd5! Fg7

44.Cd3 Fc3

45.Cf4 Fd4

46.Cg2 Ff2

47.Fc4 a4

48.Fd5 Fd4

49.Ce1 (menace 50.Cc2#) axb3(!) (seule parade, mais le roi noir ne pourra plus prendre ce pion b3 et s‘échapper vers l‘est)

50.Fc6! (pour empêcher le roi noir de s’échapper vers le nord) Ff6

51.Cf3 Fc3(!) (opposition dominatrice)

52.Fd7 a5 (les Noirs, pour garder l’opposition dominatrice, vont devoir pousser leurs pions "a" retardant un peu le mat)

53.Fb5 a6(!) (et non 53...a4?, à cause de 54.Fa6! qui permet de mater dès le 56ème coup)

54.Fc6 a4

55.Fd7 a5

56.Fc6 (introduit un dernier zugzwang) Fe5(!) (tend un dernier piège)

57.Cd2! (pas 57.Cxe5?? pat !!) ~~

58.Cc4#

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Examinons maintenant ce qui arrive si les Noirs choisissent d’attaquer le cavalier au 42ème coup.

Comme je l’ai dit plus haut, 42...Fd6(!?) résiste un peu plus longtemps que 42...Fd4(?), que nous n’étudierons donc pas dans ce blog.

Après 42...Fd6(!?), les Blancs ont le choix d’attaquer le fou par 43.Cb7 et 43.Ce4.

On a (MATEBADIX) :

42.Fc6! Fd6(!?)

43.Ce4!

Cette contre-attaque du cavalier est fondamentale ; sans cela, la partie serait nulle. Tandis qu’ici, les Noirs vont avoir le triste choix de laisser prendre leur fou par le cavalier ou bien de le sauver en le jouant ailleurs, mais alors les Blancs pourront renfermer le roi noir comme dans le paragraphe ci-dessus, en jouant 44.Fd5!.

Dans le premier cas, les Noirs vont perdre, étant matés au 60ème coup, ce que je vais longuement développer ci-dessous ; dans le second cas ils vont pouvoir résister plus longtemps encore.

Avant de passer à la suite, notons que, si les Noirs veulent garder leur fou en vie, alors MATEBADIX nous apprend que 43.Cb7(?) est moins rapide (d’un coup) que 43.Ce4!.

Il voit un mat au 61ème coup après 43.Cb7(?) mais un mat dès le 60ème coup sur 43.Ce4!

Voilà pourquoi j’ai choisi 43.Ce4! ci-dessus. On a donc :

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43.Ce4! puis deux systèmes de défense selon que l’on choisit de garder ou non le fou noir.

Premier système :

— A) 43...Fb8(!) ou Fc7(!) ou Fe5(!) ou Fg3(!) ou Fh2(!) [43...a4? permet un mat au 59ème coup ; et, bien sûr, 43...Rxb3(!!) résiste bien plus longtemps (jusque vers le 90ème coup), voir plus bas, variante B ; le reste est pire à cause du retour du fou en a4]

44.Fd5! (trouvé en moins de 15 secondes par MATEBADIX, dans les cinq cas de figure) Ff4(!) (sinon mat dès le 58ème coup)

45.Cf2(!) [dual car 45.Cc5(!) gagne aussi vite] puis trois variantes principales (45...a4? perd dès le 59ème coup) :

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—— A1) 45...Fb8(!) ou Fc7(!) ou Fd6(!) ou Fe5(!)

Note : Fg3(!) résiste aussi longtemps mais permet un dual avec 46.Cd3(!) et 46.Ch3!(!)]

Note : Fh2(!) résiste aussi longtemps et ne permet pas non plus de dual, mais je l’évite car c’est précisément en h2 que le fou devra jouer au prochain coup si l’on veut éviter tout dual au 47ème coup.

46.Ch3! Fh2(!)

Note : TOUS les coups du fou noir résistent autant, sauf bien sûr ceux où il se met en prise.

Note : tous ces autres coups du fou noir permettent un dual, deux des trois coups 47.Cf1(!), 47.Cf4(!) et 47.Cg5(!) gagnant alors tous aussi vite, dès le 60ème coup, et parfois même les trois [sur Fc3(?), Fc7(?) et Fh8(?)]

Note : 46...a4? perd dès le 59ème coup.

47.Cg5! puis deux variantes (trois variations) principales ci-dessous.

Note : 47...a4?, 47…Fb8?, 47...Fc7?, 47...Fd6? et 47...Ff4? perdent dès le 57ème coup : 48.Cf3! etc.

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——— A11) 47...Fe5(!)

48.Cf3! Fc3(!) (sinon mat dès le 53ème coup)

49.Ff7(!) [quartal car 49.Fc4(!), 49.Fe6(!) et 49.Fg8(!) gagnent aussi vite] a4(!) (sinon mat dès le 51ème coup)

50.Fe6(!) [dual car 50.Fd5(!) gagne aussi vite] Ff6(!) ou Fg7(!) ou Fh8(!)

51.Ce1(!) [dual car 54.Ch4(!) gagne aussi vite] axb3(!) (sinon 52.Cc2#)

52.Fd7! (pour empêcher le roi de s’enfuir) Fd4(!) ou Fe5(!) ou Ff6(!) ou Fg7(!) ou Fh8(!)

53.Cf3! Fc3(!)

54.Fc6(!) [dual car 54.Fe8(!) gagne aussi vite] a5(!) (sinon mat en deux coups par 55.Cd2! ou 55.Ce5! suivi de 56.Cc4#)

55.Fb5(!) [trial car 55.Fd7(!) et 55.Fe8(!) gagnent aussi vite] a6(!) (si 55...a4?, alors mat au 58ème coup débutant par 56.Fa6!)

56.Fc6(!) [trial car 56.Fd7(!) et 56.Fe8(!) gagnent aussi vite] a4(!) (sinon mat en deux coups par 57.Cd2! ou 57.Ce5! suivi de 58.Cc4#)

57.Fb7(!) (plurial car 5 autres coups de fou gagnent aussi vite) a5(!) (sinon mat en deux coups par 58.Cd2! ou 58.Ce5! suivi de 59.Cc4#)

58.Fa8(!) (plurial car 5 autres coups de fou gagnent aussi vite) Fd4(!) ou Fe5(!) ou Ff6(!) ou Fg7(!) ou Fh8(!)

Note : les deux autres coups légaux (58...Fd2 et 58...Fe1) résistent autant mais permettent un dual.

59.Cd2! ~~ (par exemple 59...Fh8 pour aller bouder dans son coin, tout en haut de la grande diagonale noire, furieux d’avoir perdu la partie) J L

60.Cc4#

Exemple de diagramme final (il y en a plein de possibles selon la position des deux fous) avec roi noir cuit à létouffée J :

 


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——— A12) 47...Fg1(!) ou Fg3(!)

48.Cf3! Ff2(!) (dans les deux cas ; 48...a4? perd dès le 53ème, respectivement 57ème, coup)

49.Ff7(!) [quartal car 49.Fc4(!), 49.Fe6(!) et 49.Fg8(!) gagnent aussi vite] a4(!) (si le fou joue, mat en deux coups : 50.Cd4! ou 50.Ce1! suivi de 51.Cc2#)

50.Fe6(!) [dual car 50.Fd5(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

---------------------------------------------

———— A121) 50...Fc5(!)

51.Ce1! (menace 52.Cc2#) axb3! (seule parade)

52.Fd7! (pour empêcher le roi de s’enfuir) Fd4(!) (si 52...Fe3?, alors mat au 59ème coup débutant par 53.Cf3! ; le reste est pire)

53.Cf3! Fc3(!) (sinon mat en deux coups par 54.Cd2! ou 54.Ce5! suivi de 55.Cc4#) et suite comme ci-dessus en A11 (même position).