Croisé en 44 coups, par Pierre-Antoine CATHIGNOL

texte et solution de mon problème N°4550

posté le 21-01-2018 à 21:33:06

5. Deuxièmes coups de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

Diagramme après les premiers coups blanc et noir : 1.Chxf4! Cxe6(!)

 


9+14                                                                                             43#

 

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Deuxièmes coups blancs, après : 1.Chxf4! Cxe6(!)

Le deuxième coup blanc n'est pas 2.Cg2 ; comme quoi les logiciels d’échecs ne connaissent pas tout sur le jeu d'échecs !

Examinons les deuxièmes coups blancs, en excluant les coups manifestement insuffisants, et en terminant par le coup des logiciels : 2.Cg2(?) [donné à « +0,87 pion » au bout de 13’50’’(au passage à la profondeur 23) ; le bon coup, 2.Cxe6!, étant donné à « 0,00 pion » à partir de 4’05’’(au passage à la profondeur 20)]

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Remarques préliminaires

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— 1) Cette étude des deuxièmes coups blancs est très longue et très fastidieuse. Mais il faut la faire.

— 2) Elle offrirait peu d’intérêt pour la beauté du problème s'il n'y avait, à la fin, l'étude de 2.Cg2(?).

— 3) Mon problème 4544 (qui est donc le 4550 après les deux premiers demi-coups : 1.Chf4 Cxe6) admet, mis à part sa clé (2.Cxe6!), un seul coup annulant [2.Cg2(?)], tous les autres essais blancs étant perdants à coup sûr.

Ce dernier point n'est pas très surprenant, car, dans ce N°4544, s'il y a quasiment égalité matérielle (un pion de plus pour les Noirs, en comptant 5 pions pour une tour), la position semble par contre écrasante pour ces mêmes Noirs, à cause des menaces (plus ou moins proches) bxa6! (suivi de Dh1+! ou De4+!), Dg8! (suivi de Dg6+! ou Dg1+!), et encore tous les autres échecs de la dame noire sur la première rangée. En outre la dame blanche est en prise, contrairement à la dame noire.

— 4) Pour les nombreux cas où le mat est donné après le 14ème coup, il est très difficile de savoir combien de coups exactement il faut pour mater. J’ai fait de très nombreux essais et je donne comme résultat ce que j’ai trouvé de mieux, avec l’aide de Komodo bien sûr.

Si quelqu'un croit avoir trouvé une faille dans les variantes ci-dessous, qu'il m'écrive !

— 5) Je terminerai par l'étude de 2.Cg2(?), coup qui menace tranquillement : 3.Ce1 suivi de 4.Cc2 mat. Ce qui permet aux Blancs d’annuler. Mais pas de gagner ; a fortiori en 44 coups ou moins.

— 6) Enfin, et cela me réjouit, tant que les logiciels d'échecs n'analyseront pas 2.Cxe6!! jusqu'au 85ème demi-coup, ils préfèreront toujours "leur" 2.Cg2(?), puisque même après le dernier coup du texte principal de la solution (cavalier blanc mate), les Blancs ont toujours le désavantage matériel ! Je suis donc tranquille pour un bon bout de temps encore !

— 7) Parfois les Noirs peuvent annuler assez vite, ce qui suffit à réfuter l‘essai blanc. Mais quand un gain est possible, j’ai donné le gain.

— 8) Les deuxièmes coups blancs ci-dessous sont classés ainsi : du moins résistant au plus résistant. Les coups très faibles, permettant aux Noirs de mater en 10 coups ou moins, ne sont pas analysés.

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A) 2.Dh3?

Les Noirs matent au 11ème coup. Exemple (Komodo) :

2...Cxf4! 2.Dh3 Cxf4 3.Df5 bxa5 4.Fc6 e5 5.Ff3 Dg8 6.Dc2 Cd5 7.Dxb2+ Fxb2 8.Rc2 Cf4 9.axb7 Dxb3+ 10.Rd2 Dxf3 11.b8D De2#

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B) 2.Dc6?

Les Noirs matent au 12ème coup. Exemple (Komodo) :

2...bxc6! 3.Fxc6+ bxa5 4.Fxa8 Cxf4 5.Fe4 Ce2 6.Rc2 Cc3 7.Rd2 Cxe4+ 8.Rd3 b1D+ 9.Rxd4 Cc3 10.Rc5 Df5+ 11.Rd4 De4+ 12.Rc5 Dd5#

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C) 2.Dxb2+?

Les Noirs matent au 13ème coup. Exemple (Komodo) :

2...Fxb2 (forcé) 3.Cxe6 Dg8 4.Cf4 bxa5 5.axb7 Dg4 6.Rc2 Dxf4 7.Rd3 Df3+ 8.Rc4 e6 9.Fc6 Dxc6+ 10.Rd3 Df3+ 11.Rd2 Rxb3 12.b8D Fc3+ 13.Rc1 (forcé) Df1#

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D) 2.Dxb4+?

Les Noirs matent aussi au 13ème coup. Exemple (Komodo) :

2...Rxb4 (forcé) 3.Cd3+ Rxa5 4.Fd7 Dg8 5.b4+ Rxa6 (forcé) 6.Cxb2 Dg1+ 7.Rc2 Df2+ 8.Rd3 De3+ 9.Rc2 De2+ 10.Rc1 Fxb2+ 11.Rb1 (forcé) Fa3 12.b5+ Ra5 13.~~ Db2#

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E) 2.Dc8?

Les Noirs matent encore au 13ème coup. Exemple (Komodo) :

2...Dxc8! 3.Fd7+ bxa5 4.Fxc8 Cxf4 5.Ff5 bxa6 6.Fe4 Ce2 7.Rc2 Cc3 8.Rd2 Cxe4+ 9.Rd3 b1D+ 10.Rxd4 Cc3 11.Rc5 Df5+ 12.Rd4 De4+ 13.Rc5 Dd5#

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F) 2.Fe8+?

Les Noirs matent au 14ème coup. Exemple (Komodo) :

2...bxa5 (forcé) 3.axb7 Dxb7 4.Fc6 (4.Dc6 résiste autant) bxc3 5.Fxb7 Cxf4 6.Fe4 e5 7.b4 axb4 8.Ff3 b3 9.Fd1 c2+ 10.Fxc2 bxc2+ 11.Rxc2 e4 12.Rd2 e3+ 13.Rc2 Ra2 14.Rd1 (forcé) b1D#

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G) 2.De1?

Il semble que les Noirs matent au 15ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...Cxf4! 3.Tf5 e5 4.Txf4 exf4 5.Fb5 bxa6 6.Fd3 f3 7.De6 f2 8.Ff1 a5 9.De2 Dc6 10.Dc2 De6 11.De2 Dxb3 12.Dd3 Fc3 13.Dd5 Dxd5 14.Rc2 Dd2+ 15.Rb1 Dc1#

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H) 2.Dd2?

Il semble que les Noirs matent au 17ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5! 3.Cd3 b5 4.Fxb5 Fc3 5.Dd1 De4 6.Fc4 Cf4 7.Fb5 Ce2 8.Fc6 Dxc6 9.Dxe2 Dh1+ 10.Ce1 Dxe1+ 11.Dxe1 Fxe1 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

12.Rc2 Ra2 13.Rd3 b1D+ 14.Re2 De4+ 15.Rf1 Fg3 16.Rg1 Dc2 17.Rf1 Df2#

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I) 2.axb7?

Il semble que les Noirs matent au 18ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...Dg8! 3.Fb5+ bxa5 (forcé) 4.Dc4 Dg3 5.Df1 Cxf4 6.b8D Dg6+ 7.Fd3 Cxd3 8.Dc8 Cf2+ 9.Dc2 Ce4 10.De1 Cc3+ 11.Dexc3 (forcé) bxc3 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

12.Dxg6 hxg6 13.Rc2 e5 14.Rb1 e4 15.Rc2 Ra2 16.Rd1 b1D+ 17.Re2 (forcé) c2 18.b4 ou Rd2 (forcé) Dd1#

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J) 2.Fb5+?

Il semble que les Noirs matent au 18ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5 (forcé) 3.axb7 Dg8 et suite comme ci-dessus, variante I (même position).

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K) 2.Fc6+?

Il semble que les Noirs matent au 19ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5 (forcé) 3.Dd2 Dg8! 4.Cd3 Dg1+ 5.De1 bxc6 6.Dxg1 Fxg1 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

7.Ce1(!) Rxb3 8.Cd3 Fd4 9.Cxb2 a4 10.Cd3 Fe3 11.Cc1+ Fxc1 12.Rxc1 a3 13.Rd2 a2 14.Re2 a1D 15.Rf2 h5 16.Re3 De1+ 17.Rf3 Dd2 18.Rg3 Cg5 19.Rh4 Dh2#

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L) 2.Dc2?

Il semble que les Noirs matent au 20ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...Cxf4! 3.Dc4 bxa5 4.Dxd4 Cd3 5.Dxd3 bxa6 6.Rc2 Dh1 7.Dd1 Dxd1+ et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

8.Rxd1 b1D+ 9.Re2 De4+ 10.Rf2 Dd3 11.Rg2 e5 12.Rh2 e4 13.Fe8 De2+ 14.Rg3 e3 15.Rf4 Df2+ 16.Re4 e2 17.Rd5 e1D 18.Fg6 hxg6 19.Rc6 Db6+ 20.Rd7 Dee6#

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M) 2.Df3?

Il semble que les Noirs matent au 20ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...Cxf4! (seul coup gagnant) 3.Dxf4 e5! (seul coup gagnant, tout le reste est perdant) 4.Df3 bxa5 5.axb7 Dg8 6.Fb5 e4 7.Dd1 Fe5 8.b8D Fxb8 9.Dd4 Dg2 10.Dd1 Dg3 11.Fe2 Dxb3 12.Dxb3+ Rxb3 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

13.Fh5 Rc3 14.Fe8 e3 15.Fb5 b3 16.Fe2 a4 17.Fc4 e2 18.Fxb3 e1D+ 19.Fd1 Dxd1+ 20.Ra2 Da1#

Il n’y a pas mieux pour les Blancs et difficilement aussi bien.

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N) 2.Dg3?

Il semble que les Noirs matent au 22ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5! 3.Cd3 bxa6 4.Ce1 Dh1 5.Fc6 Dxc6 6.Cc2+ Dxc2+ (forcé) 7.Rxc2 (forcé) Fe5 8.De1 Cd4+ 9.Rb1 Cb5 10.Rc2 Cc3 11.Rd3 b1D+ 12.Dxb1 Cxb1 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

13.Rc4 Cc3 14.Rc5 a4 15.Rc4 axb3 16.Rc5 b2 17.Rc6 b1D 18.Rd7 Dg6 19.Rd8 Dg8+ 20.Rxe7 Cd5+ 21.Rd7 Cc7 22.Re7 De8#

Il n’y a pas mieux pour les Blancs et difficilement aussi bien.

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O) 2.Fd7+?

Il semble que les Noirs matent au 24ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5 (forcé) 3.Dd2 bxa6 4.Dg2 Dxg2 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

5.Cxg2 Cc5 6.Ce1 Cxd7 7.Cc2+ Rxb3 8.Cxd4+ Rc4 9.Cf5 a4 10.Rxb2 e5 11.Ce3+ Rd3 12.Cd5 b3 13.Cb4+ Rd2 14.Cd5 Cb6 15.Cxf6 Cc4+ 16.Rb1 a3 17.Ce4+ Re3 18.Cc3 Rd3 19.Ca4 a2+ 20.Ra1 Rc2 21.Cb2 Ce3 22.Cd1 b2+ 23.Cxb2 Rb3 24.Ca4 Cc2#

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P) 2.Dd3?

Il semble que les Noirs matent au 26ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5! (seul coup gagnant, le reste perd) 3.Cg2 Dc8! 4.Dd2 Cc5 5.Ce1 Ce4 6.Dxb2+ Fxb2 7.Cc2+ Dxc2+ 8.Rxc2 bxa6 et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

9.Fe8 Cc5 10.Ff7 Fe5 11.Fc4 h5 12.Fe2 h4 13.Ff1 Cxb3 14.Rd1 Cd4 15.Re1 b3 16.Rf2 b2 17.Fd3 h3 18.Fb1 f5 19.Fd3 f4 20.Rg1 f3 21.Rf2 h2 22.Re3 h1D 23.Re4 De1+ 24.Fe2 Dxe2+ 25.Rd5 e6+ 26.Rc5 Dc2#

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Q) 2.Dc4?

Il semble que les Noirs matent au 28ème coup (ou environ). Exemple (Komodo) :

2...bxa5! 3.axb7(!) Dg8 4.Ce2 Dg6+ 5.Dc2 Dxc2+ 6.Rxc2 (forcé) Ra2 7.b8D b1D+ 8.Rd2 (forcé) Db2+ 9.Re1 Fe3 10.Dh2 Dd2+ 11.Rf1 (forcé) Dd1+ 12.Rg2 (forcé) Dxe2+ 13.Rh1 Dxh2+ et les Noirs gagnent aisément. Par exemple :

14.Rxh2 (forcé) Cc5 15.Fc6 Rxb3 16.Rg2 a4 17.Rf3 Rc3 18.Rxe3 a3 19.Fd5 b3 20.Fg8 a2 21.Rf3 a1D 22.Rg2 b2 23.Fxh7 Cd3 24.Fe4 b1D 25.Rh3 Cf2+ 26.Rg3 Dxe4 27.Rh2 Dah1+ 28.Rg3 (forcé) Dg1#

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Z) 2.Cg2(?)

Ce coup ne gagne pas, ni en 43 coups ni en plus de coups, mais c'est le seul qui, au moins, procure la nulle aux Blancs.

Voilà pourquoi les logiciels de jeux d’échecs se jettent dedans à corps perdu. Ils choisissent en effet tous 2.Cg2(?). À tort, donc.

Les Noirs répondent par l'excellent : 2...bxa6!

Suite à quoi surviennent quatre suites principales, conduisant toutes quatre à la partie nulle. À savoir :

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— Z1) 3.Ce1(!) (menace 4.Cc2#) Dh1! (sinon les Noirs perdent)

4.Fc6+! (le meilleur ; tout autre coup donne l’avantage aux Noirs dans une finale qu‘ils finiront peut-être par gagner) bxa5 (forcé)

5.Fxh1! (sinon les Blancs perdent) (menace 6.Cc2#) Fxc3! [5...bxc3(!) annule aussi mais ne gagne pas]

6.Cc2+! (sinon les Blancs perdent) Rxb3 (forcé)

7.Fd5+! (sinon les Blancs perdent) Ra4 (forcé)

8.Fc6+! (sinon les Blancs perdent) Rb3 (forcé)

9.Fd5+! (sinon les Blancs perdent) Ra4 (forcé)

10.Fc6+! (sinon les Blancs perdent) Rb3 (forcé)

11.Fd5+! (sinon les Blancs perdent) et nulle par triple répétition de position (ici : avec "échec perpétuel") sur réclamation de Komodo auprès de l’arbitre. ½–½

Les Blancs, en gros désavantage matériel, n'ont pas mieux.

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— Z2) 3.Fc6+(!) bxa5 (forcé)

4.Df3! (sinon les Blancs perdent) Dg8(!) [4...Db8(!) et 4...Dd8(!) annulent aussi mais ne gagnent pas]

5.Ce1! (sinon les Blancs perdent) (menace 6.Cc2#) Dg6+(!) [5...Dg1(!) annule aussi mais ne gagne pas]

6.Fe4! (sinon les Blancs perdent) Dg1! (sinon les Noirs perdent)

7.Dd1! (sinon les Blancs perdent) Fe3(!) ou Ff2(!) [sur un autre coup : léger avantage aux Blancs, selon Komodo]

8.Cc2+! (sinon les Blancs perdent) Rxb3 (forcé)

9.Ce1+ (sinon les Blancs perdent) Ra3! (sinon les Noirs perdent)

10.Cc2+! (sinon les Blancs perdent) Rb3! (sinon les Noirs perdent)

11.Ce1+! (sinon les Blancs perdent) Ra3! (sinon les Noirs perdent)

12.Cc2+! (sinon les Blancs perdent) Rb3! (sinon les Noirs perdent)

et nulle par triple répétition de position (ici : avec "échec perpétuel") sur réclamation de Komodo auprès de l’arbitre. ½–½

Les Blancs, en gros désavantage matériel, n'ont pas mieux.

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— Z3) 3.Dc2(!) bxa5! (sinon les Noirs perdent)

4.Ce1! (sinon les Blancs perdent) (menace 5.Dxb2+! suivi de 6.Cc2#) Dh1! (seule parade)

5.Dd1! (sinon les Blancs perdent) Dxe1! [5...De4+(!) et 5...Dh2(!) annulent aussi mais ne gagnent pas]

6.Dxe1! (sinon les Blancs perdent) Cc5! (les Noirs ont peut-être d’autres coups qui annulent mais ce n’est pas sûr)

Les Blancs ont alors deux coups qui ne perdent pas.

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——— Z31) 7.De2(!) f5(!) [7...e6(!), 7...e5(!), 7...h5(!) et 7...h6(!) annulent aussi mais ne gagnent pas]

L’idée de ce coup noir est de pouvoir jouer 8...Ce4! puis 9...Cc3+! avec gain rapide.

8.Fc6! (sinon les Blancs perdent) e6(!) [8...e5(!), 8...f4(!), 8...h5(!) et 8...h6(!) annulent aussi mais ne gagnent pas]

9.Dd1! (sinon les Blancs perdent) Fc3(!) (parmi 7 coups qui annulent mais ne gagnent pas)

L’idée de ce coup noir est de jouer 10...Cxb3! suivi de 11...Cd2+! avec gain rapide. Il va obliger les Blancs à sacrifier leur fou, car sur 10.Fa4?, les Noirs joueraient 10...Ce4! suivi aussi de 11...Cd2+! avec gain rapide.

10.Fd5! (sinon les Blancs perdent) exd5! (le coup naturel, bien sûr ; les autres coups donnent l’avantage aux Blancs)

11.Dxd5! (sinon les Blancs perdent) Cxb3! (sinon les Noirs perdent car la dame blanche va tout rafler)

12.Dxb3+! (sinon les Blancs perdent) Rxb3 (forcé) pat ! ½- ½

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——— Z32) 7.Dh4(!) e5(!) [7...Fe3(!) semble annuler aussi]

Les Noirs ne sont pas à la fête. Komodo donne un avantage aux Blancs : « +0,60 pion » (idem pour 7...Fe3).

Les Blancs ont alors deux coups qui ne perdent pas.

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———— Z321) 8.Dg4(!) (« 0,00 pion ») Cxa4(!)

Ce coup est le plus simple pour annuler clairement. Komodo donne un léger avantage aux Blancs (environ un demi-pion) mais ils ne pourront rien en tirer comme on va le voir.

Autrement, Komodo donne quatre huitièmes coups noirs évalués à « 0,00 pion » qui conduisent aussi à la nulle mais avec d’innombrables variantes, incalculables comme celle-ci :

8...Fc3(!) 9.Dc4(!) Fd4! (sinon les Noirs perdent) 10.Dc2(!) h5(!) 11.De2 f5 12.Fc6 f4 13.Fd5 h4 14.Df3 Fc3 15.Df1 Fd4 16.Dh3 Ff2 17.Df1 Fe3 18.De2 Fd4 19.Df3 Fc3 20.Df1 Fd4 21.Dh3 Fe3 22.Dh2 Fd4 23.Dh3 et nulle par triple répétition de position (ici : sans "échec perpétuel") sur réclamation de Komodo auprès de l’arbitre. ½–½

Si les Blancs jouent un autre 23ème coup, les Noirs prennent l’avantage, selon Komodo.

Les Noirs ont un léger avantage matériel mais leurs trois pions en colonne "a" ne sont pas bien structurés.

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Mais à cause du nombre incalculable de variantes qu’il faudrait étudier, revenons à Z321.

9.bxa4! (sinon les Blancs perdent) b3! (le plus fort et le plus clair)

Komodo donne encore un avantage d’environ un demi-pion aux Blancs. Mais le roi blanc est enfermé pour toujours et les Blancs ne peuvent plus rien faire d’autre que de jouer la dame dont les éventuels échecs au roi sont totalement improductifs.

Exemple :

10.Dd7 h5 11.De8 h4 12.Dd7 Rb4 13.Dd8 Rxa4 14.Dxf6 h3 15.Dxa6 h2 16.Db7 Fc3 17.Dh7 Rb4 18.Dh4+ Fd4 19.Dxh2 a4 20.Dh1 a3 (menace 21...a2#) 21.Db7+ Rc3 22.Df3+ Rb4 23.Df8+ Ra4 24.De8+ Rb4 25.De7+ Ra4 26.De8+ Rb4 27.De7+ Ra4 28.Dd7+ Rb4 29.Dd6+ Ra4 30.Dc6+ Rb4 31.Dd6+ Ra4 32.Dc6+ Rb4 33.Dd6+ et nulle par triple répétition de position (ici : avec "échec perpétuel" possible) sur réclamation de Komodo auprès de l’arbitre. ½–½

Les Blancs peuvent aussi forcer le pat, mais c’est tout :

33.Da4+ Rxa4 pat !

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———— Z322) 8.Dxh7(!) « +0,60 pion » Cxa4(!)

Ce coup est le plus simple pour annuler clairement. Komodo donne un léger avantage aux Blancs (« +0,78 pion ») mais ils ne pourront rien en tirer comme on va le voir.

Là encore, les Noirs disposent de coups noirs plus forts (cinq coups à « +0,55 pion » et même un coup, 8...f5(!), à « 0,00 pion ») que j’écarte car ils conduisent à d’innombrables variantes, incalculables comme celle-ci :

8…Fc3(!) 9.Dg6 Fd4 10.Df5 Fc3 11.Df3 Fd4! etc. avec bientôt nulle par triple répétition de position (sans échec perpétuel). Les Noirs effectuent des va-et-vient de c3 à d4 avec leur Fou, tandis que la Dame blanche se promène un peu partout (Dc2, Df3, Df5, Dg4, Dg6, Dh7) de telle sorte qu'elle puisse toujours empêcher Ce4! suivi de Cc3+ ou Cd2+, avec gain noir. Par ailleurs, le fou a4 peut certes jouer, mais après : Cxb3! menaçant Cc2+!, les Blancs n'obtiennent pas non plus mieux que la nulle. S'ils ont manœuvré de telle sorte que leur dame empêche Cc2+ (après : Fou joue, Cxb3!) et que le fou blanc soit venu attaquer le Cb3 sur la diagonale c4-f7, les Noirs jouent a5-a4!, et les Blancs n'ont plus rien.

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Mais à cause du nombre incalculable de variantes qu’il faudrait étudier, revenons à Z322.

9.bxa4! (sinon les Blancs perdent) b3! (le plus fort et le plus clair)

Komodo donne encore un avantage (de « +0,55 pion » à « +0,43 pion ») à 18 (!!) coups de la dame blanche. Mais le roi blanc est enfermé pour toujours et les Blancs ne peuvent plus rien faire d’autre que de jouer la dame dont les éventuels échecs au roi sont totalement improductifs.

Exemple :

10.Dd7 f5 11.De8 f4 12.Dc6 Rb4 13.Dxa6 f3 14.Db7+ Rxa4 15.Dxf3 Rb4 16.Db7+ Rc4 17.Da6+ Rb4 18.Dc6 a4 19.Db7+ Rc4 20.Dd7 Rb4 21.De7+ Rc4 22.Da3 Rb5 23.Df8 Rc4 24.Da3 Rb5 25.Df8 Rc4 26.Dd6 Rb5 27.Dd5+ Rb4 28.Dd7 a3 (menace 29...a2#) 29.De7+ Ra4 30.De8+ Rb4 31.Df8+ Ra4 32.De8+ Rb4 33.Df8+ Ra4 34.De8+ et nulle par triple répétition de position (ici : avec "échec perpétuel" possible) sur réclamation de Komodo auprès de l’arbitre. ½–½

Les Blancs peuvent aussi forcer le pat, mais c’est tout :

34.Dxa3+ Rxa3! pat !

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— Z4) 3.Dd3! bxa5(!) [3...Cc5(!) annule aussi]

4.Ce1! (sinon les Blancs perdent) (menace 5.Cc2#) Dh1(!) [5...Dc8(!) annule aussi mais ne gagne pas]

5.Dd1! (sinon les Blancs perdent) Dxe1! [5...De4+(!) et 5...Dh2(!) annulent aussi mais ne gagnent pas]

et suite comme ci-dessus, en paragraphe Z3.

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CONCLUSION (par défaut) :

Le "bon" deuxième coup blanc (celui du TVP, qui permettra aux Blancs de mater) ne peut être que 2.Cxe6!.

En fin de profondeur 20 pourtant (au bout de 8’35’’), Komodo donne pourtant encore un avantage de 0,69 pion à 2.Cg2(?) et un désavantage de 0,18 pion à 2.Cxe6!, le coup du texte principal, classé deuxième donc.

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Deuxièmes coups noirs, après : 1.Chxf4! Cxe6(!) 2.Cxe6!

 

Là, c'est beaucoup plus simple ! En effet les deux menaces de mat en deux coups (3.Dxd4! suivi de 4.Dxb2# et 3.Cxd4! suivi de 4.Cb5# ou de 4.Cc2#) ne laissent pas grand choix aux Noirs. Le "bon" deuxième coup noir est vite trouvé :

C'est : 2...Fxc3(!).

Sur tout autre coup noir, il y a mat avant le dixième coup.

Examinons quand même :

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A) 2...bxa6? Ce coup a l’avantage de mettre la dame noire en jeu.

Mais ça perd quand même très vite (dès le 5ème coup) :

3.Fc6+! bxa5 (forcé)

4.Dxd4! (menace 5.Dxb2#) et maintenant deux variantes forcées :

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— A1) 4...Rxb3

5.Dd3#

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— A2) 4...Autre coup

5.Dxb2#

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B) 2...bxc3? Ce coup a l'avantage de donner une case de fuite au roi noir.

Mais ça perd quand même très vite (dès le 5ème coup) :

3. Cxd4! (menace 4.Cc2#) Rb4(!) (seule parade)

4.Tb5+! Ra3 (forcé)

5.Cc2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

C) 2...Fe5? Ce coup a l’avantage de protéger le fou des Noirs.

Mais ça perd quand même très vite (dès le 5ème coup) :

3.Cd4(!) [dual car 3.Txe5(!) gagne aussi vite] (menace 4.Cb5#, 4.Cc2# et 4.Dxb2#) Fxd4(!) (seule parade)

4.Dxd4! ~~

5.Dxb2#.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

D) 2...Dc8? Ce coup a l’avantage de mettre la dame noire en jeu.

Mais ça perd quand même très vite (dès le 5ème coup) :

3.Fc6+(!) [dual car 3.Cxd4(!) gagne aussi vite] bxa5 (forcé)

4.Dxd4! ~~

5.Dxb2#.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

E) 2...Dd8? Ce coup a l’avantage de mettre la dame noire en jeu.

Mais ça perd quand même très vite (dès le 5ème coup) :

3.Fd7+(!) [trial car 3.Cxd4(!) et 3.Dxd4(!) gagnent aussi vite] bxa5 (forcé)

4.Dxd4! et maintenant deux variantes forcées :

------------------------------------------------------------------------------------------

— E1) 4...Rxb3

5.Dd3#

------------------------------------------------------------------------------------------

— E2) 4...Autre coup

5.Dxb2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

F) 2...De8? Ce coup a l’avantage de mettre la dame noire en jeu.

Mais ça perd quand même très vite (dès le 5ème coup) :

3.Fxe8+! bxa5 (forcé)

4.Dxd4! et maintenant deux variantes forcées :

------------------------------------------------------------------------------------------

— F1) 4...Rxb3

5.Dd3#

------------------------------------------------------------------------------------------

— F2) 4...Autre coup

5.Dxb2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

G) 2...Dg8(?) Ce coup, qui met aussi la dame noire en jeu, menace de deux échecs immédiats et dévastateurs :

3...Dg1+ et 3...Dg6+.

Mais ça perd quand même assez vite (dès le 9ème coup) :

3.Fc6+! bxa5 (forcé)

4.Dxd4! (menace 5.Dxb2#) Dg6+(!)

5.Fe4! Dxe4+(!) ou Dg1+(!)

6.DxD! a4(!)

7.Dd4(!) (parmi 10, respectivement 7, coups qui gagnent aussi vite) (menace 8.Dxb2#) axb3(!) (seule parade efficace)

8.Cc5! ~~

9.Dxb2# mat.

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Sur tout deuxième coup noir autre que les sept ci-dessus et 2...Fxc3(!), coup du TVP, les Blancs matent dès le quatrième coup.

CONCLUSION :

Le "bon" deuxième coup noir (celui du TVP, qui obligera les Blancs à jouer 44 coups pour mater) est 2...Fxc3(!).

Note : Komodo estime très vite ce coup à « 0,00 pion » et il s’y maintient car il a trouvé ceci :

2...Fxc3 3.Cc7 bxa6 4.Cxa8 bxa5 5.Cc7 Fd4 6.Cd5? e6? 7.Cc7 Fc5 8.Cxe6 Fb6 9.Cg7 Fd4 10.Cf5 Fc5 11.Cg3 Fe3 12.Cf5 Fc5 ½–½ selon lui, bien sûr, car il envisage la répétition de coups suivante : 13.Cg3 Fe3 14.Cf5 Fc5. Et :

— Les Noirs ne peuvent s’y soustraire sous peine de perdre.

— Les Blancs ont intérêt à la forcer, vu que leur fou ne vaut pas six pions.

Komodo a évidemment commis plusieurs fautes, notamment aux sixièmes coups (voir les couleurs vertes et rouges ci-dessus). Mais on verra ça plus tard, dans d’autres articles.

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Après les deux premiers coups blancs et noirs, on obtient un 42# sans dual, mon N°4528, inédit bien sûr.

Il sera étudié dans le prochain article, l’article N°6.

Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du dimanche 21 janvier 2018 à 21h31

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posté le 13-01-2018 à 12:35:42

4. Premiers coups noirs de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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L’article N°3 a montré (par défaut) que seul le coup 1.Chxf4!! était à prendre en considération, vu que tous les autres premiers coups blancs (les essais) sont des coups perdants. De fait, ce coup est bien la clé du problème.

Étudions la suite, après 1.Chxf4!!, donc.

 

Premiers coups noirs, après : 1.Chxf4!!

 

Les Noirs ont de nombreuses réponses après la clé [1.Ch5 x Tf4 (!!)].

Mais il n’y en a que quatre qui repoussent le mat au-delà du 5ème coup blanc.

Examinons ces quatre coups.

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A) 1...Dg8??

2.Dxd4! et mat dès le 6ème coup. Ce coup menace 3.Dxb2#. Komodo donne :

2...Dg1+(!) (triste coup mais meilleure parade)

3.Dxg1! puis deux variantes principales :

------------------------------------------------------------------------------------------

— A1) 3...Cb5(!)

4.Fxb5+(!) [dual car 4.Txb5(!) gagne aussi vite] bxa5(!) (si 4...Rxb3?, alors 5.De3#)

5.Df2(!) ou Dg2(!) ou Dg2(!) ~~

6.Dxb2#

------------------------------------------------------------------------------------------

— A2) 3...Cd5(!)

4.Cxd5(!) [dual car 4.Txd5(!) gagne aussi vite] ~~

5.Dd4(!) ou Df2(!) ou Dg2(!) ou Dg2(!) [plurial car 5.Cd4(!) et 5.Ce3(!) gagnent aussi vite] ~~

6.Dxb2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

B) 1...Fxc3??

Note : les variantes sont complexes ; j’espère ne pas avoir commis d’erreur en les recopiant ; mais de toute façon, Komodo est formel : mat dès le 9ème coup.

2.Cxc7! et mat dès le 9ème coup. Ce coup menace 3.Cb5#. Komodo donne :

2...bxa6(!) (meilleure parade car 2...De8? permet 3.Fxe8+! et mat dès le 8ème coup)

3.Cxa8! Fd4(!)

4.Cc7! b5(!)

5.Cfe6(!) [dual car 5.Txb5(!) gagne aussi vite] puis deux variantes (quatre variations) principales :

------------------------------------------------------------------------------------------

— B1) 5...Fb6(!)

6.Cxa6! puis quatre variantes (huit variations) principales :

-----------------------------------------------------------------

——— B11) 6...bxa4(!)

7.Cac5! (menace 7...Txa4#) puis deux variantes principales :

----------------------------------------

———— B111) 7...Fxa5(!)

8.Cd4! puis deux variantes forcées :

---------------

————— B1111) 8...axb3 9.Cb5#

---------------

————— B1112) 8...Autre coup (notamment 8...a6) 9.Cc2#

----------------------------------------

———— B112) 7..Fxc5(!)

8.Cxc5! ~~

9.Txa4#

-----------------------------------------------------------------

——— B12) 6...f5(!) ou h5(!) ou h6(!)

7.Cac5! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

———— B121) 7...Fxc5(!)

8.Cxc5! puis deux variantes forcées :

---------------

————— B1211) 8...bxa4 9.Txa4#

---------------

————— B1212) 8...Autre coup 9.Fxb5#

----------------------------------------

———— B122) 7...Autre coup(!) (sauf 7...bxa4?, qui permet 8...Txa4#)

8.Cd4! ~~

9.Cc2#

-----------------------------------------------------------------

——— B13) 6...Fxa5(!)

7.Cd4(!) [dual car 7...Cac5(!) gagne aussi vite] (menace 8.Cxb5# et 8.Cc2#) bxa4(!) (seule parade)

8.Cc5! ~~

9.Cb5#

-----------------------------------------------------------------

——— B14) 6...Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

7.Cac5(!) [dual car 7.Cec5(!) gagne aussi vte] (menace 8...Txa4#) Fxc5(!) (seule parade efficace)

8.Cxc5! puis deux variantes forcées :

----------------------------------------

———— B141) 8...bxa4 9.Txa4#

----------------------------------------

———— B142) 8...Autre coup 9.Fxb5#

------------------------------------------------------------------------------------------

— B2) 5...Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

6.Cxa6! puis trois variantes (sept variations) principales :

-----------------------------------------------------------------

——— B21) 6...bxa4(!)

7.Cac5(!) [dual car 7.Cec5(!) gagne aussi vte] (menace 8...Fxb5#) Fxc5(!) (seule parade)

8.Cxc5! ~~

9.Txa4#

-----------------------------------------------------------------

——— B22) 6...f5(!) ou h5(!) ou h6(!) ou Fe3(!) Ff2(!) ou Fg1(!)

Note : seulement cinq variations ci-dessus (et non six) car un des trois coups de fou est injouable.

7.Cac5(!) [dual car 7.Cec5(!) gagne aussi vte] (menace 8...Fxb5#) Fxc5(!) (seule parade efficace)

8.Cxc5! puis deux variantes forcées :

----------------------------------------

———— B221) 8...bxa4 9.Txa4#

----------------------------------------

———— B222) 8...Autre coup 9.Fxb5#

-----------------------------------------------------------------

——— B23) 6...Fb6(!)

7.Cac5! puis trois variantes (huit variations) principales :

----------------------------------------

———— B231) 7...a6(!) ou f5(!) ou h5(!) ou h6(!) ou Fxa5(!)

8.Cd4! ~~

9.Cc2#

----------------------------------------

———— B232) 7...Fxc5(!)

8.Cxc5! puis deux variantes forcées :

---------------

————— B2311) 8...bxa4 9.Txa4#

---------------

————— B2312) 8...Autre coup 9.Fxb5#

----------------------------------------

———— B233) 7...Fc7(!) ou Fd8(!)

8.Cd4(!) [dual car 7...CxF(!) gagne aussi vite] (menace 8.Cxb5# et 8.Cc2#) ~~

9.Cc2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

C) 1...bxc3?

2.Cxd4! et mat dès le 14ème coup (dixit Matebadix). Ce coup menace 3.Cc2#

Komodo voit aussi ce mat au 14ème coup, assez rapidement. Il donne :

2...Rb4(!) (seule parade)

3.Tb5+! Cxb5(!) (si le roi revient en a3, alors bien sûr 4.Cc2#)

4.Cd3+! (tout le reste est gagnant pour les Noirs) Ra5(!) (si le roi revient en a3, alors 5.Cc2# ou même 5.Cxb5#)

5.Fxb5! (tout le reste est gagnant pour les Noirs) (menace 6.b4#) c2+(!) (seule parade)

6.Rxc2! (renouvelle la menace b4#) Dc8+(!) (les promotions du pion b2 sont insuffisantes pour résister longtemps car, après 7.Rxb1!, la menace 8.b4# deviendrait imparable)

7.Rxb2! (renouvelle la menace b4#) Dc5(!)

8.Cxc5! bxc5(!)

9.axb7! puis deux variantes principales :

------------------------------------------------------------------------------------------

— C1) 9...cxd4(!)

10.b8D! Rb4(!)

11.Fc4+! Rc5(!) (si 11...Ra5?, alors 12.Db5#)

12.Dc7+! Rb4 (forcé)

13.Dxe7+(!) [trial car 13.Dxa7(!) et 13.Dc6(!) gagnent aussi vite] Ra5 (forcé)

14.Dc5#

------------------------------------------------------------------------------------------

— C2) 8...Rb4(!)

10.b8D(!) [dual car 10.Fc4(!) gagne aussi vite] cxd4(!) et suite comme ci-dessus en paragraphe C2 (même position).

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

D) 1...bxc3(!?)

C’est le coup du texte principal de la solution. Komodo donne un léger avantage aux Blancs (environ un demi-pion) mais il se trompe dès le deuxième coup blanc !! J J

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Après les premiers coups blanc et noir, on obtient un 43# direct orthodoxe sans dual, mon N°4544, inédit bien sûr.

Il sera étudié dans le prochain article, l’article N°5.

Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du samedi 13 janvier 2018 à 12h36

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posté le 10-01-2018 à 00:04:26

3. Essais de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

Dans cet article, je vais étudier les essais, c’est-à-dire les premiers coups blancs autres que la clé, et qui donc ne permettent pas au camp des Blancs de mater en 44 coups. On va voir d’ailleurs que tous ces essais sont même perdants.

Ceci dit, certains de ces essais n’admettent qu’un seule réfutation noire.

Note : comme toujours, quand deux ou plusieurs coups sont jouables et joués dans le texte principal (en gras), je les souligne, pour plus de clarté.

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Essais (autres premiers coups blancs que la clé), et leur réfutation

NOTE : dans tous ces essais, il se trouve que les Noirs vont gagner. Par conséquent, ce sont les coups blancs qui introduiront les variantes.

Non seulement les Blancs ne matent pas en 44 coups, mais ils ne matent pas en davantage de coups et nobtiennent même pas la nulle : ils sont perdants. Ce qui fait que, au passage, ce problème est aussi une étude (de gain). On a :

PRINCIPAUX ESSAIS :

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Pour les autres premiers coups blancs que ceux examinés ci-dessous, jai obtenu un mat avant le 10ème coup.

Pour chaque essai, excepté pour le meilleur d’entre eux (1.Fb5+), que j’ai davantage détaillé, je me contenterai des variantes résistant le plus longtemps.

Exemple : pour l’essai 1.Fd7??, qui tient 13 coups, il y a bien sûr des sous-variantes allant de 10 à 12 coups, non citées donc.

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A) 1.Cg3?? bxc3! et les Noirs gagnent facilement. Mat au 10ème coup.

On a (Komodo) :

2.Cxf4(!) Dg8!

3.Cge2(!) bxa5!

4.axb7(!) Dg5(!) [dual car 4...Dg4(!) gagne aussi vite]

5.b4(!) Rxa4! [dual car 5...Dg8(!) gagne aussi vite]

6.Rc2(!) Df5+(!) [dual car 6...Cd5(!) gagne aussi vite]

7.Cd3(!) b1D+(!) [dual car 7...b1F+(!) gagne aussi vite]

8.Rxb1 (forcé) Dxd3+! puis deux variantes principales :

—— A1) 9.Ra1(!) Dxe2(!) [dual car 9...Dc2(!) gagne aussi vite]

10.~~ Db2#

—— A2) 9.Ra2(!) Dxe2(!) [trial car 9...Dc2+(!) et 9.Dd2+(!) gagnent aussi vite]

10.Ra1 ou Rb1 (forcé) Db2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

B) 1.Fe8+?? bxa5 (forcé, et seul coup gagnant) et les Noirs gagnent facilement. Mat au 11ème coup.

On a (Komodo) :

2.Chxf4(!) bxc3!

3.Cxd4(!) (sinon mat dès le 9ème coup) Dxe8! puis deux variantes principales :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— B1) 4.axb7(!) Cb5!

5.Cc2+(!) Rxb3 (forcé) puis deux variantes (trois variations) principales (sinon mat dès le 9ème coup) :

-----------------------------------------------------------------

——— B11) 6.b8T(!) ou b8D(!) Dxb8! puis trois variantes principales (sinon mat dès le 9ème coup) :

----------------------------------------

———— B111) 7.Cd3(!) Ca3+!

8.Cxa3 (forcé) Dh2!

9.Ce1(!) Dd2(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

10.Cd3(!) Dxd3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

11.Cc2 (forcé) Dxc2# ou Dd1#

----------------------------------------

———— B112) 7.Ce2(!) Ca3+(!) [dual car 7...Ra4(!) gagne aussi vite]

8.Cxa3 (forcé) Dd6(!) ou Dd8(!)

9.Cc1+(!) Rxa3(!) [trial car 9...bxc1T+(!) et 9.bxc1D+(!) gagnent aussi vite]

10.Rc2(!) Dd2+!

11.Rb1 (forcé) bxc1+T# ou bxc1D# ou c2# ou Dxc1#

----------------------------------------

———— B113) 7.Ce6(!) Ca3+!

8.Cxa3 (forcé) Db6(!) [dual car 8...Dd6(!) gagne aussi vite]

9.Cc5+(!) Dxc5!

10.Cc2(!) Dg1+!

11.Ce1 (forcé) c2# ou Dxe1#

-----------------------------------------------------------------

——— B12) 6.Cd3(!) Dh5!

7.Cd4+(!) (sinon mat dès le 9ème coup) Cxd4! puis deux variantes principales :

— 8.b8T+(!) (non étudié car 8.b8D+! qui suit résiste aussi longtemps et offre des variantes supplémentaires aux Blancs)

— 8.b8D+(!) Ra3! puis quatre variantes principales :

----------------------------------------

———— B121) 9.Dxb2+(!) cxb2! puis trois variantes principales :

---------------

————— B1211) 10.Cxb2(!) Dh1+!

11.Cd1 (forcé) Dxd1#

---------------

————— B1212) 10.Cc1(!) Df5+(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

11.Cd3 (forcé) Dxd3#

---------------

————— B1213) 10.Cf2(!) Df5+(!) ou Dg6+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite)

11.Cd3 ou Ce4 (forcé) DxC# (Dg1# est aussi possible si 11...Ce4)

----------------------------------------

———— B122) 9.Db3+(!) Rxb3+! puis trois variantes principales :

---------------

————— B11221) 10.Cxb2(!) Dh1+(!) [dual car 10...c2+(!) gagne aussi vite]

11.Cd1 (forcé) Dxd1#

---------------

————— B11222) 10.Cc1+(!) bxc1D+(!) [trial car 10...bxc1T+(!) et 10...Ra3(!) gagnent aussi vite]

11.Rxc1 (forcé) Dh1#

---------------

————— B11223) 10.Cc5+(!) Ra3!

11.~~ c2#

----------------------------------------

———— B123) 9.Db4+(!) axb4 (forcé)

10.Cxb2(!) Dh1+(!) [dual car 10...c2+(!) gagne aussi vite]

11.Cd1 (forcé) Dxd1#

----------------------------------------

———— B124) 9.Dd6+(!) exd6!

10.Cxb2(!) Dh1+(!) [dual car 10...c2+(!) gagne aussi vite]

11.Cd1 (forcé) Dxd1#

------------------------------------------------------------------------------------------

——— B2) 4.Cc2+(!) Rxb3 (forcé) puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— B21) 5.axb7(!) Cb5! et on retombe, par interversion de coups, dans la variante B1.

-----------------------------------------------------------------

——— B22) 5.Cd4+(!) Rc4! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

———— B221) 6.axb7(!) Rxd4! puis deux variantes (trois variations) principales :

---------------

————— B2211) 7.b8T(!) ou b8D(!) Dxb8!

8.Ce2+(!) Rc4! puis trois variantes principales :

—————— B22111) 9.Cc1(!) bxc1D+(!) (quartal car les promotions en tour, fou et cavalier gagnent aussi vite)

10.Rxc1(!) Db2+(!) [dual car 10...Rd3(!) gagne aussi vite]

11.Rd1 (forcé) Dd2#

—————— B22112) 9.Cxc3(!) Rxc3!

10.Ra2 (forcé) Rc2(!) (quintal car n’importe quel coup du pion b2 gagne aussi vite)

11.Ra3 (forcé) Db3#

—————— B22113) 9.Cd4(!) Rxd4!

10.Ra2(!) b1C(!) (quartal car n’importe quel autre coup du pion b2 gagne aussi vite)

11.Ra1 (forcé) Db2#

---------------

————— B2212) 7.Ce2+(!) Rc4! puis quatre variantes (cinq variations) principales :

—————— B22121) 8.b8T(!) ou b8D(!) Dxb8! puis trois variantes principales : les mêmes que ci-dessus en paragraphes B22111, B22112 et B22113 car on a obtenu la même position.

—————— B22122) 8.Cc1(!) Da4(!) [trial car 8...Cb5(!) et 8...Dg6+(!) gagnent aussi vite]

9.Ca2(!) Dd1+(!) [trial car 9...Cb5(!) et 9...Rd3(!) gagnent aussi vite]

10.Cc1 (forcé) bxc1T+(!) [trial car 10...bxc1D+(!) et 10...Dxc1+(!) gagnent aussi vite]

11.Ra2 (forcé) Ta1# ou Da4# ou Db3#

—————— B22123) 8.Cxc3(!) Rxc3(!)

9.b8T(!) ou b8D(!) Dxb8!

10.Ra2 (forcé) Rc2(!) (quintal car n’importe quel coup du pion b2 gagne aussi vite)

11.Ra3 (forcé) Db3#

—————— B22124) 8.Cd4(!) Dg6+(!) [quartal car 8...Dg8(!), 8...Dh5(!) et 8...Rxd4(!) gagnent aussi vite]

9.Cc2(!) Dg1+(!) puis deux variantes forcées :

— A) 10.Ce1 Dxe1+! puis deux variantes forcées :

—— A1) 11.Ra2 Da1#

—— A2) 11.Rc2 b1F# ou b1D# ou Dc1#

— B) 10.Ra2 b1D+!

11.Ra3 (forcé) Db3#

----------------------------------------

———— B222) 6.Cc2(!) Dd7(!) [plurial car 6.bxa6(!), 6...b6(!), 6...Cxa6(!), 6...Dc6(!) et 6...Dd8(!) gagnent aussi vite]

7.Cd5(!) Dxd5! [dual car 7...Cxd5(!) gagne aussi vite]

8.Ra2(!) b1D+(!) (quintal car quatre autres coups gagnent aussi vite)

9.Rxb1(!) (sinon 9...Db3#) Dd1+!

10.Ra2 (forcé) Dxc2+! puis deux vaillantes forcées :

---------------

————— B2221) 11.Ra1 Db2#

---------------

————— B2222) 11.Ra3 Cb5# ou Dd3#

--------------------------------------------------------------------------------------------------

— C) 1.Dh3?? Cxe6!! et les Noirs gagnent facilement. Mat au 11ème coup aussi.

On a trois variantes principales (Komodo) :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— C1) 2.axb7(!) Dg8! puis deux variantes principales :

3.Fb5+(!) (sinon mat dès le 9ème coup) bxa5 (forcé)

4.Cxf4(!) Cxf4!

5.b8D(!) Dxb8! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— C11) 6.Df1(!) De5! puis deux variantes (trois variations) principales :

----------------------------------------

———— C111) 7.Fa6(!) ou Fc4(!) De4+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

8.Fd3(!) (sinon mat dès le 9ème coup) Cxd3! puis deux vaillantes principales :

---------------

————— C1111) 9.De2(!) Dc6! puis trois variantes (sept variations) principales :

—————— C11111) 10.Dxb2+(!) Cxb2!

11.Ra1 (forcé) Dc1# ou Dh1#

—————— C11112) 10.Dc2(!) Dh1+!

11.Dc1 ou Dd1 (forcé) DxD# (avec trial et, respectivement, sans dual)

—————— C11113) 10.Dd1(!) ou Dd2(!) ou De1 ou De3(!) ou Df1(!) Dc1+!

11.Dxc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D#

---------------

————— C1112) 9.Dh1(!) Dxh1+!

10.Rc2 (forcé) b1F+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rd2 (forcé) De1#

----------------------------------------

———— C112) 7.Fd3(!) Cxd3! puis trois variantes principales :

---------------

————— C1121) 8.Dd1(!) De4(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) puis deux variantes principales :

—————— C11121) 9.De2(!) Dc6! et suite comme dans C1111 (même position).

—————— C11121) 9.Dh1(!) Dxh1! et suite comme dans C1112 (même position).

---------------

————— C1122) 8.De2(!) Df4(!) [trial car 8...Df5(!) et 8...Dg5(!) gagnent aussi vite] puis trois variantes principales :

—————— C11221) 9.Dxb2+(!) Cxb2(!) [dual car 9...Fxb2(!) gagne aussi vite]

10.Rc2(!) Df1(!) [trial car 10...Df3(!) et 10...Dg4(!) gagnent aussi vite]

11.Rd2 (forcé) Dd1#

—————— C11222) 9.Dd2(!) Df1+!

10.De1(!) Dxe1+!

11.Rc2 (forcé) b1F# ou b1D#

—————— C11223) 9.De3(!) Dxe3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rc2 (forcé) De2+(!) (parmi 22 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rb1 (forcé) Dd1#

---------------

————— C1123) 8.Rc2(!) Cf2(!) [dual car 8...De4(!) gagne aussi vite] puis cinq variantes principales :

—————— C11231) 9.Dc1(!) De4+(!) (parmi 12 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rd2 (forcé) Dd3+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

11.Re1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D#

—————— C11232) 9.Dc4(!) De4+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rc2(!) b1C+(!) [dual car 10...De3+(!) gagne aussi vite]

11.Rc1 (forcé) Fb2# ou Fe3#

—————— C11233) 9.De1(!) Df5+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

10.De4(!) Dxe4+!

11.Rd2 (forcé) Fc3#

—————— C11234) 9.Dxf2(!) De4+(!) [dual car 9...Fxf2(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

— A) 10.Rd1 b1T+(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rd2 (forcé) Fc3#

— B) 10.Rd2 Fxf2(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rd1 (forcé) Dd3#

—————— C11235) 9.Rd2(!) De3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rc2 (forcé) De4! puis deux variantes forcées :

— A) 10.Rd2 Fc3#

— B) 10.Dd3 Dxd3#

-----------------------------------------------------------------

——— C12) 6.Df5(!) e6! [dual car 6...Cd5(!) gagne aussi vite] puis quatre variantes principales :

----------------------------------------

———— C121) 7.Dc2(!) Dxb5! [dual car 7...De5(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

---------------

————— C1211) 8.Dc4(!) Dxc4(!) [trial car 8...Df5+(!) et 8...Dg5(!) gagnent aussi vite]

9.bxc4 (forcé) b3(!) ou Rb3(!)

10.c5 (forcé) Ce2(!) ou Cd5(!)

11.c6 (forcé) Cc3#

---------------

————— C1212) 8.Dd1(!) Fe3(!) (parmi 12 coups qui gagnent aussi vite)

9.De2(!) Cxe2!

10.Rc2 (forcé) Dd7(!) (parmi 17 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rb1 (forcé) Dd1# ou Dd3#

----------------------------------------

———— C122) 7.Dxe6(!) Dxb5(!) [dual car 7...Cxe6(!) gagne aussi vite]

8.Dc4(!) Dxc4(!) [dual car 8...Dg5(!) gagne aussi vite]

9.bxc4 (forcé) b3(!) ou Rb3(!)

10.c5 (forcé) Ce2(!) ou Cd5(!)

11.c6 (forcé) Cc3#

----------------------------------------

———— C123) 7.Dg4(!) Dxb5(!) [dual car 7...Cxe6(!) gagne aussi vite]

8.Dd1(!) Fe3(!) (parmi 12 coups qui gagnent aussi vite)

9.De2(!) Cxe2!

10.Rc2 (forcé) Dd7(!) (parmi 17 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rb1 (forcé) Dd1# ou Dd3#

----------------------------------------

———— C124) 7.Dh5(!) Cxh5(!) [dual car 7...Dc7(!) gagne aussi vite] puis deux variantes (trois variations) principales :

---------------

————— C1141) 8.Fa6(!) ou Ff1(!) Df4(!) (parmi 12 coups qui gagnent aussi vite) (menace 9...Dc1#)

9.Rc2(!) (seule parade) Dc1+(!) (parmi 11, respectivement 12, coups qui gagnent aussi vite)

10.Rd3 (forcé) Cg3(!) [dual car 10...b1D+(!) gagne aussi vite]

11.~~ Dc3#

---------------

————— C1142) 8.Fc4(!) Df4(!) (parmi 18 coups qui gagnent aussi vite) (menace 9...Dc1#)

9.Rc2(!) (seule parade) Dc1+(!) (parmi 13 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rd3 (forcé) Dd1+(!) [dual car 10...b1D+(!) gagne aussi vite]

11.Re4 (forcé) f5#

------------------------------------------------------------------------------------------

—— C2) 2.Cxf4(!) Cxf4! puis trois variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— C21) 3.axb7(!) Dg8! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

———— C211) 4.Fb5+(!) bxa5 (forcé) et suite comme dans la variante C1 (car même position, obtenue par interversion de coups).

----------------------------------------

———— C212) 4.Dg4(!) Cd5!

5.Rc2(!) Cc3(!) [dual car 5...Ce3+(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

---------------

————— C2121) 6.Fc6+(!) bxa5!

7.Ff3(!) Dxb3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

8.Rd2(!) b1D!

9.Dxd4(!) D3c2+(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

10.Re3 (forcé) Dg1+(!) [dual car 10...Dbc1+(!) gagne aussi vite]

11.Rf4 (forcé) Dg5#

---------------

————— C2122 6.Rd2(!) b1D!

7.Fc6+(!) bxa5!

8.Ff3(!) Dgxb3(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

9.Dxd4(!) D3c2+(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

10.Re3 (forcé) Dg1+(!) [dual car 10...Dbc1+(!) gagne aussi vite]

11.Rf4 (forcé) Dg5#

-----------------------------------------------------------------

——— C22) 3.Fc6+(!) bxa5! (forcé)

4.Df5(!) Fe5(!) [dual car 4...e5(!) gagne aussi vite] puis trois variantes principales :

----------------------------------------

———— C221) 5.Fd5(!) Dd8(!) [dual car 5...Cxd5(!) gagne aussi vite]

6.Ff3(!) Cd5(!) [dual car 6...Dd4(!) gagne aussi vite]

7.Dc2(!) ou Dd3(!) Cc3+(!) (dual dans chaque cas)

8.Dxc3(!) (sinon mat dès le 9ème coup) Fxc3(!) [dual car 8...bxc3(!) gagne aussi vite]

9.Fd5(!) Dxd5(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rc2(!) b1D(!) (parmi 10 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rxb1 (forcé) Dd1#

----------------------------------------

———— C222) 5.Ff3(!) Dg8!] puis deux variantes principales :

---------------

————— C2221) 6.Fd1(!) Cd5! puis deux variantes principales :

—————— C22211) 7.Fe2(!) Dg1+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

8.Df1(!) Cc3+(!) [trial car 8...De3(!) et 8...Dxf1+(!) gagnent aussi vite]

9.Rc2 (forcé) b1D+(!) [dual car 9...Dxf1(!) gagne aussi vite]

10.Dxb1(!) Dxb1+!

11.Rd2 (forcé) Ff4#

—————— C22212) 7.Fg4(!) Cc3+!

8.Rc2 (forcé) b1D+(!) [dual car 8...Dd5(!) gagne aussi vite]

9.Rd2 (forcé) Dd8+(!) [trial car 9...Dd5+(!) et 9...Dxf5(!) gagnent aussi vite]

10.Re3(!) Dd4+(!) [dual car 10...De1+(!) gagne aussi vite]

11.Rf3 (forcé) Df1# ou Dh1#

---------------

————— C2222) 6.Dc2(!) Cd5(!) [dual car 6...a4(!) gagne aussi vite]

7.Dxb2+(!) Fxb2(!) (forcé)

8.Rc2(!) (sinon mat dès le 9ème coup) Cf4! puis quatre variantes principales :

—————— C22221) 9.axb7(!) Dg1(!) [dual car 9...Dxb3+(!) gagne aussi vite] (menace 10...Dc1#)

10.Fd1(!) (seule parade) De3(!) [dual car 10...Dc5+(!) gagne aussi vite]

11.~~ Dc1#

—————— C22222) 9.Fe2(!) Dxb3+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) puis deux variantes forcées :

— A) 10.Rb1 Cd5(!) (parmi 10 coups qui gagnent aussi vite)

11.~~ Cc3#

— B) 10.Rd2 Dc3+!

11.Rd1 (forcé) Dc1#

—————— C22223) 9.Fg4(!) Dxb3+(!) [trial car 9...Dd5(!) et 9...Dxg4(!) gagnent aussi vite]

10.Rd2(!) Dc3+!

11.Rd1 (forcé) Dc1#

—————— C22224) 9.Rd2(!) Dg1(!) [dual car 10...Dxb3(!) gagne aussi vite] (menace 10...Dc1#)

10.Fd1(!) (seule parade) Df2+!

11.Fe2 (forcé) Dxe2#

----------------------------------------

———— C223) 5.Dc2(!) Dg8(!) [dual car 5...Dd8(!) gagne aussi vite]

6.Ff3(!) Cd5(!) [dual car 6...a4(!) gagne aussi vite] et suite comme dans la variante C2222 (même position).

-----------------------------------------------------------------

——— C23) 3.Df5(!) bxa5! [dual car 3...e5(!) gagne aussi vite]

4.Fc6(!) Fe5(!) [dual car 4...e5(!) gagne aussi vite] et suite comme dans la variante C22 (même position, obtenue par interversion de coups).

------------------------------------------------------------------------------------------

—— C3) 2.Fc6+(!) bxa5! (forcé)

3.Cxf4(!) Cxf4! et suite comme dans la variante C22 (même position, obtenue par interversion des 3èmes et 4èmes coups).

--------------------------------------------------------------------------------------------------

— D) 1.Fc6+?? bxa5 (forcé) et les Noirs gagnent facilement. Mat au 12ème coup.

On a (Komodo) :

2.Chxf4(!) bxc3(!) [dual car 2...Fxc3(!) gagne aussi vite] Azerty

3.Cxd4(!) bxc6!

4.Cd3(!) Dg8!

5.Cc2+(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Rxb3 (forcé) puis deux variantes principales :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— D1) 6.Cc5+(!) Rc4 (forcé)

7.Ca3+(!) Rxc5(!) [dual car 7...Rb4(!) gagne aussi vite]

8.Rc2(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Dg2+(!) [trial car 8...Cb5(!) et 8...Rd4(!) gagne aussi vite]

9.Rxc3(!) Cb5+! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— D11) 10.Rb3(!) Cxa3! puis trois variantes principales :

----------------------------------------

———— D111) 11.Ra2(!) Dc2(!) [dual car 11...b1D+(!) gagne aussi vite]

12.Rxa3 (forcé) b1C#

----------------------------------------

———— D112) 11.Rxa3(!) b1T(!) [dual car 11...b1D(!) gagne aussi vite]

12.Ra4 (forcé) Da2#

----------------------------------------

———— D113) 11.Ra4(!) b1D(!) [dual car 11...Dc2+(!) gagne aussi vite]

12.Rxa3 ou Rxa5 (forcé) Db4# (avec dual final dans les deux cas)

-----------------------------------------------------------------

——— D12) 10.Rd3(!) Cxa3!

11.Re3(!) b1D!

12.Rf4 (forcé) Dbe4#

------------------------------------------------------------------------------------------

—— D2) 6.Cd4+(!) Rc4!

7.Cf3(!) Rxd3(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

8.Ce5+(!) Re2(!) [trial car 8...Re3(!) et 8...Re4(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— D21) 9.Cxc6(!) Dg6+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

10.Ra2 (forcé) b1D+!

11.Ra3 (forcé) Db2+!

12.Ra4 (forcé) Da2#

-----------------------------------------------------------------

——— D22) 9.Cd3(!) Db3! [trial car 9...Cb5(!) et 9...Rd2(!) gagnent aussi vite]

10.Ce1(!) Cb5(!) [dual car 10...Dd1+(!) gagne aussi vite] (menace 11...Ca3#)

11.Cc2(!) (seule parade) Rd2(!) ou Rf2(!)

12.~~ C(x)a3#

--------------------------------------------------------------------------------------------------

E) 1.Dxb4+?? Rxb4 (forcé) et les Noirs gagnent facilement. Mat au 12ème coup aussi.

On a (Komodo) :

2.Chxf4(!) Cxe6!

3.Cd3+(!) Rc3!

4.Cxb2(!) bxa6(!) [dual car 4...bxa5(!) gagne aussi vite]

5.Cd1+(!) Rd2! puis quatre variantes principales :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— E1) 6.b4(!) De4+(!) [dual car 6...bxa5(!) gagne aussi vite]

7.Ra2(!) Rc1(!) [dual car 7...bxa5(!) gagne aussi vite] puis quatre variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— E11) 8.Cc3(!) Fxc3!

9.Fb3(!) Db1+(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

10.Ra3 (forcé) Da1+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

11.Fa2 (forcé) Db2+!

12.Ra4 (forcé) Dxa2# ou Dxb4#

-----------------------------------------------------------------

——— E12) 8.Fb3(!) Db1+(!) [dual car 8...bxa5(!) gagne aussi vite]

9.Ra3 (forcé) Fb2+(!) [dual car 9...bxa5(!) gagne aussi vite]

10.Cxb2(!) Dxb2+(!) [dual car 10...Da1+(!) gagne aussi vite]

11.Ra4 (forcé) Da1+!

12.Fa2 (forcé) Dxa2#

-----------------------------------------------------------------

——— E13) 8.Ra3(!) Db1(!) [dual car 8...bxa5(!) gagne aussi vite]

9.Fb3(!) et suite comme dans E12 car même position : 9...Fb2+(!) [dual car 9...bxa5(!) gagne aussi vite] etc.

-----------------------------------------------------------------

——— E14) 8.Rb3(!) Dd3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

9.Ra2(!) (sinon mat dès le 10ème coup) bxa5! puis quatre variantes (six variations) principales :

----------------------------------------

———— E141) 10.Fb3(!) axb4!

11.Cc3(!) Dxc3(!) [dual car 11...Fxc3(!) gagne aussi vite]

12.~~ Da3# ou Db2# (parfois trial final)

----------------------------------------

———— E142) 10.Fb5(!) Dc2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

11.Ra3(!) Cc5(!) [dual car 11...axb5(!) gagne aussi vite] puis plusieurs variantes forcées :

---------------

————— E1421) 12.bxa5 ou Fc6 ou Fd7 ou Fe8 Db3#

---------------

————— E1422) 12.bxc5 Fc5#

---------------

————— E1423) 12.Cavalier joue D(x)b2# ou Db3#

---------------

————— E1424) 12.Fa4 ou Fc4 D(x)a4#

---------------

————— E1425) 12.Fxa6 ou Fd3 ou Fe2 ou Ff1 Da4# ou Db3#

----------------------------------------

———— E143) 10.Fc2(!) Dxc2+(!) [dual car 10...Rxc2(!) gagne aussi vite]

11.Ra3(!) a4(!) [trial car 11...Cc5(!) et 11...Rxd1(!) gagnent aussi vite]

12.~~ Db3#

----------------------------------------

———— E144) 10.Fc6(!) ou Fd7(!) ou Fe8(!) axb4+(!) (parmi 4, respectivement 5 et 5, coups qui gagnent aussi vite) (menace 11...Da3#)

11.Cc3 (seule parade) Dxc3(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

12.~~ Da3# ou Db2# (parfois quartal avec 12...Dc2# et 12...Dc4#)

------------------------------------------------------------------------------------------

—— E2) 6.Cf2(!) Dg2(!) [dual car 6...bxa5(!) gagne aussi vite]

7.Ra2(!) Dxf2(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

8.Tf5(!) De1(!) [trial car 8...Dxf5(!) et 8...Dg1(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— E21) 9.Tf1(!) Dxf1!

10.b4(!) Da1+(!) [dual car 10...Dc1(!) gagne aussi vite]

11.Rb3 (forcé) Dc3+!

12.Rb2 (forcé) Db2#

-----------------------------------------------------------------

——— E22) 9.Tf2+(!) Dxf2! puis quatre variantes (six variations) principales :

----------------------------------------

———— E221) 10.b4(!) Rc3+!

11.Fc2(!) Dxc2+! puis deux variantes forcées :

---------------

————— E2211) 12.Ra1 Db2# ou Roi joue#

---------------

————— E2212) 12.Ra3 Db3#

----------------------------------------

———— E222) 10.Fb5(!) axb5! puis trois variantes forcées :

---------------

————— E2221) 11.b4 Rc1+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite)

12.Ra3 ou Rb3 (forcé) Db2#

---------------

————— E2222) 11.Ra3 Rc3!

12.b4 (forcé) Db2#

---------------

————— E2223) 11.Rb1 De1+(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

12.Ra2 (forcé) Da1#

----------------------------------------

———— E223) 10.Fc6(!) ou Fd7(!) ou Fe8(!) Rc3+!

11.Ra3(!) Db2+(!) [dual car 11...Cc5(!) gagne aussi vite]

12.Ra4 (forcé) Cc5# ou Da1# ou Da2# ou Dxb3#

----------------------------------------

———— E224) 10.Ra3(!) Rc3!

11.Fb5(!) ou Fc6(!) ou Fd7(!) ou Fe8(!) Db2+(!) (dual dans les 3 premiers cas ; trial si 11.Fe8)

12.Ra4 (forcé) Cc5# ou Da1# ou Da2# ou Dxb3#

------------------------------------------------------------------------------------------

—— E3) 6.Te5(!) Dc8(!) [quartal car 6...fxe5(!), 6...Fxe5(!) et 6...Df3(!) gagnent aussi vite]

7.Fc6(!) Dxc6(!) [trial car 7...fxe5(!) et 7...Fxe5(!) gagnent aussi vite]

8.Ra2(!) fxe5(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

9.Cb2(!) Fxb2(!) [quartal car 9...Dc1(!), 9...Dc2(!) et 9...Dc3(!) gagnent aussi vite]

10.Rxb2(!) Dc1+(!) [trial car 10...Cd4(!) et 10...Dc2+(!) gagnent aussi vite]

11.Ra2 (forcé) Rc2(!) ou Rc3(!)

12.b4 (forcé) Db2#

------------------------------------------------------------------------------------------

—— E4) 6.Ra2(!) bxa5(!) [dual car 6...Rxd1(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— E41) 7.b4(!) Dd5+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

8.Fb3(!) Dc6! puis six variantes (sept variations) principales :

----------------------------------------

———— E411) 9.bxa5(!) ou b5(!) Dc1!

10.Fa4(!) Cc5(!) (plurial, respectivement dual) (menace 11...Da1#)

11.Cc3(!) (seule parade efficace) Rxc3(!) [trial car 11...Fxc3(!) et 11...Dxc3(!) gagnent aussi vite]

12.~~ Db2#

----------------------------------------

———— E412) 9.Cb2(!) Dc1! puis deux variantes principales :

---------------

————— E4121) 10.Cc4+(!) Rc3

11.bxa5(!) ou b5(!) ou Fa4(!) ou Fc2(!) ou Fc1(!) R(x)b4!

12.~~ Da1#

---------------

————— E4122) 10.Ra3 Dxb2+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

11.Ra4 (forcé) Da1+!

12.Fa2 (forcé) Dxa2#

----------------------------------------

———— E413) 9.Cc3(!) Dc3! (menace 10...Da1# et 10...Db2#)

10.Ra3(!) (seule parade) Db2+(!) (parmi 18 coups qui gagnent aussi vite)

11.Ra4 (forcé) Da1+!

12.Fa2 (forcé) Dxa2#

----------------------------------------

———— E414) 9.Ce3(!) Dc1(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite) (menace 10...Da1# et 10...Db2#)

10.Cc4+(!) (seule parade) Rc3! puis deux variantes (cinq variations) principales :

---------------

————— E4141) 11.bxa5(!) ou b5(!) ou Fa4(!) ou Fd1(!) R(x)b4! (menace 12...Da1#) puis deux variantes forcées :

—————— E41411) 12.Cb2 Dxb2#

—————— E41412) 12.Autre coup Da1# (parfois dual avec 12...Db2#)

---------------

————— E4142) 11.Fc2(!) Dxc2+(!) [dual car 11...Rb4(!) gagne aussi vite] puis trois variantes forcées :

—————— E41421) 12.Cb2 Dxb2#

—————— E41422) 12.Ra1 Rxc4#

—————— E41423) 12.Ra3 axb4# ou Db3#

----------------------------------------

———— E415) 9.Cf2(!) Dc1! (menace 10...Da1# et 10...Db2#)

10.Ce4+(!) (seule parade) Re1(!) ou Re3(!) (renouvelle les deux menaces)

11.Cc3(!) (seule parade) Fxc3!

12.~~ Db2# (si le pion b4 a joué alors dual avec 12...Da1#)

----------------------------------------

———— E416) 9.Ra3(!) Dc1+(!) [dual car 9...axb4+(!) gagne aussi vite]

10.Cb2(!) Dxb2+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

11.Ra4 (forcé) Da1+!

12.Fa2 (forcé) Dxa2#

-----------------------------------------------------------------

——— E42) 7.Cf2(!) Dg2! (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) puis deux variantes principales :

----------------------------------------

———— E421) 8.b4(!) Rc3(!) [trial car 8...Dxf2(!) et 8...Rc1(!) gagnent aussi vite] puis trois variantes principales :

---------------

————— E4211) 9.Fb3(!) Dxf2+!

10.Ra3(!) Db2+(!) [dual car 10...Fb6(!) gagne aussi vite]

11.Ra4 (forcé) Da1+(!) [trial car 11...Fb6(!) et 11...Dxb3+(!) gagnent aussi vite]

12.Fa2 (forcé) Dxa2#

---------------

————— E4212) 9.Fd1(!) Dxf2+!

10.Fe2(!) Dxe2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

11.Ra3(!) Db2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

12.Ra4 (forcé) Da1# ou Da2# ou Dxb4#

---------------

————— E4213) 9.Ra3 axb4+(!) [dual car 9...Df2(!) gagne aussi vite]

10.Ra2 (forcé) Dxf2+!

11.Fc2(!) Dxc2+!

12.Ra1 (forcé) Db2# ou Roi joue#

----------------------------------------

———— E422) 8.Ra3(!) Rc1(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

9.b4(!) Dxf2!

10.Fb3(!) Db2+(!) [dual car 9...Dd2(!) gagne aussi vite]

11.Ra4 (forcé) Da1+!

12.Fa2 (forcé) Dxa2#

--------------------------------------------------------------------------------------------------

F) 1.Dc4?? Dg8! et les Noirs gagnent facilement. Mat au 12ème coup aussi.

On a (Komodo) :

2.Chg7(!) Cxe6! puis deux variantes principales :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— F1) 3.Fd7+(!) bxa5 (forcé)

4.Db5(!) (sinon mat dès le 8ème coup) Tf1+!

5.Dxf1(!) Cc5! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— F11) 6.Fe6(!) Dxg7! puis cinq variantes principales :

----------------------------------------

———— F111) 7.axb7(!) Cxe6(!) [dual car 7...Ce4(!) gagne aussi vite]

8.Rc2(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Dg6+(!) [dual car 8...Dg3(!) gagne aussi vite]

9.Rd2(!) De4! puis trois variantes (quatre variations) principales :

---------------

————— F1111) 10.Db1(!) Fc3+!

11.Rd1 (forcé) De1+(!) [trial car 11...Df3+(!) et 11...Dg4+(!) gagnent aussi vite]

12.Rc2 (forcé) Dd2# ou De2#

---------------

————— F1112) 10.Dc4(!) ou Df3(!) Fc3+!

11.Dxc3(!) bxc3+! puis deux variantes forcées :

—————— F11121) 12.Rxc3 b1C#

—————— F11122) 12.Rd1 b1T# ou b1D#

---------------

————— F1113) 10.Dd3(!) Fc3+! puis deux variantes principales :

—————— F11131) 11.Dxc3+(!) bxc3+! puis les deux variantes forcées du paragraphe F1112.

—————— F11132) 11.Rc2(!) Ra2(!) [dual car 11...Cd4+(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

— A) 12.Rd1 Dxd3#

— B) 12.Autre coup b1D#

----------------------------------------

———— F112) 7.Fc4(!) Dg6+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

8.Fd3(!) Cxd3!

9.Df5(!) Dxf5(!) [dual car 9...Dg1+(!) gagne aussi vite]

10.Rc2(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Cf2+(!) (parmi 23 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rd2 (forcé) Db1(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

12.axb7 ou Re2 (forcé) Dd1#

----------------------------------------

———— F113) 7.Fd7(!) Dh6(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

8.Rc2(!) De3(!) (aussi parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

9.Fb5(!) Dxb3+(!) (encore parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rd2(!) Ce4+(!) [dual car 10...Dc3+(!) gagne aussi vite]

11.Re1 ou Re2 (forcé) De3+! (trial si 11.Re1)

12.~~ b1D# ou Dd2#

----------------------------------------

———— F114) 7.Ff5(!) Dg5(!) [dual car 7...Cxb3(!) gagne aussi vite]

8.Rc2(!) Cxb3(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

9.Df4(!) Dxf4(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rd3(!) b1D+(!) (parmi 14 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rc4(!) Dfxf5(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

12.axb7(forcé) Dc1# ou Dbc2# ou Dc5# ou Dbd3# ou Dbf1#

----------------------------------------

———— F115) 7.Rc2(!) Dg3(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

8.Ff5(!) De3! puis trois variantes principales :

---------------

————— F1151) 9.Dd1(!) Dxb3+(!) [dual car 9...Cxb3(!) gagne aussi vite]

10.Rd2(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Dc3+!

11.Re2 (forcé) De3+!

12.Rf1 (forcé) Df2#

---------------

————— F1152) 9.Dg1(!) Dxg1(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite) (menace 10...Dc1#)

10.Rd2(!) (seule parade) Df2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rd1 (forcé) Fe3(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

12.~~ Dd2# (parfois d’autres mats sont aussi possibles)

---------------

————— F1153) 9.Rd1(!) Fc3!

10.Rc2(!) Fe1! puis deux variantes principales :

—————— F11531) 11.Dxe1(!) Dxe1!

12.~~ b1F# ou b1D# ou Dc1#

—————— F11532) 11.Df4(!) Dxf4! puis deux variantes (douze variations) forcées :

— A) 12.Rd1 Dd2#

— B) 12.Autre coup Dc1#

-----------------------------------------------------------------

——— F12) 6.Db5(!) b6(!) [dual car 6...a4(!) gagne aussi vite]

7.Fe6(!) Da8!

8.Fd5(!) Dxd5!

9.Da4+(!) Cxa4 (forcé) (menace 10...De4#)

10.Rc2 (seule parade) Dxb3+(!) (parmi 17 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rd2(!) b1T(!) [dual car 10...b1D(!) gagne aussi vite]

12.~~ De1# (sur 12.Re2, 12...De3# est possible en plus)

------------------------------------------------------------------------------------------

—— F2) 3.Fe8+(!) bxa5 (forcé)

4.Db5(!) (sinon mat dès le 9ème coup) Tf1+!

5.Dxf1(!) Cc5! puis trois variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— F21) 6.Cf5(!) Dxb3(!) [dual car 6...Dd5(!) gagne aussi vite]

7.Ff7(!) (sinon mat dès le 9ème coup) e6(!) [dual car 7...Dxf7(!) gagne aussi vite]

8.Fxe6(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Cxe6(!) [dual car 8...Dxe6(!) gagne aussi vite]

9.Df3(!) Dxf3(!) [dual car 9...Fc3(!) gagne aussi vite]

10.Ce3(!) Dxe3(!) (parmi 5 coups qui gagne aussi vite)

11.Rc2(!) De2+(!) (parmi 8 coups qui gagne aussi vite)

12.Rb1 (forcé) Dd1# ou Dd3# ou De4#

-----------------------------------------------------------------

——— F22) 6.Dd1(!) Dd5(!) [quartal car 6...Cxb3(!), 6...Ce4(!) et 6...Dg7(!) gagnent aussi vite]

7.Fh5(!) Cxb3(!) [trial car 7...a4(!) et 7...Ce4(!) gagnent aussi vite]

8.Dd3(!) Dg5!

9.Dxb3+(!) Rxb3 (forcé)

10.Fd1+(!) ou Ff7+(!) Rc3!

11.~~ (sauf 11...Fa2?, car alors 11...Dc1#) Dc1(+)!

12.~~ Da1#

-----------------------------------------------------------------

——— F23) 6.Df3(!) Fe3(!) [trial car 6...Ce4(!) et 6...Dxg7(!) gagnent aussi vite]

7.Dd1(!) Cxb3(!) [dual car 7...Dxg7(!) gagne aussi vite]

8.Ce6(!) Dxe6(!) [dual car 8...Cd2+(!) gagne aussi vite]

9.Dd3(!) Dc4(!) [quartal car 9...Fd2(!), 9...De4(!) et 9...Df5(!) gagnent aussi vite]

10.Dxb3+(!) Dxb3(!) [dual car 10...Rxb3(!) gagne aussi vite] (menace 11...Dd1# et 11...Dd3#)

11.Fa4(!) (seule parade) Dxa4(!) [trial car 11...Da2+(!) et 11...Dc4(!) gagnent aussi vite]

12.axb7 (forcé) Dd1#

--------------------------------------------------------------------------------------------------

G) 1.Dd3?? Dg8! et les Noirs gagnent facilement. Mat au 12ème coup aussi.

On a deux variantes principales (Komodo) :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— G1) 2.Cg3(!) Cd5!

3.Cxf4(!) Cc3+!

4.Dxc3(!) Fxc3(!) [dual car 4...bxc3(!) gagne aussi vite]

5.Cge2(!) bxa5!

6.Rc2(!) Dg5(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

7.Fb5(!) Dxb5(!) [trial car 7...De5(!) et 7...Ra2(!) gagnent aussi vite]

8.Cxc3(!) bxc3! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— G11) 9.axb7(!) b1F+(!) ou b1D+(!)

10.Rxb1(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Dxb3+!

11.Rc1(!) Db2+!

12.Rd1 (forcé) Dd2#

-----------------------------------------------------------------

——— G12) 9.Rxc3(!) b1D(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rd2(!) D5xb3(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

11.Re2(!) D1c2+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

12.Re1(!) ou Rf1(!) Dbb1#

------------------------------------------------------------------------------------------

—— G2) 2.Chg7(!) Cxe6! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— G21) 3.Fd7+(!) bxa5 (forcé)

4.Db5(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Tf1+! puis suite comme dans la variante F1 (même position).

-----------------------------------------------------------------

——— G22) 3.Fe8+(!) bxa5 (forcé)

4.Db5(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Tf1+! puis suite comme dans la variante F2 (même position).

--------------------------------------------------------------------------------------------------

H) 1.Dxb2+?? Fxb2 (forcé) et les Noirs gagnent facilement. Mat au 12ème coup encore.

Les variantes sont extrêmement nombreuses. Je ne vais pas les donner toutes. En voici trois :

— A) 2.axb7(!) Tf1+! 3.Rc2 (forcé) Tc1+! 4.Rd2 Dg8 5.Chg7 bxa5 6.b8D Dxb8 7.Cd4 Cd5 8.Cb5+ Ra2 9.Cc7 Dxc7 10.Re2 Dh2+ 11.Rf3 Tc3+ 12.Rg4 Dh3#

— B) 2.Cxc7(!) Tf1+! 3.Rc2 Tc1+ 4.Rd2 Dg8 5.Cg7 bxa5 6.Fd7 Dxg7 7.Fh3 Dh6+ 8.Re2 Dxh3 9.Cb5+ Rxb3 10.Ca3 bxa3 11.axb7 Tc2+ 12.Rd1 Df1#

— C) 2.Chxf4(!) Cxe6! 3.Cxe6(!) Dg8! 4.Cf4(!) bxa5(!) 5.Rc2(!) Dg3! 6.Cd5 Df3 7.Fb5 Dxd5 8.Fc4 De4+ 9.Fd3 De3 10.Fb5 Fc3 11.Rb1 Dd2 12.axb7 Dd1#

--------------------------------------------------------------------------------------------------

I) 1.Fd7+?? bxa5 (forcé) et les Noirs gagnent facilement. Mat au 13ème coup.

On a (Komodo) :

2.Chxf4(!) Fxc3(!) [dual car 2...bxc3(!) gagne aussi vite]

3.Cxc7(!) (sinon mat dès le 8ème coup) Db8!

4.Cb5+(!) (sinon mat dès le 11ème coup) Rxb3 (forcé) puis deux variantes (trois variations) principales :

------------------------------------------------------------------------------------------

—— I1) 5.Ce2(!) ou Ce6(!) De5!

6.Ced4+(!) (sinon mat dès le 11ème coup) Fxd4!

7.Fe6+(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Ra4!

8.Cxd4(!) (sinon mat dès le 11ème coup) Dxd4!

9.Ra2(!) (sinon mat dès le 11ème coup) b1D+(!) (parmi quatre coups qui gagnent aussi vite)

10.Rxb1 (forcé) Dd2(!) [trial car 10...Dc3(!) et 10...Dd1+(!) gagnent aussi vite]

11.Ff5(!) Ra3(!) [dual car 11...Rb3(!) gagne aussi vite]

12.Fc2(!) De1+!

13.Fd1 (forcé) Dxd1#

------------------------------------------------------------------------------------------

—— I2) 5.Fe6+(!) Ra4 (forcé) puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------

——— I21) 6.Cd4(!) Dxf4!

7.Fd7+(!) (sinon mat dès le 11ème coup) b5!

8.Fxb5+(!) (sinon mat dès le 11ème coup) Ra3 (forcé)

9.Cc2+(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Rb3 (forcé) puis deux variantes principales :

----------------------------------------

———— I211) 10.Cd4+(!) Fxd4(!) [dual car 10...Dxd4(!) gagne aussi vite]

11.Fa4+(!) ou Fc4(!) Rc3!

12.~~ (sauf 12...Fa2?, car alors 12...Dc1#) Dc1(+)!

13.~~ Da1#

----------------------------------------

———— I212) 10.Fc4+(!) Rxc4!

11.Ra2(!) Dc1(!) puis deux variantes principales :

---------------

————— I2121) 12.Ca3+(!) bxa3(!)

13.Rxa3 (forcé) Da1#

---------------

————— I2122) 12.Ce3+(!) Rb5!

13.~~ b1D#

-----------------------------------------------------------------

——— I22) 6.Fd7+(!) Dxf4! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

———— I221) 7.Cd4+(!) b5! et suite comme dans la variante I21 (même position) :

8.Fxb5+(!) (sinon mat dès le 11ème coup) Ra3 (forcé) etc.

----------------------------------------

———— I222) 7.Cd6+(!) Ra3!

8.Cb5+(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Rb3!

9.Fe6+(!) Ra4! puis deux variantes principales :

---------------

————— I2221) 10.Cxc3+(!) bxc3(!) puis trois variantes principales :

—————— I22211) 11.Fd7+(!) Ra3(!) [dual car 11...Rb4(!) gagne aussi vite] (menace 12...Dc1#)

12.Rc2(!) (seule parade) Dd2+(!) [dual car 12...De4+(!) gagne aussi vite]

13.Rb1 (forcé) c2# ou Dc1# ou Dd1# ou Dd3#

—————— I22212) 11.Ra2(!) Dc1!

12.Fb3+(!) ou Fd7+(!) Rb4!

13.~~ Da1#

—————— I22213) 11.Rc2(!) Dd2+!

12.Rb1 (forcé) Ra3(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

13.~~ Dc1#

---------------

————— I2222) 10.Ra2(!) Dc1! puis deux variantes principales :

—————— I22221) 11.Cxc3+(!) bxc3!

12.Fb3+(!) ou Fd7+(!) Rb4!

13.~~ Da1#

—————— I22222) 11.Fb3+(!) Rxb5 (forcé) puis deux variantes (trois variations) principales :

— A) 12.Fa4+(!) ou Fc4(!) RxF!

13.axb7 (forcé) b1F# ou b1D# ou Da1#

— B) 12.Fc2(!) Da1+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rb3 (forcé) a4# ou Da3# ou Da4#

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Suivent maintenant les deux meilleurs essais : un coup de contrôle, 1.De1?, et un coup d’échec (qui fait aussi contrôle du reste), 1.Fb5+(?). La clé restant donc un coup de prise (1.Chxf4!).

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— J) 1.De1? Cxe6! et les Noirs gagnent, mais un peu moins facilement.

Difficile de savoir en combien de coups exactement. Après bien des recherches, j’ai trouvé ça :

2.axb7(!) Db8!

3.Cxf4(!) Dxf4!

4.b8D(!) Dxb8! puis :

— 5.Ta6(!) Cc5 6.Fb5+ Cxa6 7.Fxa6 Df4 8.Fd3 h5 9.Rc2 Fc3 10.Dd1 De3 11.Fa6(!) Fe5 12.Db1 De4+ 13.Fd3 Dg2+ 14.Rd1 Fc3 15.Dc2 b1D+ 16.Dc1+ Dxc1+ 17.Rxc1 Dd2+ 18.Rb1 Dd1# ou :

— 5.Tf5(!) Dg8 6.Fb5 Cc5 7.Txc5 bxc5 8.Dd1 Dg5 9.Fe2 h5 10.Fd3 De3 11.Fe2 h4 12.Fh5 h3 13.Fg6 h2 14.Ff5 h1D 15.Dxh1 Dxb3 16.Dh3 Fc3 17.Df1 Da2+ 18.Rc2 b1D#

----------------------------------------

— K) 1.Fb5+(?) :

C'est le meilleur essai.

La principale force de ce coup est de contrôler la case f1 (1...Tf1+! suivi d'un mat rapide n'est plus possible).

Comme par ailleurs, les Noirs sont obligés de jouer : 1...bxa5 (coup forcé), les Blancs ont de nouveau le trait, second avantage de l'essai 1.Fb5+.

Toutefois, tous les deuxièmes coups blancs perdent rapidement la partie, sauf 2.Dxc7(!).

Exemples (liste des deuxièmes coups blancs qui repoussent le mat au 10ème coup au moins mais au 13ème coup au plus) :

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— K1) 2.Dxb2+? Fxb2! 3.Chxf4 Cxb5 4.Rc2 bxa6 5.Rd2 De4 6.Ce2 Fc3+ 7.Cxc3 bxc3+ 8.Rd1 De3 9.Rc2 Dd2+ 10.Rb1 Dd1#

------------------------------------------------------------------------------------------

— K2) 2.Dxd4? Txd4! 3.Cxd4 Dd8 4.Cc2+ Rxb3 (forcé) 5.Fa4+ Rxa4 6.Rxb2 Dd2 7.Rb1 Rb3 8.Cd4+ Dxd4 9.Rc1 Dd3 10.~~ Dc2#

------------------------------------------------------------------------------------------

— K3) 2.Dd3? bxa6! 3.Chxf4 Cxb5 4.Rc2 Dh1 5.Rd2 Dc1+ 6.Re2 (forcé) b1D 7.Dxb1 De3+ 8.Rd1 Cc3+ 9.Rc2 (forcé) De4+ 10.Rd2 Fe3+ 11.Re1 (forcé) Dxb1# ou Dh1#

------------------------------------------------------------------------------------------

— K4) 2.De1? Cxe6! 3.Dd1 bxa6 4.Fd3 Tf3 5.Fxh7 Dc6 6.Fc2 Fe3 7.Dd3 Cd4 8.Cg3 Txg3 9.Dc4 Dxc4 10.bxc4 Tg1+ 11.Fd1 (forcé) Txd1#

------------------------------------------------------------------------------------------

— K5) 2.Cxd4? bxc3 (forcé) 3.Cxf4 Cxb5 4.Cxb5+ Rxb3 5.Cd4+ Rc4 6.Cfe2 bxa6 7.Cxc3 Rxc3 8.Ce2+ Rb4 9.Cd4 Dg2 10.Cc2+ Rc3 11.Ce1 Dg1 12.Ra2 Dxe1 13.Ra3 Da1#

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2.Dxc7(!). le coup le plus résistant donc, cumule plusieurs avantages, ce qui permet aux Blancs de prolonger le combat. Avantages qui sont :

— 1) Mise hors prise de la dame blanche.

— 2) Capture du cavalier c7.

— 3) Menace de mat par : 3.Dxa5+! Rxb3 (forcé) 4.Da2+!, Rc3 (forcé) 4.Dxb2#.

— 4) Mise hors prise du cavalier e6.

Les Noirs doivent parer le mat, évidemment, mais plusieurs coups s'offrent à eux. Toutefois "il n'y a pas photo", le meilleur coup est 2...b6!, car il ouvre la "Voie Lactée" (grande diagonale blanche) à la dame noire, et menace à la fois De4+ et Dh1+ suivi d'un mat très rapide.

À leur tour, les Blancs n'ont qu'un seul bon coup :

3.Dxf4 (!) (sinon les Noirs matent dès le 9ème coup).

Outre la capture de la très dangereuse tour noire, ce coup pare les mats noirs via De4+ et Dh1+.

À partir de là, les choses se compliquent.

Il y a trois bons coups pour les Noirs.

a) 3...Fe3!

b) 3...Ff2(!)

c) 3...Dh1+((!))

Ces trois coups sont sensiblement de même valeur, et Komodo donne très vite un avantage décisif de plus de trois pions pour les Noirs pour 3...Dh1+((!)), de plus de quatre pions pour les Noirs pour 3...Ff2(!), et de plus de cinq pions pour les Noirs pour 3...Fe3!, sans guère de doute le meilleur coup.

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Comme notre seul but est de prouver que 1.Fb5+ ne gagne pas, ou que, s'il gagne, c'est en plus de 44 coups, nous n'avons pas à étudier tous ces trois troisièmes coups noirs. Il suffit seulement que l'un de ces trois coups réfute 1.Fb5+, et nous n'avons pas à examiner le reste, car cela nous suffit !

Malheureusement, il n'y a aucune suite simple et claire. J'ai environ une centaine de pages sur ce troisième coup noir, et je ne vais pas tout récrire ici. Cela n'aurait pas grand sens d'ailleurs, car rien ne serait exhaustif. Il faut bien voir qu'il y a deux dames sur l'échiquier et encore d'autres pièces de chaque couleur. Comment tout examiner ?

Comprenons d’abord pourquoi les Noirs sont très nettement mieux.

(ils gagnent aisément dans toutes les variantes ; je ne les ai jamais vus en danger)

La raison est la suivante : la dame noire peut faire un échec décisif à partir de n'importe quelle case de la première rangée et à partir de la diagonale c2-g6. En outre, si, à un moment donné, la dame noire se trouve sur la diagonale d2-h6, les Noirs peuvent souvent mater par Dc1#. C'est énorme. Et quand les dames finissent par s'échanger, les Blancs ont perdu du matériel dans la bataille !

Pour avoir étudié très longtemps cette position, je crois pouvoir écrire, sans aucun risque de ma part, que les Blancs ne gagnent pas, et ceci que les Noirs jouent 3...Fe3! ou bien 3...Ff2(!) ou même 3...Dh1+((!)).

Je pense même qu'ils n'obtiennent même pas la nulle : car, à un moment ou un autre, les Noirs jouent Rxb3, et, à partir de là, c'est une marée d'environ six pions que les Blancs doivent arrêter, avec, en général leur fou de cases blanches et un seul cavalier, contre le fou noir, en général superbement positionné.

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Passons à la pratique, en choissent tout naturellement, comme troisième coup noir, le préféré de Komodo. On a :

— K6) 2.Dxc7(!) b6! 3.Dxf4(!) Fe3!

On a six coups blancs qui résistent au-delà du 9ème coup noir. Les voici :

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Mat au 12ème coup :

—— K61) 4.Cc7 Dd8!

5.Fe2(!) Fxf4!

6.Cb5+(!) Rxb3(!) (forcé) puis deux variantes principales :

----------------------------------------

——— K611) 7.Fc4+(!) Rxc4!

8.Cxf4(!) Dd2!

9.Ce2(!) b3(!) [trial car 9...a4(!) et 9..e5(!) gagnent aussi vite]

10.Cbd4(!) a4!

11.Cxb3(!) axb3!

12.~~ D(x)c1#

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——— K612) 7.Cxf4(!) Dd2!

8.Fc4+(!) Rxc4! puis suite comme ci-dessus en K611 (il y a eu une courte interversion de coups) : 9.Ce2(!) etc.

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Mat au 12ème coup aussi :

—— K62) 4.Cg3 Fxf4!

5.Cd4(!) Dd5!

6.Cc2+(!) Rxb3 (forcé)

7.Fa4+(!) Rxa4!

8.Ce2(!) Dd1+(!) [dual car 8...Dd2(!) gagne aussi vite]

9.Rxb2(!) Dxe2! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

——— K621) 10.Ra1(!) Dd1+(!) [trial car 10...b3(!) et 10...Fe5+(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

---------------

———— K6211) 11.Ra2 Dxc2+!

12.Ra1 (forcé) Fe5#

---------------

———— K6212) 11.Rb2 Dc1+!

12.Ra2 (forcé) b3#

----------------------------------------

——— K622) 10.Rb1(!) Dd1+(!) [dual car 10...b3(!) gagne aussi vite] puis, semblablement (voir K621) :

---------------

———— K6221) 11.Ra2 Dxc2+!

12.Ra1 (forcé) Fe5#

---------------

———— K6222) 11.Rb2 Dc1+!

12.Ra2 (forcé) b3#

-----------------------------------------------------------------

Mat au 15ème coup :

—— K63) 4.Cd4 Fxf4!

5.Cc2+(!) Rxb3 (forcé)

6.Cd4+(!) Rc3! puis trois variantes principales (la troisième est très compliquée) :

----------------------------------------

——— K631) 7.Ce2+(!) Rd2!

8.Chxf4(!) Dc8!

9.Fa4(!) Dc1+!

10.Cxc1(!) bxc1D+!

11.Ra2 (forcé) Da3+!

12.Rb1 (forcé) b3!

13.Fxb3(!) Dxb3+!

14.Ra1 (forcé) Rc2!

15.~~ Da3# ou Da4# ou Db1#

----------------------------------------

——— K632) 7.Cg3(!) Fxg3!

8.Fc6(!) Dc8!

9.Cb5+(!) Rd2(!) [trial car 9...Rc4(!) et 9...Rd3(!) gagnent aussi vite]

10.Cd4(!) Dg4(!) [dual car 10...Dd8(!) gagne aussi vite] puis trois variantes principales :

---------------

———— K6321) 11.Cb3+(!) Rc3!

12.Ra2(!) Dd1(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite)

13.Fe4(!) Dxb3+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

14.Rb1 (forcé) Dd1+(!) [trial car 14...Da3(!) et 14...Da4(!) gagnent aussi vite]

15.Ra2 (forcé) Da1#

---------------

———— K6322) 11.Ce2(!) Dxe2(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

12.Fa4(!) Rc3(!) (parmi 10 coups qui gagnent aussi vite)

13.Fb3(!) Df1+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

14.Fd1(!) Dxd1+!

15.Ra2 (forcé) b1D# ou Da1#

---------------

———— K6323) 11.Fe4(!) Dxe4+(!) [dual car 11...Dd1+(!) gagne aussi vite]

12.Rxb2(!) Fe5(!) [dual car 12...Dxd4(!) gagne aussi vite]

13.Rb3(!) Dxd4(!) [trial car 13...b5(!) et 13...Fxd4(!) gagnent aussi vite]

14.Ra4(!) Rc3(!) [dual car 14...Dc5(!) gagne aussi vite]

15.Rb5 (forcé) Dd7#

----------------------------------------

——— K633) 7.Fc6(!) Dc8! [dual car 7...Dg8(!) gagne aussi vite] puis quatre variantes principales :

---------------

———— K6331) 8.Cb5+(!) Rd2(!) [dual car 8...Rc4(!) gagne aussi vite]

9.Cd4(!) Dg4(!) [dual car 9...Dd8(!) gagne aussi vite] puis cinq variantes principales :

————— K63311) 10.Cf3+(!) Rc3! puis deux variantes principales :

— A) 11.Cxf6(!) exf6!

12.Fe4(!) b3(!) [dual car 12...Dg2(!) gagne aussi vite] puis trois variantes principales :

—— A1) 13.Fc2(!) bxc2+!

14.Ra2 (forcé) b1D+(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

15.Ra3 (forcé) Fc1# ou Fd6# ou Da1# ou Db3#

—— A2) 13.Fd3(!) Dxf3(!) (parmi 12 coups qui gagnent aussi vite) puis :

14.Fc2(!) ou Fe2(!) Dh1+(!) (dual ou quartal, respectivement)

15.Fd1 (forcé si 14.Fc2) Dxd1#

—— A3) 13.Fxh7(!) Dxf3(!) (parmi 12 coups qui gagnent aussi vite) puis :

14.Fc2(!) Df1+(!) ou Dh1+(!)

15.Fd1 (forcé) Dxd1#

— B) 11.Fe4(!) Dxh5(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite) puis deux variantes principales :

—— B1) 12.Fc2(!) Dh1+(!) [dual car 12...Dxf3(!) gagne aussi vite]

13.Ce1(!) ou Cg1(!) DxC+!

14.Fd1(!) Dxd1+!

15.Ra2 (forcé) b1D# ou Da1#

—— B2) 12.Fd3(!) b3(!) [trial car 12...Dxf3(!) et 12...Dh1+(!) gagnent aussi vite]

14.Ra2 (forcé) b1D+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

15.Ra3 (forcé) Da1# ou Db3#

————— K63312) 10.Cxf4(!) Dxf4! puis quatre variantes principales :

— A) 11.Cb5(!) Df5+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

12.Fe4(!) Dxe4+!

13.Rxb2(!) Dc2+!

14.Ra1 (forcé) Rc1!

15.Ca3 ou Cc3 (ces deux coups évitent un trial final) Db2#

— B) 11.Ce2(!) Dc4! puis trois variantes principales :

—— B1) 12.Fa4(!) Dc1+!

13.Cxc1(!) bxc1D+!

14.Ra2 (forcé) Rc3!

15.~~ Db2#

—— B2) 12.Fe4(!) Dc1+(!) [dual car 12...a4(!) gagne aussi vite]

13.Cxc1(!) bxc1D+!

14.Ra2 (forcé) Rc3!

15.~~ Db2#

—— B3) 12.Rxb2(!) Dc2+!

13.Ra1 (forcé) b3!

14.Cc3(!) Dxc3+(!) [dual car 14...Rxc3(!) gagne aussi vite]

15.Rb1 (forcé) Dc1#

— C) 11.Fe4(!) Dxe4+!

12.Rxb2(!) Dxd4+! puis trois variantes forcées :

—— B1) 13.Ra2 a4(!) [trial car 13...Rc1(!) et 13...Rc3(!) gagnent aussi vite]

14.Rb1 (forcé) a3!

15.Ra2 (forcé) Db2#

—— B2) 13.Rb1 Dc3(!) [trial car 13...b5(!) et 13...Rc3(!) gagnent aussi vite]

14.Ra2 (forcé) Dc1!

15.Rb3 (forcé) Dc2#

—— C3) 13.Rb3 b5(!) [trial car 13...Dc3+(!) et 13...Rc1(!) gagnent aussi vite]

14.Ra2 (forcé) Rc1!

15.Rb3 (forcé) Db2# ou Dc4# ou Dd5#

— D) 11.Rxb2(!) Dxd4+!

12.Rb1(!) Dd3+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rb2(!) Dc2+(!) [trial car 13...Da3+(!) et 13...Dc3+(!) gagnent aussi vite]

14.Ra1 (forcé) Rc1(!) ou Rc3(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

15.~~ Db2#

————— K63313) 10.Cg3(!) Fxg3! puis trois variantes principales :

— A) 11.Cb3+(!) Rc3!

12.Ra2(!) Dd1(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite)

13.Fe4(!) Dxb3+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

14.Rb1 (forcé) Dd1+(!) [trial car 14...Da3(!) et 14...Da4(!) gagnent aussi vite]

15.Ra2 (forcé) Da1#

— B) 11.Ce2(!) Dxe2(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

12.Fa4(!) Dd3+(!) (parmi 10 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rxb2(!) Fe5+(!) [trial car 13...Da3+(!) et 13...Dc3+(!) gagnent aussi vite]

14.Ra2 (forcé) Da3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

15.Rb1 (forcé) Da1# ou Db2#

— C) 11.Fe4(!) Dxe4+!

12.Rxb2(!) Fe5(!) [dual car 12...Dxd4+(!) gagne aussi vite]

13.Rb3(!) Dxd4(!) [trial car 13...b5(!) et 13...Fxd4(!) gagnent aussi vite]

14.Ra4(!) Rc3(!) [dual car 14...Dc5(!) gagne aussi vite]

15.Rb5 (forcé) Dd7#

————— K63314) 10.Ff3(!) Dg1+!

11.Rxb2(!) Dxd4+!

12.Rb3(!) Dd3+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

13.Ra4(!) Fc7! (menace 14...b5#)

14.Fc6(!) (seule parade) b5+!

15.Fxb5 (forcé) Da3# ou Dc2#

————— K63315) 10.Rxb2(!) Fe5!

11.Cf4(!) Dd1!

12.Cfe2(!) Dc2+!

13.Ra1 (forcé) b3!

14.Cc3(!) Dxc3+(!) [dual car 14...Fd4(!) gagne aussi vite]

15.Rb1 (forcé) Dc1#

---------------

———— K6332) 8.Ce2+(!) Rd2!

9.Cd4(!) Dg4(!) [dual car 9...Dd8(!) gagne aussi vite] puis suite comme dans le paragraphe K6331 (même position).

---------------

———— K6333) 8.Cxf4(!) Rxd4! puis deux variantes principales :

————— K63331) 9.Ce2+(!) Rd3! puis cinq variantes principales :

— A) 10.Cf4+(!) Rd2! puis quatre variantes principales :

—— A1) 11.Cd3(!) Dxc6!

12.Cc5(!) Dh1+(!) [trial car 12...bxc5(!) et 12...Dxc5(!) gagnent aussi vite]

13.Rxb2(!) Dc1+!

14.Ra2(!) bxc5(!) [dual car 14...Rc2(!) gagne aussi vite]

15.Rb3 (forcé) Dc2#

—— A2) 11.Ce2(!) Dxc6!

12.Rxb2(!) Dc2+!

13.Ra1 (forcé) b3!

14.Cc3(!) Dxc3+(!) [trial car 14...Rd3(!) et 14...Re1(!) gagnent aussi vite]

15.Rb1 (forcé) Dc1#

—— A3) 11.Ce6(!) Dxc6(!) [dual car 11...Dxc6(!) gagne aussi vite]

12.Cc5(!) Dh1+(!) [trial car 12...bxc5(!) et 12...Dxc5(!) gagnent aussi vite]

13.Rxb2(!) Dc1+!

14.Ra2(!) bxc5(!) [dual car 14...Rc2(!) gagne aussi vite]

15.Rb3 (forcé) Dc2#

—— A4) 11.Rxb2(!) Dxc6!

12.Ce2(!) Dc2+!

13.Ra1 (forcé) b3!

14.Cc3(!) Dxc3+(!) [trial car 14...Rd3(!) et 14...Re1(!) gagnent aussi vite]

15.Rb1 (forcé) Dc1#

— B) 10.Fa4(!) Rxe2! puis trois variantes principales :

—— B1) 11.Fb5+(!) Rd2! puis deux variantes principales :

——— B11) 12.Fc4(!) Dxc4(!) [trial car 12...a4(!) et 12...b3(!) gagnent aussi vite]

13.Rxb2 (forcé) Dc1+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

14.Ra2(!) h6(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

15.Rb3 (forcé) Dc2#

——— B12) 12.Fc6(!) Dxc6!

13.Rxb2(!) Dc1+(!) [trial car 13...Da4(!) et 13...De4(!) gagnent aussi vite]

14.Ra2(!) h6(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

15.Rb3 (forcé) Dc2#

—— B2) 11.Fc6(!) Dxc6(!) [dual car 11...Rd2(!) gagne aussi vite]

12.Rxb2(!) Rd3(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rb1(!) Dg2(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

14.Ra1(!) Rc3!

15.Rb1 (forcé) Db2#

—— B3) 11.Rxb2(!) Dc3+(!) [dual car 11...Rd2(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

——— B31) 12.Ra2 Da3+(!) [trial car 12...Dc1(!) et 12...Rd2(!) gagnent aussi vite]

13.Rb1 (forcé) Rd3(!) [dual car 13...Rd2(!) gagne aussi vite]

14.~~ Rc3!

15.~~ Db2#

——— B32) 12.Rb1 Rd2! puis trois variantes principales :

———— B321) 13.Fb3(!) Dc1+!

14.Ra2 (forcé) Rc3!

15.~~ Db2#

———— B322) 13.Fc2(!) Da3!

14.~~ Rc3!

15.~~ Db2#

———— B323) 13.Fd1(!) Rxd1(!) [trial car 13...Da3(!) et 13...Dc1+(!) gagnent aussi vite]

14.Ra2 (forcé) Dc1!

15.Rb3 (forcé) Dc2#

— C) 10.Fb5+(!) Rd2!

11.Fc4(!) ou Fc6(!) DxF!

12.Rxb2(!) Dc2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

13.Ra1 (forcé) b3!

14.Cc3(!) Dxc3+(!) [trial car 14...Rd3(!) et 14...Re1(!) gagnent aussi vite]

15.Rb1 (forcé) Dc1#

— D) 10.Fe4+(!) Rxe2! puis quatre variantes principales :

—— D1) 11.Fc6(!) Dxc6(!) [dual car 11...Rd2(!) gagne aussi vite]

12.Rxb2(!) Rd3(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rb1(!) b3(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

14.Ra1 ou Ra3 (forcé) Da2#

—— D2) 11.Fd3+(!) Rxd3(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

12.Rxb2(!) b3(!) (parmi 22 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rxb3(!) Dc2+!

14.Ra3 (forcé) a4(!) [dual car 14...Db1(!) gagne aussi vite]

15.Rb4 (forcé) Db3#

—— D3) 11.Ff3+(!) Rd2(!) [dual car 11...Rxf3(!) gagne aussi vite]

12.Fc6(!) Dxc6!

13.Rxb2(!) Dc1+(!) [trial car 13...Da4(!) et 13...De4(!) gagnent aussi vite]

14.Ra2(!) h6(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

15.Rb3 (forcé) Dc2#

—— D4) 11.Rxb2(!) Dc3+(!) [trial car 11...a4(!) et 11...Rd2(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes forcées :

——— D41) 12.Ra2 Da3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rb1 (forcé) Rd2(!) [dual car 13...b3(!) gagne aussi vite]

14.~~ Rc3!

15.~~ Db2#

——— D42) 12.Rb1 b3(!) [trial car 12...a4(!) et 12...Rd2(!) gagnent aussi vite]

13.Fd2+(!) ou Ff5(!) ou Fg6(!) ou Fxh7(!) Rd2(!) [dual car 13...Rd1(!) gagne aussi vite] (menace 14...Dc1#)

14.Fc2(!) (seule parade) Dxc2+!

15.Ra1 (forcé) Da2# ou Dc1#

— E) 10.Rxb2(!) Rxe2! puis dix-sept variations forcées regroupées ci-dessous en dix suites :

—— E1) 11.Fa4 Dc3+(!) [dual car 11...Rd2(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

——— E11) 12.Ra2 Da3+(!) [trial car 12...Dc1(!) et 12...Rd2(!) gagnent aussi vite]

13.Rb1 (forcé) Rd2(!) ou Rd3(!)

14.~~ Rc3!

15.~~ Db2#

——— E12) 12.Rb1 Rd2! puis trois variantes principales :

———— E121) 13.Fb3(!) Dc1+!

14.Ra2 (forcé) Rc3!

15.~~ Db2#

———— E122) 13.Fc2(!) Da3!

14.~~ Rc3!

15.~~ Db2#

———— E123) 13.Fd1(!) Rxd1(!) [trial car 13...Da3(!) et 13...Dc1+(!) gagnent aussi vite]

14.Ra2 (forcé) Dc1!

15.Rb3 (forcé) Dc2#

—— E2) 11.Fa8 ou Fb7 Dc3+(!) (parmi 4/1 coups qui gagnent aussi vite) :

12.Rb1(!) b3(!) [trial car 12...a4(!) et 12...Rd2(!) gagnent aussi vite]

13.Fe4(!) Rd2(!) [dual car 13.Rd1(!) gagne aussi vite] (menace 14...Dc1#)

14.Fc2(!) (seule parade) Dxc2+!

15.Ra1 (forcé) Da2# ou Dc1#

—— E3) 11.Fb5+ Rd2! puis deux variantes principales :

——— E31) 12.Fc4(!) Dxc4(!) [dual car 12...a4(!) gagne aussi vite]

13.Ra1 ou Rb1 (forcé) b3(!) (parmi 4, respectivement 5, coups qui gagnent aussi vite)

14.Rb2(!) Da4(!) [dual car 14...Dc2+(!) gagne aussi vite]

15.Rb1 (forcé) Da2#

——— E32) 12.Fc6(!) Dxc6!

13.Rb1(!) b3(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

14.Rb2(!) Da4(!) [dual car 14...Dc2+(!) gagne aussi vite]

15.Rb1 (forcé) Da2#

—— E4) 11.Fd5 Dc3+(!) [trial car 11...a4(!) et 11...Rd2(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes forcées :

——— E41) 12.Ra2 Da3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rb1 (forcé) Rd3(!) [dual car 13...Rd2(!) gagne aussi vite]

14.~~ Rc3!

15.~~ Db2#

——— E42) 12.Rb1 Rd2(!) [dual car 12...a4(!) gagne aussi vite]

13.Fb3(!) ou Fc4(!) ou Fe4(!) ou Fe6(!) ou Ff7(!) ou Fg8(!) Dc1+!

14.Ra2 (forcé) Rc3!

15.~~ Db2#

—— E5) 11.Fd7 ou Fe8 Dc3+(!) [dual car 11...DxF(!) gagne aussi vite ; et même trial avec 11...Rd2(!) si 11...Fe8]

12.Rb1(!) b3(!) [dual car 12...Rd2(!) gagne aussi vite]

13.Ff5(!) [respectivement 13.Fg6(!)] Rd2(!) [dual car 13.Rd1(!) gagne aussi vite] (menace 14...Dc1#)

14.Fc2(!) (seule parade) Dxc2+!

15.Ra1 (forcé) Da2# ou Dc1#

—— E6) 11.Fe4 Dc3+(!) [trial car 11...a4(!) et 11...Rd2(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes forcées :

——— E51) 12.Ra2 Da3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rb1 (forcé) Rd2(!) [dual car 13...b3(!) gagne aussi vite]

14.~~ Rc3!

15.~~ Db2#

——— E52) 12.Rb1 Rd2(!) [trial car 12...a4(!) et 12...b3(!) gagnent aussi vite]

13.Fc2(!) ou Fd3(!) ou Fd5(!) ou Ff5(!) ou Fg6(!) ou Fxh7(!) Da3!

14.~~ (sauf Fa2? qui permet 14...Dc1#) Rc3!

15.~~ Db2#

—— E7) 11.Ff3+ ou Fg2 ou Fh1 Rd2(!) (dual et trials) puis deux variantes principales :

——— E71) 12.Fc6(!) Dxc6!

13.Rb1(!) Dc1+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

14.Ra2 (forcé) h6(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

15.Rb3 (forcé) Dc2#

——— E72) 12.Fe4(!) Dc3+(!) [dual car 12...Dc1+(!) gagne aussi vite]

13.Rb1(!) b3(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) (menace 14...Dc1#)

14.Fc2(!) (seule parade) Dxc2+!

15.Ra1 (forcé) Da2# ou Dc1#

—— E8) 11.Ra1 ou Rb1 Dxc6(!) (trial ou dual) puis deux variantes principales :

——— E81) 12.Ra2(!) Dc2+(!) (parmi 10 coups qui gagnent aussi vite)

13.Ra1 (forcé) Dc1+(!) [dual car 12...Dd2(!) gagne aussi vite]

14.Ra2 (forcé) b5(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

15.Rb3 (forcé) Db1#

——— E82) 12.Rb2(!) Rd2(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rb1(!) b3(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

14.Rb2(!) Da4(!) [dual car 14...Dc2+(!) gagne aussi vite]

15.Rb1 (forcé) Da2#

—— E9) 11.Ra2 ou Rc2 Dxc6(!) (trial) puis deux variantes principales :

——— E91) 12.Rb2(!) Rd2(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite) et suite comme ci-dessus en E82.

——— E92) 12.Rb3(!) Dc1(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

13.Ra4(!) Dd1+(!) [trial car 13...Dc2+(!) et 13...Dc3(!) gagnent aussi vite]

14.Rb5 (forcé) Dd7+!

15.Rc4 (forcé) Dd3#

—— EA) 11.Rc1 Dxc6+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

12.Rb2(!) Rd2(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite) et suite comme ci-dessus en E82.

————— K63332) 9.Rxb2(!) Dxc6!

10.Ce2+(!) Re3! puis cinq variantes principales :

— A) 11.Cc1(!) Dc3+(!) [dual car 11...a4(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

—— A1) 12.Ra2 Dc2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

13.Ra1 (forcé) Dxc1(!) [dual car 13...a4(!) gagne aussi vite]

14.Ra2 (forcé) b5(!) [trial car 14...Rd2(!) et 14...Rd3(!) gagnent aussi vite]

15.Rb3 (forcé) Db1#

—— A2) 12.Rb1 a4! puis quatre variantes principales :

——— A21) 13.Ca2(!) Db3+! puis deux variantes forcées :

———— A211) 14.Ra1 a3!

15.~~ Db2#

———— A212) 14.Rc1 Dxa2!

15.Rd1 (forcé) Db1# ou Dd2#

——— A22) 13.Cd3(!) Rxd3(!) [dual car 13...a3(!) gagne aussi vite]

14.Ra2 (forcé) a3!

15.Rb1 (forcé) Db2#

——— A23) 13.Ce2(!) Rxe2!

14.Ra2 (forcé) a3!

15.Rb1 (forcé) Db2#

——— A24) 13.Ra2(!) Dc2+(!) [dual car 13...a3(!) gagne aussi vite]

14.Ra1 (forcé) Dxc1+!

15.Ra2 (forcé) b3#

— B) 11.Cf4(!) Dc3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

12.Rb1(!) Rxf4!

13.Ra2 (forcé) a4(!) [dual car 13...b3+(!) gagne aussi vite]

14.Rb1 (forcé) a3!

15.Ra2 (forcé) Db2#

— C) 11.Cg3(!) Rd3(!) [dual car 11...Dg2+(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

—— B1) 12.Ce2(!) Dc2+!

13.Ra1 (forcé) Dxe2(!) [dual car 13...b3(!) gagne aussi vite]

14.Rb1 (forcé) b3(!) dual car 14...Rc3(!) gagne aussi vite]

15.Ra1 ou Rc1 (forcé) Da2# (respectivement Dc2#)

—— B2) 12.Ce4(!) Dc2+(!) [dual car 12...Dxe4(!) gagne aussi vite]

13.Ra1 (forcé) Dc1+!

14.Ra2 (forcé) Rc2!

15.~~ Da3# ou Db2#

— D) 11.Rb1(!) b3(!) [trial car 11...Dg2(!) et 11...Rxe2(!) gagnent aussi vite]

12.Cc3(!) Rd3(!) [trial car 12...Dc4(!) et 12...Rd2(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

—— D1) 13.Rb2(!) Dxc3+(!) [dual car 13...Dc4(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

——— D11) 14.Ra3 h6(!) (parmi 12 coups qui gagnent aussi vite)

15.Ra4 (forcé) Db4#

——— D12) 14.Rb1 Dd4(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

15.Rc1 (forcé) Da1#

—— D2) 13.Rc1(!) Dxc3+(!) [dual car 13...Rxc3(!) gagne aussi vite]

14.Rb1(!) Dd4(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

15.Rc1 (forcé) Da1#

— E) 11.Rb3(!) a4+(!) [trial car 11...Rd3(!) et 11...Rxe2(!) gagnent aussi vite]

12.Rb2(!) Rxe2(!) [dual car 12...Dg2+(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

—— E1) 13.Ra2(!) Dc2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

14.Ra1 (forcé) Dxc1+!

15.Ra2 (forcé) b3#

—— E2) 13.Rb1(!) Dc3(!) [dual car 13...a3(!) gagne aussi vite]

14.Ra2 (forcé) a3!

15.Rb1 (forcé) Db2#

---------------

———— K6334) 8.Cg3(!) Rxd4(!) [dual car 8...Fxg3(!) gagne aussi vite]

9.Ce2+(!) Rd3(!) [trial car 9...Re3(!) et 9...Re5(!) gagnent aussi vite]

10.Cxf4+(!) Rd2! puis quatre variantes principales :

————— K63341) 11.Cd3(!) Dxc6!

12.Cc5(!) Dh1+(!) [trial car 12...bxc5(!) et 12...Dxe5(!) gagnent aussi vite]

13.Rxb2(!) Dc1+!

14.Ra2(!) bxc5(!) [dual car 14...Rc2(!) gagne aussi vite]

15.Rb3 (forcé) Dc2#

————— K63342) 11.Ce2(!) Dxc6!

12.Rxb2(!) Dc2+!

13.Ra1(forcé) b3!

14.Cc3(!) Dxc3+(!) [trial car 14...Rd3(!) et 11...Re1(!) gagnent aussi vite]

15.Rb1 (forcé) Dc1#

———— K63343) 11.Ce6(!) Dxc6! [dual car 11...Dxe6(!) gagne aussi vite]

12.Cc5(!) Dh1+(!) [trial car 12...bxc5(!) et 12...Dxe5(!) gagnent aussi vite]

13.Rxb2(!) Dc1+!

14.Ra2(!) bxc5(!) [dual car 14...Rc2(!) gagne aussi vite]

15.Rb3 (forcé) Dc2#

————— K63344) 11.Rxb2(!) Dxc6!

12.Ce2(!) Dc2+!

13.Ra1 (forcé) b3!

14.Cc3(!) Dxc3+(!) [trial car 14...Rd3(!) et 14...Re1(!) gagnent aussi vite]

15.Rb1 (forcé) Dc1#

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Mat vers le 28ème coup :

Il est m’impossible de savoir en combien de coups materont les Noirs dans la variante suivante, les estimations de Komodo étant souvent très proches pour deux ou même plusieurs coups différents (blancs ou noirs) parfois même identiques, au centième de pion près.

Ceci dit, peu importe.

J’ai ainsi obtenu :

—— K64) 4.Dc4 Dh1+(!) (déjà, Komodo hésite entre Dh1+, Dg2 et Df3)

5.Df1 De4+ 6.Fd3 Dxe6 7.Cg7 Dxb3 8.Fc4 Dc3 9.Dd3 a4 10.Ce6 Dxd3+ 11.Fxd3 b3 12.Cc7 h5 13.Fb5 h4 14.Fd7 e5 15.Cd5 Fd4 16.Cf4 e4 17.Ce2 Fe5 18.Fxa4 Rxa4 19.Cc3+ Ra5 20.Cd1 h3 21.Ce3 h2 22.Cf1 Rb4 23.Cxh2 Fxh2 24.Rxb2 Ff4 25.Rb1 e3 26.Rc1 e2+ 27.Rb2 Fe5+ 28.Rc1 e1D#

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Mat vers le 28ème coup aussi :

—— K65) 4.Df5 Dg2! 5.Df1 De4+ puis comme ci-dessus (même position que dans le K64) : 6.Fd3 etc.

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Mat vers le 31ème coup :

—— K66) 4.Df1 De4+! 5.Fd3 Dxe6 puis comme ci-dessus (même position que dans le K64 et le K65 mais avec un coup d‘écart) : 6.Cg7 Dxb3 etc.

Certes les Blancs peuvent résister plus longtemps par :

5.Dd3(!?) Dxe6 6.Cg3 Dxb3 7.Dxb3+ Rxb3 8.Fd3 a4 9.Fxh7 a3 10.Fg8+ Rc3 11.Ce2+ ou Ce4+ Rd3 12.Cg3 Ff4 13.Ch1 e5 14.Cf2+ Rd4 15.Ch3 Fe3 16.Rc2 f5 17.Fa2 e4 18.Rb3 f4 19.Rxb4 f3 20.Rb3 f2 21.Cxf2 Fxf2 22.Rc2 b5 23.Fb1 b4 24.Rd1 b3 25.Re2 a2 26.Rxf2 axb1D 27.Rg3 Dg1+ 28.Rf4 e3 29.Rf5 b1D+ 30.Re6 Dh7 31.Rf6 Dgg6#

Mais il se trouve que les Noirs peuvent très vite réfuter cette variante [5.Dd3(!?)] par :

5...Dh1+(!) et, pour éviter le mat au coup suivant, les Blancs doivent accepter l’échec perpétuel par :

6.Df1 De4+ 7.Dd3 Dh1+ 8.Df1 De4+ et partie nulle sur réclamation des Noirs auprès de l’arbitre pour triple répétition de position.

Et la nulle suffit aux Noirs pour réfuter cet essai blanc.

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Suite dans l’article N°4.

Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du mercredi 10 janvier 2018 à 00h03

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posté le 18-12-2017 à 14:02:43

2. Solution sans explications de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

 

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Définitions personnelles (valables pour ce blog) :

 

— 1°) Dual : si, à un moment donné de la solution, il n’existe pas un seul coup pour les Noirs qui oblige un seul et unique coup pour les Blancs pour gagner dans le nombre de coups imparti, le moins mauvais (ou un des moins mauvais, s’il en existe plusieurs) coup noir offrira aux Blancs un choix d’au moins deux coups aussi bons l’un que l’autre, et permettant chacun de mater dans le nombre de coups imparti. On dit alors qu’il y a dual. Le dual est un défaut majeur lorsqu’il affecte le texte principal de la solution (il est clair en effet que, sur des coups noirs faibles, il y a de très fortes chances pour que les Blancs n’aient que l’embarras du choix pour gagner dans le nombre de coups imparti, voire même avant). Toutefois, dans certains cas (records de longueur, par exemple), le record avec dual (ou duals, ou trial, etc.), s’il est plus long (pour un record de longueur) a la même valeur que le record sans dual. Faites la comparaison avec l’athlétisme : le recordman du saut en hauteur sans perche est, toutes choses étant égales par ailleurs, de semblable qualité que le détenteur du record avec perche.

— 2°) Variation sans dual : une suite sans dual, et qui gagne dans le nombre de coups imparti, sera appelée dans la solution de mes problèmes : "variation sans dual". Je les donne toutes, pour chaque problème.

— 3°) Variante sans dual : deux (ou plusieurs) variations sans dual qui sont toutes suivies du même coup blanc, avec ou sans prise (car je m‘appuie sur la notation "parfaite", celle qui donne, pour chaque coup, la case de départ et la case d‘arrivée et rien d‘autre), ne constituent qu’une seule "variante sans dual".

Le nombre de variations sans dual est d’un très faible intérêt. Celui des variantes sans dual est beaucoup plus intéressant. Les problémistes classiques considèrent en général que plus il y a de variantes sans dual, plus le problème est beau. Plus riche, c’est sûr ; plus beau, on peut en discuter.

— 4°) Parcours sans dual : deux (ou plusieurs) variantes sans dual qui, au final, ont laissé les Blancs jouer les mêmes coups (dans le désordre, par exemple) ne constituent qu’un seul "parcours sans dual". En cas de prise et de non-prise (d’une pièce noire par une blanche) sur la même case, je compte une seule variante (comme expliqué ci-dessus) et un seul parcours.

 

Notes :

a) L’expression "variation sans dual" est ma traduction de l’anglais "dualfree variation", utilisée par monsieur Ilkka BLOM, génial informaticien et problémiste finlandais. Je la garderai tant que je ne connaîtrai pas d’équivalent français.

b) L’expression "variante sans dual" est très ancienne. Un siècle ? Davantage ? Je ne sais pas. Ce que je sais, par contre, et c’est bien dommage, c’est que mes livres n’en donnent pas tous la même définition !

c) L’expression "parcours sans dual" est de mon invention, à la date du vendredi 2 avril 2004.

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Définition préalable

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Le problème ci-dessous est un "Croisé".

Un "Croisé" est un problème où tous les coups des Blancs sont joués par le même cavalier.

Le terme "Croisé" fut ainsi traduit de l'anglais "Crusader"

par André CHÉRON dans son ouvrage posthume :

"Le Joueur d'échecs au pays des Merveilles"

(Copyright Hoirie André CHÉRON ; 1982, Payot, Lausanne, Suisse), page 225.

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Présentation résumée de la solution (avec nature des situations rencontrées)

Voir mon blog "Situations dans mes duels C/F, par P-A CATHIGNOL" :

http://pacathignol.vefblog.net/Situations

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Variations sans dual : 960 variations sans dual

Variantes sans dual : 4 variantes sans dual

Parcours sans dual : 4 parcours sans dual

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1.Chxf4! Cxe6(!) (1…bxc3? 2.Cxd4! et mat au 14ème coup)

2.Cxe6! (2.Cg2? bxa6! =), Fxc3(!) (2…Dg8? 3.Fc6+! et mat au 9ème coup)

3.Cc7! bxa6(!)

4.Cxa8! Bxa5(!)

Et la lutte du Cavalier contre Mauvais-Fou peut enfin commencer !

5.Cc7 Fd4 (objection chamelée) [960 Variations Sans Dual]

6.Ce6 Fe3 (opposition dominatrice)

7.Cg7 Fb6 ou Ff4 ou Ff2 ou Fg1 (vigilance tertiaire)

8.Cf5 Fc5 (opposition dominatrice) [240 Variations Sans Dual]

9.Ch4 Fd4 (objection ducale)

10.Cg2 Ff2 (opposition amoureuse)

11.Cf4 Fd4 (objection royale)

12.Cd3 Fc3 (opposition amoureuse)

13.Cc5 Fd4(!) (objection touchante) (13…Fe5? 14.Ce6! et mat au 38ème coup)

14.Ce4 Fe3 (opposition amoureuse)

15.Cg3! [zugzwang] h6(!) (objection royale) (15…e6? 16.Ce4! et mat au 34ème coup)

16.Cf5 Fc5 (opposition dominatrice)

17.Ch4 (17.Cxh6? e5! =) Fd4 (objection ducale)

18.Cg2 Ff2 (opposition amoureuse)

19.Cf4 Fd4 (objection royale)

20.Cd3 Fc3 (opposition amoureuse)

21.Cc5 Fd4(!) (objection touchante)

22.Ce4 Fe3 (opposition amoureuse)

23.Cg3! [zugzwang] h5(!) (objection royale) (23…e6? 24.Ce4! et mat au 42ème coup)

24.Cxh5! Fh6 (opposition amoureuse)

25.Cg3 Fe3 (objection royale)

26.Cf5 Fc5 (opposition dominatrice)

27.Ch4 Fd4 (objection ducale)

28.Cg2 Ff2 (opposition amoureuse)

29.Cf4 Fd4 (objection royale)

30.Cd3 Fc3 (opposition amoureuse)

31.Cc5 Fe5(!) (objection royale) (31…Fd4? 32.Ce4! et mat au 42ème coup)

32.Ce6 Fc3 (opposition zébrée)

33.Cd8 Fd4 (objection ducale)

34.Cc6 Fb6 (opposition amoureuse)

35.Cxe7! Fe3 ou Ff2 ou Fg1 (vigilance secondaire) (35…f5? 36.Cc6! et mat au 38ème coup)

36.Cf5 Fc5 (opposition dominatrice) [80 Variations Sans Dual]

37.Cg3! (37.Ch4? Fd4! et mat au 46ème coup), Fe3 ou Fd6 (objections royale / plongeante)

38.Ce4 Ff4 (opposition amoureuse) [40 Variations Sans Dual]

39.Cc5 Fe5 (objection royale)

40.Ce6 [zugzwang] Fc3 (opposition zébrée)

41.Cd8

et là 4 variantes (2 x 2) :

A1 : [8 Variations Sans Dual]

41...Fd4

42.Cb7 Fb6

43.Cd6 ~~

44.Cc4 mat

A2 : [(9 + 9 = 18) Variations Sans Dual]

41...Fd4

42.Cb7 Fc5 ou Fe5

43.Cxa5 ~~

44.Cc4 mat

B1 : [9 Variations Sans Dual]

41...Fe5

42.Cc6 Fc7

43.Cd4 ~~

44.Cc2 mat

B2 : [5 Variations Sans Dual]

41...Fe5

42.Cc6 Fc3

43.Cxa5 ~~

44.Cc4 mat

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Ce problème est probablement l’actuel

record du monde de longueur

du "Croisé direct orthodoxe sans dual".

Mais hélas je n'ai jamais eu connaissance que la FIDE homologue quoi que ce soit

comme record de longueur en matière de problèmes d'échecs.

Ce record reste donc présumé et officieux.

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Autre présentation de la solution (les quatre variantes principales) :

                                                                                                                                 24.Cxh5! Fh6

1.Chxf4 Cxe6                                                                                                              25.Cg3 Fe3

2.Cxe6 Fxc3                          8.Cf5 Fc5                           16.Cf5 Fc5                         26.Cf5 Fc5                            36.Cf5 Fc5

3.Cc7 bxa6                            9.Ch4 Fd4                          17.Ch4 Fd4                       27.Ch4 Fd4              37.Cg3 Fe3 ou Fd6

4.Cxa8 bxa5                         10.Cg2 Ff2                          18.Cg2 Ff2                         28.Cg2 Ff2                            38.Ce4 Ff4

5.Cc7 Fd4                             11.Cf4 Fd4                          19.Cf4 Fd4                         29.Cf4 Fd4                            39.Cc5 Fe5

6.Ce6 Fe3                             12.Cd3 Fc3                          20.Cd3 Fc3                        30.Cd3 Fc3       40.Ce6 [zugzwang] Fc3

7.Cg7                                    13.Cc5 Fd4(!)                      21.Cc5 Fd4(!)                     31.Cc5 Fd4(!)

7...Fb6 ou Fd4 ou Ff2 ou Fg1     14.Ce4 Fe3                  22.Ce4 Fe3                        32.Ce6 Fc3

                                              15.Cg3 [zugzwang]            23.Cg3 [zugzwang]           33.Cd8 Fd4

                                              15...h6(!)                              23...h5(!)                             34.Cc6 Fb6

                                                                                                                                       35.Cxe7! Fe3 ou Ff2 ou Fg1

41.Cd8,

et là 4 variantes (2 x 2) :

A1 :                                       A2 :                                                                                    B1 :                                      B2 :

41...Fd4                                41...Fd4                                                                              41...Fe5                                41...Fe5

42.Cb7 Fb6                          42.Cb7 Fc5 ou Fe5                                                            42.Cc6 Fc7                           42.Cc6 Fc3

43.Cd6 ~~                            43.Cxa5 ~~                                                                         43.Cd4 ~~                             43.Cxa5 ~~

44.Cc4#                               44.Cc4#                                                                               44.Cc2#                                44.Cc4#

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Note : le texte ci-dessus sera, par la suite, appelé "Texte Principal", en abrégé : TP.

Il contient quatre "Variantes Principales", en abrégé : VP.

Il est possible que j’écrive aussi TVP pour "Texte des Variantes Principales"

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Détails, explications et commentaires dans les articles à venir.

Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL,

né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du lundi 18 décembre 2017 à 14h10

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posté le 18-12-2017 à 09:57:53

1. Présentation de mon "MAT EN 44 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Auteur de ce problème et rédacteur de ce blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né à 15h15 le samedi 3 décembre 1949, au centre ville du Mans (Sarthe) [France]

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Problème 100% personnel, mon N°4550, aboutissement de plus de 20 années de recherches.

Achevé de composer peu avant le dimanche 19 mars 2000 (vers le lundi 13 mars 2000).

Problème N°4297 de PHÉNIX N°120 (juillet-août 2003), page 5951.

Type : Direct orthodoxe : les Blancs jouent et font mat au 44ème coup.

Solution complète rédigée en mon domicile à Clermont-Ferrand (France) le mercredi 23 juillet 2003.

Solution abrégée (très détaillée néanmoins, par Garen YACOUBIAN) :

Pages 6268 à 6270 de PHÉNIX N°131 (juillet-août 2004).

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Ce problème est probablement l’actuel record du monde de longueur du « Croisé direct orthodoxe sans dual ».

Mais je n'ai jamais eu connaissance que la FIDE homologue quoi que ce soit comme record de longueur en matière de problèmes d'échecs. Ce record reste donc présumé et officieux.

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Prix : 1er prix des multicoups de PHÉNIX (sur les 36 problèmes parus en 2002 et 2003) :

Juge : Alexandre Fedorovitch FEOKTISTOV, né le 18 février 1948 à Kashira (ville de 50 000 habitants environ, située à 115 km au sud de Moscou).

Alain BIÉNABE, dans son ouvrage « Le Nouveau Guide des Échecs » (Paris 2009, éditions Robert LAFFONT, collection "Bouquins") nous apprend que Mr FEOKTISTOV est un problémiste russe (autrefois soviétique), titré « Grand-Maître International pour la composition » (la plus haute distinction) depuis 2007, auteur d’environ 200 compositions, la plupart orthodoxes (en français courant = "normaux") et en majorité des multicoups. Il était donc parfaitement qualifié pour ce jugement.

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Note : le jugement des 36 multicoups parus en 2002-2003 dans PHÉNIX a été très tardif. Il n’est paru que dans PHÉNIX N°223 daté de décembre 2012 (en pages 9077 à 9080). Alexandre FEOKTISTOV s’en excuse, évoquant une suite de problèmes personnels assez graves et tristes en effet (longue maladie puis décès de son épouse ; enfin deux sérieuses opérations chirurgicales personnelles). Il n’a décerné qu’un seul prix, le mien (parfois, ça va jusqu’à 4 prix) mais 4 mentions d’honneur et 4 recommandés, soit 9 récompenses au total.

Bien qu’il m’ait décerné le 1er prix, Alexandre FEOKTISTOV me « reproche » de commencer par « une élimination brutale du matériel noir ». Visiblement, il n’a pas compris qu’il s’agissait là d’un record du monde de longueur, et que, par conséquent, je l’ai rallongé au maximum. Sinon, bien sûr, j’aurais donné à résoudre le problème thématique qui dure 40 coups seulement (les 40 derniers coups). Il dit encore :

« On peut juste espérer que cette bataille grandiose de ce cavalier blanc contre une armada de pièces noires soit impeccable. Le juge ne peut nullement garantir cela en étant dans l’impossibilité de tester complètement le problème. En tout cas le jeu est tellement inhabituel pour les fans de multicoups orthodoxes que ce problème n’a pas de digne rival dans ce jugement. »

Plusieurs remarques :

— Moi, j’ai vérifié ce problème (voir plus bas) à l’aide de Matebadix, l’infaillible logiciel finlandais du génial programmeur Ilkka BLOM, pour les 40 derniers coups (79 demi-coups). Quant aux quatre premiers coups (8 demi-coups), Komodo peut les vérifier, pourvu que je l’aide un peu J en lui faisant jouer non pas 2.Cg2?, comme ça lui plaît, mais 2.Cxe6!, comme ça me plaît ! J

— Je possède cinq présumés records du monde de longueur, tous des multicoups du type « cavalier contre mauvais fou », quatre ayant été déjà publiés dans des revues spécialisées, le 5ème dans une revue non spécialisée. Je m’étonne que ce juge, spécialiste des multicoups pour rappel, n’ait pas connu les 4 premiers, qui tous, ont reçu des récompenses. Mais bon, en consolation, je me dis qu’il n’a pas été influencé par ma notoriété, vu que, visiblement, il ignorait jusqu’à mon nom, ce qui ne fait qu’apporter de la valeur à son jugement.

— J’étais quasiment sûr d’obtenir le premier prix quand ce problème serait jugé, mais vraiment, entre le début de sa composition, au 20ème siècle (date inconnue), sa parution en 2003, et son jugement en 2012, j’ai dû attendre longtemps !! L

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Commentaires du responsable de la rubrique, dans PHÉNIX (Garen YACOUBIAN) :

Seul P.P. s’est attaqué à cet Everest, mais il se demande quelle peut donc être la meilleure défense des Noirs !

Pas résolu (V.C.).

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Note : Garen YACOUBIAN, né en 1951, est un problémiste français. Excellent solutionniste (champion de France en 1983 et 1985), il est maître international solutionniste depuis 1985. Il a surtout composé des multicoups et des mats aidés. Il fut responsable de la section "Problèmes" de la « Revue suisse d’échecs » et de la « Tribune de Genève » pendant plus de dix ans. [selon Alain BIÉNABE, dans l’ouvrage cité plus haut]

Garen YACOUBIAN m’a fait le grand honneur d’une solution étalée sur 3 pages (6268 à 6270), et couvrant en tout près de deux pages de la revue ! Je n’ai pas osé le remercier. Mais, maintenant, c’est fait !!!!!!! J

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Note : Pauli PERKONOJA [alias "P.P." ci-dessus], né en 1941, est un problémiste finlandais, spécialiste de l’étude artistique. Il a été plusieurs fois champion du monde des solutionnistes et fut le premier à recevoir le titre de grand maître solutionniste en 1982. Il est maître et juge international pour la composition depuis 1969 et 1972. [selon Alain BIÉNABE, dans l’ouvrage cité plus haut]

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Note : Vlaicu CRISAN [alias "V.C." ci-dessus] était le meilleur des solutionnistes de PHÉNIX du numéro et de l'époque. Né en 1973, problémiste roumain, il a composé dans tous les domaines mais s'est spécialisé dans les problèmes et études féeriques (près de 300 publiés).

Solutionniste de la revue française PHÉNIX depuis 1991, il participe depuis 2000 à tous les championnats du monde de solutionnistes. Maître International solutionniste depuis 2006. [...]

[selon Alain BIÉNABE, dans l’ouvrage cité plus haut]

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ÉCHEC, PRISE OU CONTRÔLE ?

 

 

8+13                                                                                             44#

Blancs : Rb1, Dc3, Ta5, Fa4, Ce6, Ch5, Pa6, Pb3 (8 pièces).

Noirs : Ra3, Da8, Tf4, Fd4, Cc7, Pa7, Pb2, Pb4, Pb6, Pb7, Pe7, Pf6, Ph7 (13 pièces)

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D’abord est-ce que la position est légale ? Notamment, mais pas seulement, comment le pion noir b2 est-il venu ici ?

Oui, la position est "légale", c’est-à-dire qu’elle peut découler d’une partie jouée.

Le pion b6 vient de c7, bien sûr, après une prise. Il s’ensuit que le pion b4 vient de d7, après deux prises.

Quant aux pions b2 et f6, ils proviennent des cases f7 et g7 après un total de cinq prises (4+1 ou 5+0).

Ça nous fait huit prises en tout, et il manque bien huit pièces blanches.

Toutefois le pion "h" des Blancs a disparu, et sa prise "normale" entraîne un pion noir vers l’est et non vers l’ouest.

Il s’ensuit que ce pion blanc a capturé une pièce noire puis s’est promu en huitième rangée en une pièce qui a pu être capturée plus tard par un pion noir se dirigeant vers l‘ouest.

Le pion "g" des Blancs s’est promu lui aussi puisqu’il a disparu mais n’a pas été capturé vers l’ouest vu que le pion h7 est toujours sur sa case de départ.

Le reste ne pose pas de problème.

Exemple de partie possible (on peut sans guère de doute faire plus court, bien sûr, mais peu importe) :

1.d4 d6 2.h4 Ff5 3.h5 Fg6 4.hxg6 Ca6 5.Th5 Rd7 6.Tb5 Rc6 7.Tb6+ cxb6 8.a4 Cc7 9.a5 Dd7 10.a6 Rb5 11.Ta5+ Rb4 12.e4 Te8 13.Fb5 Dc8 14.b3 Da8 15.Fa4 Cf6 16.f4 Cfd5 17.f5 Cc3 18.f6 gxf6 19.Cxc3 Fh6 20.Fd2 Ra3 21.e5 fxe5 22.Ce4 exd4 23.c4 f6 24.c5 dxc5 25.Fb4+ cxb4 26.g7 Fe3 27.g8D Ff2+ 28.Rd2 Db8 29.Dg3 Teg8 30.Dc3 dxc3+ 31.Rc2 Tg4 32.Cf3 Tf4 33.g4 Fd4 34.g5 Da8 35.g6 Tf8 36.g7 Db8 37.gxf8D Da8 38.Db1 Db8 39.Db2+ cxb2 40.Rb1 Da8 41.Cg3 Db8 42.Ch5 Da8 43.Cg5 Db8 44.Ce6 Da8 45.Dd8 Db8 46.Dd5 Dc8 47.Dc4 Dd8 48.Dc3 Da8

Et diagramme avec trait aux Blancs.

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AVERTISSEMENT

Je n'emploierai que très peu les termes empruntés au vocabulaire spécifique des problémistes ; toutefois, on trouvera :

— la clé : le premier coup de la solution (ici : 1.Ch5 x Tf4 !)

— les essais : les tentatives blanches qui échouent dès le premier coup.

— les variantes : les différents coups noirs qui forcent des réponses blanches différentes.

— le dual : la double possibilité que peuvent avoir, à un moment donné, les Blancs, pour gagner aussi vite dans le texte principal (TP, en abrégé) de la solution.

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Signification de mes signes portant sur un coup :

 

D’abord, dans la solution présentée ci-dessus, je n’ai pas respecté les règles qui suivront dans ce blog car j’aurais dû alors mettre un point d’exclamation a tous les coups blancs, un point d’exclamation entre parenthèses à chaque coup noir

C’eût été bien trop lourd, et, bien sûr, sans intérêt.

Je me suis donc contenté (ci-dessus) de faire ressortir les coups intéressants, comme lorsqu’on commente une partie d’échecs dans une revue.

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! signifie : "bien joué".

Ce signe, toujours appliqué au camp qui va gagner (ou annuler), est assez imprécis, dans la mesure où, pour les essais "faibles" et variantes "faibles", je ne puis pas examiner des suites et des sous-suites par milliers, et que je ne sais pas toujours s'il n'existe pas un coup meilleur que celui du texte, ou bien encore un (ou plusieurs) autre(s) aussi bon(s).

Il ne faut pas perdre de vue, en effet, que mon but est de montrer que telle ou telle suite ne parvient pas à un gain en 44 coups (ou moins) pour les Blancs. Peu importe, pour moi, qu’ils gagnent en 50 ou 100 coups, qu’ils fassent nulle ou bien encore qu’ils perdent. La tâche est assez ardue ; inutile de la compliquer davantage !

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(!) signifie : "(relativement) bien joué". Il n’a pas le même sens suivant le camp où il s’applique.

— S’il s’applique au camp qui va gagner, il signifie qu’il existe au moins un autre coup aussi bon, gagnant aussi vite. Ce coup, ou ces coups, qui gagne(nt) aussi vite, seront signalés juste après, entre crochets.

— S’il s’applique au camp qui va perdre, il signifie que c’est, soit "le moins mauvais coup", soit l’un des "moins mauvais". Dans ce dernier cas, les autres "moins mauvais coups équivalents" seront signalés juste après, entre crochets.

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? signifie : "mal joué".

Ce signe, pas toujours appliqué au camp qui va perdre, est assez imprécis, dans la mesure où, pour les essais "faibles" et variantes "faibles", je ne puis pas examiner des suites et des sous-suites par milliers, et que je ne sais pas toujours s'il n'existe pas un coup meilleur que celui du texte, ou bien encore un (ou plusieurs) autre(s) aussi "bon(s)".

Lorsque deux ou plusieurs coups fournissent la même suite, je les joins par "ou" et je souligne ces coups (question de clarté, pour le lecteur comme pour moi).

Ces coups, lorsqu’ils sont joués par le camp qui va perdre, et lorsqu’ils ne sont pas suivis d’un « respectivement », multiplient le nombre de "variations", mais n’influent pas sur celui des variantes.

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(forcé) = coup forcé. Je les indique toujours quand je les vois, car cela peut quelquefois aider à la lecture ; et aussi à trouver d'éventuelles fautes de ma part, et ainsi pouvoir corriger d'éventuelles erreurs de mes textes.

Vous trouvez beaucoup de coups forcés que j’ai oublié d’indiquer ; c'est logique, car les logiciels ne les indiquent jamais et je dois donc les trouver moi-même.

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~~ = coup indifférent. Là encore, il s‘agit d’un coup du camp qui va perdre ; la suite étant la même dans tous les cas.

Ces coups totalement indifférents sont généralement des coups précédant un mat inévitable.

À noter que ce coup est parfois suivi d’un coup du genre : 15.D(x)a5#. Que signifie cette parenthèse ? Eh bien, que, dans tous les cas, la dame joue en a5 et y donne le mat, mais qu’il peut s’agir d’une prise si l’adversaire s’est avisé de jouer une pièce sur cette case ou de l‘y avoir laissée.

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(!) est évidemment inférieur à !, ce dernier inférieur à !!, et (?) est évidemment moins mauvais que ?, ce dernier moins mauvais que ??. Ceci dit, c’est parfois assez subjectif.

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!? signifie : "un coup qui mérite l'attention" ; souvent un coup perdant, mais qui mérite d'être détaillé. Ce peut être aussi (rarement) un coup gagnant, mais pas le meilleur, méritant toutefois d’être détaillé.

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?! signifie : "un coup faiblard". Je n'ai pas souvent utilisé cette notation mais bon, je la donne quand même ici, dans les présentations.

Ces deux derniers signes (!? et ?!) n’appartiennent pas au vocabulaire des problémistes mais ils sont très connus des joueurs d’échecs.

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# signifie « (échec et) mat », tout simplement. Ça me gagne de la place sur mon blog ! J

Dans ce présent blog, ce signe (croisillon) ne sera jamais suivi d'un point lorsqu'il termine une suite de coups. Il le sera s'il termine une phrase.

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Enfin, il faut savoir qu’un point d’exclamation ou d’interrogation doit être situé immédiatement après le coup qu’il qualifie (sans espace, donc) ; sinon, s’il y a une espace (le mot "espace" est féminin en typographie), c’est que le point d’exclamation ou d’interrogation porte sur la phrase et non sur le coup qui termine cette phrase.

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Les couleurs dans les autres articles de ce blog

 

Il peut y avoir des erreurs mais normalement, on doit trouver ceci (cinq couleurs) pour les variantes et sous-variantes :

— 1) (marron)

—— 11) (jaune foncé)

——— 111) (bleu-vert)

———— 1111) (bleu)

————— 11111) (violet)

Quand j’ai encore des subdivisions à faire, j’utilise ensuite :

A) puis B) etc. (en "bleu moyen", donc).

Et les éventuelles subdivisions : A1), A2) ; B1), B2) etc. (en gras noir, donc).

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Et, toujours "normalement", le vert indique un bon coup, le rouge un mauvais coup, l’orange le moins mauvais coup possible (pensez aux couleurs des feux tricolores). J'utilise encore parfois d'autres couleurs, souvent sans signification particulière.

Quant à la couleur fuchsia (WORKS l’appelle ainsi, ça semble être aussi du magenta) est réservée dans tous mes blogs à ce qui est amusant, bizarre, comique, curieux, drôle, étonnant, farfelu, gai, inattendu, inhabituel ou surprenant.

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Le gras dans les autres articles de ce blog

 

Le jeu principal (que ce soit dans un essai, une variante ou autre chose encore) est reconnaissable au gras.

Ce qui est en maigre, normalement dans une parenthèse ou un crochet, ce sont des infos sur des variantes, des variations ou des duals.

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Duals et plurials

Quand le camp qui va gagner a deux possibilités équivalentes (= aussi rapides), on parle de dual. Quand il en a trois, on parle de trial. Pour quatre, je parle de quartal. Pour cinq, je parle de quintal. Pour plus, je parle de plurial. Voilà, c’est dit ! J

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Komodo, Fritz, et Alybadix

Comme d’habitude, j’ai utilisé, pour les débuts de partie, les logiciels Komodo (et, surtout autrefois, Fritz), et, pour les fins de partie, le logiciel Alybadix. Ce dernier est infaillible. Mais Komodo et Fritz ont des bogues de temps à autre. Ça a pu me conduire à de petites erreurs. En plus, Komodo est très bizarre. Ainsi, il trouvera un mat en six coups à la profondeur 10, et, alors qu’on ne s’y attendait plus, il nous trouvera tout d’un coup un mat plus rapide, en cinq coups, à la profondeur… 18 !!

Là aussi, ça a pu me conduire à de petites erreurs, notamment dans les parenthèses de mes points d’exclamation.

Ce logiciel, pourtant réputé, a très souvent besoin d’aller jusqu’à la profondeur 99 pour me trouver un mat en… un coup !! L

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En plus, Komodo ne trouve pas tous les mats de même longueur, sans qu'on sache pourquoi. Normalement, quand un logiciel de ce genre a fini d'étudier la profondeur, disons 14, il doit avoir trouvé TOUS les mats en 7 coups (et bien sûr d'autres suites). Ce n'est pas le cas de Komodo. D'où des imperfections et inexactitudes INÉVITABLES dans mon blog (déjà que je fais forcément beaucoup d'erreurs par moi-même, je n'avais pas besoin de ça ! L).

Mais TOUS les logiciels du commerce sont ainsi (Fritz et compagnie, ce n'est pas mieux).

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Ils ne sont vraiment bons qu'à battre Magnus CARLSEN ! (en match de 12 parties, pas sur une seule partie, surtout si le génie norvégien a les Blancs et joue pour une finale bien précise)

Là seulement, on peut leur faire confiance ! J

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Seul le logiciel particulier ALYBADIX de Mr Ilkka BLOM ne se trompe jamais. Mais son domaine de recherche est très différent et je l'ai un peu moins utilisé.

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Je rappelle au passage que, en termes de problèmes d’échecs, on compte en demi-coups. Ainsi, la solution de mon « mat en 44 coups » ci-dessus comporte 87 demi-coups.

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Maintenant, après toutes ces précisions, revenons au problème.

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Menaces noires dans la position initiale du problème

 

Il est bon de les examiner pour avoir une première idée de ce qu'il ne faut pas jouer au premier coup blanc, et de ce qui peut être envisagé plus sérieusement. Les problémistes appellent quelquefois cela le "Jeu apparent".

Je préfère, pour ce problème, parler du coup noir numéro zéro (jamais joué, bien sûr).

On voit, en un clin d’œil, que le coup noir : 0...Tf4-f1+! (s'il pouvait être joué) procurerait un gain noir très rapide.

On aurait en effet :

1.De1(!) (c’est la meilleurs défense mais elle ne résiste pas longtemps) Txe1+!

2.Rc2 (forcé) b1D+(!) [dual car 2...b1F+(!) gagne aussi vite]

3.Rd2 (forcé) Fc3# ou Fe2# ou Dd1#

Par conséquent, la clé devra tenir compte de cette mortelle menace.

Et il n’y a guère que trois catégories coups qui semblent empêcher sérieusement cette mente ; les voici :

— L’échec. Les Blancs peuvent en effet donner échec au roi noir en jouant leur fou a4.

Ne sont pas bons les échecs suivants qui perdent la dame : 1.Dxb2+?, 1.Dxb4+?.

— La prise. Les Blancs peuvent en effet capturer la tour noire avec l’un de leurs cavaliers.

— Le contrôle. Les Blancs peuvent en effet dissuader la tour noire de jouer en f1 en contrôlant cette case. Soit avec leur fou (1.Fb5+), coup puissant car il donne échec en même temps ; dort avec leur dame en jouant 1.Dc4, 1.Dd3, 1.De1 ou 1.Dh3, coups intéressants aussi car, dans la position initiale, la dame blanche est en prise, et les Blancs font donc coup double en la jouant en c4, d3, e1 ou h3.

1.Cg3? n’est pas bon car il laisse la dame blanche en prise.

Idem pour 1.Dc1? et 1.Df3?, qui mettent la dame en prise.

Enfin, 1.Tf5? est évidemment mauvais aussi puisque les Noirs peuvent répliquer par 1...Txf5!, gagnant la tour blanche et renouvelant leur menace d’aller en f1.

Les Blancs ont donc dix premiers coups sérieux :

A) Les quatre coups du fou qui donnent échec.

B) Les deux coups de cavalier qui capturent la tour f4.

C) Les quatre coups de dame qui contrôlent la case f1, tout en ne mettant pas celle-ci en prise.

D’où le titre de ce problème : ÉCHEC, PRISE OU CONTRÔLE ?

Car en effet les autres menaces des Noirs (coups fictifs numéro zéro) ne sont pas aussi dangereuses.

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Suite dans l’article N°2.

Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du lundi 18 décembre 2017 à 9h56

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